於古菌中救阿美利堅——《彩虹六號:異種》遊玩體驗


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 17:24:27 作者:阿芬 Language

稍微早一些拿到了《彩虹六號:異種》,先說結論:作為一款團隊合作任務驅動遊戲,《彩虹六號:異種》的體驗非常不錯。當然,我自己說這個話難免會有些帶著育碧Boy的濾鏡,所以接下來會為同學們詳細介紹一下這款遊戲的情況,各位可以根據自己的實際情況考慮是否要入手。

米國再亡一次
《彩虹六號:異種》孕育於《彩虹六號:圍攻》在2018年3月6日配合當季新幹員Finka和Lion上線的限時模式“奇美拉行動”,在兩位幹員的背景故事中,他們都來自於彩虹六號當時新組建的小隊CBRN應急創傷處理部隊,當時彩虹小隊需要組建一支能夠應對生化武器和輻射攻擊等緊急情況的應急單位,CBRN便應運而生。在FInka加入了小隊後,她也引薦了自己的好友,來自GIGN的Lion加入到彩虹小隊中來。在《彩虹六號:圍攻》的背景故事中,奇美拉病毒來源於前蘇聯研製出的一種寄生蟲,這種寄生蟲可能原本研用於將戰士進行生物強化,但可能前蘇聯發現這種寄生蟲會使人失去理智並攻擊他人,所以在評估其危險程度後將寄生蟲發射到了太空將其從地球上清理乾淨。但前蘇聯沒想到的是,幾十年後這個衛星居然從天上掉了下來,砸在了美國新墨西哥州的城市特魯斯康西昆西斯(Truth or Consequences,說是城市,實際上這座城市常住居民只有6000不到)地界上,寄生蟲被釋放,城市中的幾千居民被悉數感染。而彩虹小隊成立的CBRN部隊便聯同彩虹小隊一道,前去解決這個在故事中真實發生的危機(平時天天演習,現在敵人換成了寄生蟲怪物)。在遊戲中,該模式被命名為“爆發行動(OUT BREAK)”呈現。關於CBRN和《彩虹六號:圍攻》“奇美拉行動”的更多信息,可以觀看UP主森納映畫的視頻《【不止遊戲】彩虹六號圍攻 CBRN生化核輻防禦部隊歷史 細節》
“爆發行動”上線後一段時間,根據玩家社區的熱情以及育碧收集到的反饋,育碧決定將“爆發行動”單獨製作成一款賣品,2019年E3展會上,《彩虹六號:異種》公開了第一支預告片,並於接近兩年半後終於發佈了這款主打PVE戰術潛入執行任務的彩虹小隊續作。本作將於1月19日正式於Uplay發售。
《彩虹六號:異種》繼承《彩虹六號:圍攻》的世界觀,將時間線推移到“爆發行動”幾年以後。彼時彩虹小隊意識到未來世界有可能面對的是更多樣化以及更難預知的威脅,這些威脅有可能並不來自於人類自身,而是來自於某些外源因素。為了應對所預測的未來可能出現的威脅,由彩虹小隊牽頭,多方特種部隊配合,成立了彩虹司令部外源性分析與防控小隊(REACT)。此小隊的目的即遏制評估對已知世界的外援威脅,並針對此類威脅進行研究和科技開發。
多年之後,面對紐約州突如其來的古菌,Finka會想起當年在特魯斯康西昆西斯和Lion,第一次見到被寄生失去理智的人的那個晚上。
無頭的自由女神

無頭的自由女神

古菌在出現的一瞬間就吞沒了紐約的自由島、警察局和Monolith Garden(巨石花園)。很顯然,這不是一起獨立事件。在迅速封鎖這些區域並疏散周遭居民之後,REACT小隊需要進入這些區域獲取這些外源性威脅的重要情報,再將這些情報輸入彩虹小隊開發的AI管理系統CODEX,以對這些威脅進行整理分析,推演有關寄生體理論及其來源,併為應對此類危機的科技提供研發上的幫助。

迴歸PVE的玩法
與主打PVP的前作《彩虹六號:圍攻》不同,《彩虹六號:異種》在公佈之初便宣佈本作將回到對PVE模式的開發與探索上,但與之前PVE較為強調劇情演繹的方式不同,《彩虹六號:異種》依然採用從前作開發時延續下來的經驗進行敘事,即通過檔案記錄,碎片說明和人物講述的方式進行世界觀和劇情的呈現。很明顯,本作彩虹六號依然是重視玩法體驗的部分,相對來說故事劇情只作為遊戲內部世界觀科普的包裝與遊戲本身分離開。當然,彩虹六號本身具有題材上的優勢,使得歸檔化劇情可以被合理地呈現,並且能夠將各個不相連之間的線索用檔案的邏輯連結完整,成為遊戲內本身可以被探索的部分。在PVE本身不帶太多劇情的情況下,這樣的做法事實上能夠解決如何敘事的棘手問題。
“......戰地醫學的矛盾之處”

“......戰地醫學的矛盾之處”

遊戲為任務驅動型第一人稱戰術射擊,在遊戲中,玩家將扮演所選擇的幹員角色,前往被封鎖的管控區執行戰術介入任務,即以最多三人一個小隊,在管控區內觀察、收集、消滅寄生菌變異體,在成功執行任務的任何時候成功撤離,即可視為完成一次任務。每一次任務所進入的管控區都被分為三個部分,通過臨時處所進行地圖上的隔斷,任務隨著進入區域的不同而產生變化,但必須注意的是,一旦進入下一個區域就沒有回頭路可走。完成任務會獲得成功撤離以及完成階段任務目標的獎勵經驗值。
當然,公開丟人

當然,公開丟人

除開主要目標可以獲得經驗值外,遊戲內還有一些次要目標可供完成,該類目標沒有時效,也可以分多次完成,並且每一張地圖都有獨立的整體進度。完成後,可以獲得非常可觀的經驗值。
難度不高,給得不少

難度不高,給得不少

經驗值會自動用以提升里程碑水平。隨著里程碑水平不斷提升,遊戲內會不斷解鎖新的道具、武器以及提供解鎖REACT科技的科技點數。換言之,經驗值就是本作遊戲的硬通貨。在遊戲界面裡,看上去解鎖所有的里程碑貌似需要極高數量的經驗值,但實際上成功撤離完成任務後,遊戲獎勵的經驗值較為豐厚,所以並不用擔心遊戲重複遊玩的要求過高。
大概每一次成功撤離都會提供10000-20000的經驗值

大概每一次成功撤離都會提供10000-20000的經驗值

本作中設置了多種不同的任務類型,從大方向來說大概分為三種:第一種為針對研究,即捕捉古菌寄生體樣本,在孵化囊上安裝追蹤器,以近戰方式擊倒古菌供採取樣本等;第二種是人為驅動,例如在地圖上按順序找到三臺電腦進行數據激活,依次保全地圖上的關鍵區域等;第三種為肅清或營救,即在遊戲中營救人物或是在遊戲中摧毀某一處寄生巢穴等。另外,除這三類以外,還有一些任務會在特殊條件下觸發,例如當你選擇的幹員在某次任務中被擊倒或撤離失敗後,會被靜滯泡沫包裹,該幹員隨即會在遊戲主界面被標定為“失蹤狀態”,此時當你再進入任何地圖開啟任務時,該幹員都會顯示為不可用。當你再次啟動該幹員失蹤位置地圖時,會在第一個區域觸發“營救MIA幹員”任務,你需要找到之前失蹤的幹員並帶回撤離點,才能夠沒有懲罰地找回失蹤幹員。假如該幹員沒有被成功找回,幹員也會回到隊伍中,但會損失一定百分比的里程碑進度,這項懲罰會隨著遊戲進程不斷進行而逐漸嚴重。
我的心跳哥在前去營救Lion的過程中失蹤了......營救開始套娃

我的心跳哥在前去營救Lion的過程中失蹤了......營救開始套娃

核心玩法
本作在核心玩法設計中著重突出了團隊緊密合作的部分。在脫離了遊戲需要平衡進攻方與防守方強度對比的工作後,製作組很顯然將野心和理想的實現重新放在了本作遊戲中。所以,在遊戲中我們不僅可以看到許多幹員的技能被大幅增強(例如心跳檢測儀可探測的範圍大大增加,會隨時間補充的Ela震撼彈),甚至還可以看到部分幹員技能得到了回溯,回到了發佈時他們擁有的效果。
我感覺到,全部都回來了

我感覺到,全部都回來了

在遊戲中我們可以很明顯地發現,遊戲依然需要玩家之間緊密配合,相互照應,才能合理降低通關所遇到的阻礙和難度,這一點從該作依然貼合幹員技能來設計怪物種類可以看出。簡單列舉,幹員設計總共分為三類:應對敵人、強化團隊、利用環境。類似於Ela震撼彈能夠眩暈敵人的機制,便是在原有彩虹六號世界觀中根據PVE機制所做的加強和調整,屬於應對敵人的技能;強化團隊的技能最直觀的便是給幹員增加血量的Doc和Finka,而為了區別技能的強度本作將附加的血量用不同的顏色區分開。兩種加成的血量都會根據時間慢慢減少,但有快慢之分;而類似Sledge和Pulse這樣可以探知或改變環境的幹員,則可以幫助隊伍打開新進路線和新進攻思路。
Alibi的技能則調整為了誘餌

Alibi的技能則調整為了誘餌

遊戲本身還有潛行機制,但在經過一系列的遊玩體驗過後,憑心而論,我對於潛行的體驗並不算很好。首先,作為有光源環境中移動的目標,我犧牲了移動速度所換取的聲音優勢會被隨處亂逛的具有視力的小怪破壞,並且一旦我有小目標是需要近戰擊殺該類小怪的時候,我的計劃會被他們的行動無端擾亂。雖然我大可以一槍把這類怪物擊倒,但這樣一來作為小隊的潛行很容易失去意義。固然,我也可以認為育碧是在取消掉原本在其他的育碧遊戲中致力於削弱的潛行關卡化,但顯然育碧可能需要更多的AI設計來迭代玩家的潛行體驗。
當然在前期的遊戲體驗中,你的彈藥量可以支持你隨意大開殺戒

當然在前期的遊戲體驗中,你的彈藥量可以支持你隨意大開殺戒

本作武器依舊沿襲上一作的設計,基本上和前作相同。這一作武器配件將採用幹員等級制度進行解鎖,隨著你選取的幹員參加的任務越多,其等級就會越高,可以解鎖更多配件。同時,道具作為“REACT科技”出現在遊戲中,例如小車和摔炮,道具會隨著里程碑等級提升所贈送的科技點數自由選擇進行解鎖。
吃我一發雷

吃我一發雷



畫面和體驗
本作優化良好,畫面質量和美術風格都較《彩虹六號:圍攻》有非常不錯的進步。在我五個小時的遊玩過程中沒有遇到Bug,但我在某一次切出屏幕後遊戲出現了掉線情況,應該不是服務器的問題。我的電腦是玩家國度魔霸4 Plus, CPU i7-10875H,顯卡 RTX 2060,內存16G,屏幕16寸240Hz,運行遊戲最高畫質可以穩定在120幀左右。
體驗上來說,由於我是《彩虹六號:圍攻》的玩家,所以上手本作品幾乎沒有遇到任何困難,但如果你是一名新手想要體驗這款遊戲的話,我推薦你去多遊玩一下本作的新手教程。本作新手教程相較於前作來說詳盡很多,也可以拿來熟悉槍械手感,這對你打下進行遊戲後期進度的基礎幫助很大。
本作用VR訓練來作為新手在模擬環境下進行訓練

本作用VR訓練來作為新手在模擬環境下進行訓練

聊聊缺點
雖然我經常和別人說我是個育碧Boy,但本作還是有一些缺點不得不提。首先,從槍械和裝備上來說,本作和《彩虹六號:圍攻》幾乎就沒有任何區別,除開獲取的機制和攜帶機制不太一樣之外,裝備系統和武器系統幾乎就是原版照搬沒有任何創新,當然我不清楚育碧是否有後續進行更新的計劃(我猜肯定是有的,但不一定會有很大改變)。
其次,在遊戲最開始,古菌寄生體被塑造成一種毀天滅地的力量,甚至直接將一片區域的生機完全破壞。但到了遊戲裡,當我一開始撿到足足600發手槍備彈和900發步槍備彈的時候,這種因為“敵人和我方勢力不均等”而產生的恐懼完全消失了,我之所以還磨磨唧唧潛行的原因是因為潛行能多加十分,結算的時候會多些經驗。一旦我的耐心到達了閾值,我便會毫不猶豫地傾瀉火力,固然,這樣做會為團隊帶來風險,但老實說這對於和朋友聯機遊玩並且都是彩六老手的我們來說,寄生潮並不是很難解決的問題。原本我以為會因為緊張而和朋友一道面對產生的“諸君,很榮幸與你作戰”的感覺因為過度的火力而顯得有點過度,當然,並不排除遊戲後期會出現完全意想不到的難度和怪物,使得如此火力也會薄弱。
購買建議
首先,如果你最後決定購買這個遊戲,那麼你最好叫上一兩個朋友一起購買這款遊戲,這個遊戲的單人遊玩體驗其實是略微困難的,體驗也不太好,畢竟是一款需要多種方位的幹員合作的遊戲,以下所有建議都先請參考這一條。
如果你是育碧Boy,請直接入手;
如果你是一名《彩虹六號:圍攻》玩家而你想試一試相同的幹員去打PVE模式是什麼體驗,那麼可以購買;
如果你是一名《彩虹六號:圍攻》玩家而你等不及想要看看彩虹六號新作都有哪些不一樣的創新,那麼我推薦你先觀望一下,可以去看看網上的實機演示,確認這樣程度的改動是你可以接受的創新,那麼你可以入手;
如果你是一名《彩虹六號》系列玩家而你著重喜歡劇情,那麼我不推薦你購買;
如果你是看重劇情演繹的玩家,那麼我不推薦你購買;
如果你是一名喜歡探索,喜歡瞭解不同遊戲(或只對彩虹六號感興趣)的世界觀的玩家,那我非常推薦你購買這款遊戲。我很喜歡育碧文化中看重對於細節部分的研究和創作,並且這些在細節上的工作真的能對遊戲體驗產生極大的影響——舉個例子,就是Echo在《彩虹六號:圍攻》裡曾經是不會被進攻方電話妹撥通電話的,原因是這項技術有他發明的創意在裡面,他留了一個小後門。我喜歡擁有這樣文化氛圍的遊戲。
本作將於1月19日PC上架Uplay,售價198元人民幣。






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