【夜影】蘇丹的遊戲Demo評測


3樓貓 發佈時間:2024-11-03 23:32:26 作者:夜影UNIEN Language

前言
目前我已經遊玩了5個小時的【蘇丹的遊戲】,我想我也是時候寫一個評測來談一談自己的看法了。
先說結論,我認為【蘇丹的遊戲】是一個製作精良的卡牌遊戲,雖然目前是demo版有些地方略有缺陷,但是總體來說瑕不掩瑜。在這幾個小時的遊玩時候我能夠想到一些優秀遊戲的影子,比如【密教模擬器】【卡牌·海島生存】等。很明顯【蘇丹的遊戲】在吸取了其他策略類卡牌遊戲的優點的基礎上也對其缺點做出了一定的改良,最後形成這個遊戲。

基礎介紹
首先我們先聊一聊【蘇丹的遊戲】的基礎玩法。玩家一開始會獲得一張任務卡,並且限時在7天之內完成任務,如果無法完成則遊戲結束。玩家需要根據不同的任務完成其不同的事件,例如征服山峰、修建宮殿甚至是殺死他人。在完成了任務後將會抽取下一張任務卡,並且重新有7天的完成時間。
並且每個任務卡都有一定的品級,高品級的任務更加困難,但是也可以利用其特效來額外達成其他目的。例如用殺戮卡殺死反對自己的人,用奢侈卡修建一個宮殿,雖然需要大量金錢但是完成後也會有持續的金錢產出。因為這些特效所以高品級難度高的任務並不一定都是壞事,是一個機遇與挑戰並存的事件。這讓整個遊戲的玩法變得更加多樣。
但是另一發面除了完成任務以外也有很多事需要玩家關心,例如處理和npc的關係招募其他npc收集金錢和道具強化屬性等等,這些都增加了整個遊戲的立體感和完整性。讓玩家並不是一味地完成任務,而是需要處處考慮接下來的遊戲發展。

接著我們來介紹一下【蘇丹遊戲】的優缺點
優點:
連綿不斷的挑戰
在【蘇丹的遊戲】當中,玩家每七天需要完成一個不同的任務,否則就會導致遊戲失敗。這種不斷帶來的生存壓力本身就能帶來不同的遊戲體驗和挑戰。讓玩家需要絞盡腦汁完成各種不同的任務,並且思考接下來的攻略方法。這種連綿不斷的挑戰能夠刺激玩家的神經,讓玩家在完成了上一個任務後快速投入到下一個任務去,而不會感到枯燥。

有限的挑戰更換和挽回機制
剛剛提到,【蘇丹的遊戲】是個非常講究策略性的遊戲,但是策略性強的遊戲往往會有一個缺點,那就是玩家很容易陷入一步錯步步錯的情況。再加上游戲中沒有存檔,玩家只能使用一個檔不斷玩下去,這就導致玩家經常會出現各種意想不到的失誤。而在這裡遊戲中添加了兩個挽回機制更換任務卡時間回溯。每七天玩家可以更換一次任務卡,這樣讓玩家至少在碰到前期難以完成的任務的情況下不至於束手無策。而時間回溯是讓玩家能回到當天的開始時期或是回到昨天的開始時期。這樣當玩家做出了糟糕的決定的時候就可以通過時間回溯進行挽回。這兩個機制儘可能的避免了玩家因為失誤或是前期抽到了極其困難的任務卡導致遊戲難以繼續的問題。
與NPC的互動性
在遊戲中玩家並不是一個人,除了玩家以外還有大量的NPC,NPC當中有的支持你,有的反對你。玩家需要建立和NPC的良好交際來來獲得NPC的支持和幫助,這樣玩家在一些事件後甚至可以招募NPC來讓NPC替玩家角色執行一些操作(例如收集情報、獲取金錢、處理事件等等)。另一發面在朝廷上如果不穩定好朝廷的平衡的話就會導致出現難以完成的額外任務。因此和其他策略卡牌遊戲相比【蘇丹的遊戲】在NPC的處理上我覺得是相當不錯,如果npc有更多額外的技能特性的話說不定會更加出色。

多樣的事件選擇
遊戲中的地圖上會出現各種不同的事件,這些事件同時代表著機遇和挑戰。有些事件可以幫助玩家完成任務,而有些事件則是在挑戰成功後會有豐厚的獎勵。並且遊戲中還有一定的隨機臨時事件等待玩家選擇,根據玩家的選擇會導致不同的結果。

通過骰子來決定事件結果
在遊戲中,事件的成功與否通常是要通過投骰子來決定,符合事件需求的屬性越高,骰子的數量就越多,對應的就越有可能完成事件。這些骰子讓遊戲的事件判定結果不單單只是一句話的【成功】或【失敗】而是一次次可視的結果。這個設定能很大的調動玩家對結果的期待和緊張感。無論是成功的喜悅還是失敗的懊惱都根據骰子的結果而評定。
缺點:
NPC的一些交互不清晰
和NPC的互動是這個遊戲裡重要的一環,不同的NPC甚至會有自己的需求和喜好,但是在目前的版本中玩家很難瞭解到NPC的需求。並且在完成NPC的需求時也不清楚有沒有額外的獎勵。如果有額外獎勵或額外事件的話我相信遊戲的品質能更上一層樓。
臨時事件結果固定
遊戲中雖然有很多臨時事件,但是臨時事件的結果都是固定的,而不是像其他有骰子的事件那樣需要骰子來進行判定,因此臨時事件顯得相對無趣。本來臨時時間也可以通過玩家的角色屬性和聲望來進行額外的分支判定(如十字軍之王的事件),甚至臨時事件裡出現臨時的骰子判定也並無不可。將臨時事件隨機化和分支話我覺得是這裡需要改進的點。
卡牌欄過於臃腫
因為沒有卡牌篩選,因此當玩家的卡牌變多後卡牌欄會顯得非常臃腫,玩家需要在一大堆卡中找出自己想要的卡會變得比較困難。並且這種頻繁找卡的行為很明顯並不有趣,如果添加幾個卡牌類型的篩選按鈕能讓這個過程變得更加簡單。

事件需要額外的凸出性
在地圖上會有很多事件,但是很多事件缺少一定的突出性,這導致很多事件會被無意識略過。特別是發生在地圖角落的事件,因為出現事件後沒有額外的箭頭體現,所以一時間很難立刻反應過來事件出現了。如果在一些邊邊角角事件出現的時候加一個出現的箭頭提示應該會更好。

卡牌拆分機制不清楚
因為有卡牌堆疊,因此對應的就需要有卡牌的拆分,特別是金幣之類。但是目前卡牌的拆分機制並不夠智能,玩家無法直接快速的選擇能夠拆分出多少金幣。
改進點:
增加卡牌欄的篩選按鈕
首先是根據卡牌的類別設置幾個對應的篩選按鈕,例如【人物】【物品】【思潮】這三類。
在玩家當前屏幕外出現事件的時候添加邊緣標記
在屏幕外出現事件的時候出現邊緣標記,例如箭頭等等。在事件出現後能讓玩家不移動地圖就能注意到事件的出現。
增加NPC需求和獎勵
最好在npc裡寫出npc的需求,並且在玩家完成需求後給予額外的獎勵。這樣能讓玩家更願意維持npc的關係
增加臨時事件的屬性判定
可以通過骰子或者道具來改變臨時事件的結果(例如在有某個道具後會出現選項3)。判定依據也可以不限於玩家屬性,也可以是玩家聲望。不然目前玩家的聲望更多是數值化的東西,並沒有感覺和遊戲有什麼參與性。

給判定的骰子增加樣式和動畫
目前骰子的動畫較為僵硬,整體如同硬幣一樣。並且其實除了d6以外也可以加入d4,d8,d12,d20之類的骰子。不同類型的骰子可能會有不同類型的結果。
結尾
總體而言我個人認為【蘇丹的遊戲】是個很不錯的策略卡牌遊戲,其中加入了很多其他策略卡牌中缺少的要素讓整體更為立體。雖然目前還是demo版本也有一些需要改進的點,但我覺得還是非常推薦喜歡這一類策略卡牌的玩家遊玩體驗。

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