現實主義遊戲的價值:《親愛的,請將我埋葬》玩後感


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 17:23:59 作者:羅皓曦 Language

在翻譯完兩篇主創人員寫的創作心得後,我原本不打算再寫一篇自己的遊玩體驗了,但第二天起來覺得還是意猶未盡,所以就在這篇文裡雜七雜八談談自己的玩後感吧,前兩篇文章:
譯介丨什麼是受現實啟發的遊戲
譯介丨《親愛的,請將我埋葬》:讓遊戲具有真實感的建議

“Bury Me, My Love”

遊戲的名字看起來像是臨終遺言,但實際上出自一句敘利亞告別短語,大意是“保重,不要想在我死之前死去”,這其實算是現實主義版的“山無陵,江水為竭,冬雷震震,夏雨雪,天地合,乃敢與君絕”。相較於中國版的浪漫主義誓言,我更喜歡敘利亞的這句告別語。正是在敘利亞戰亂這麼多年持續的情況下,人們何嘗沒見過山峰被炸為平地、河水斷流,沒聽過一年四季炮火轟鳴如雷,但人依舊要生活,依舊要愛。所以“活著”,變成了最浪漫的祝福。
《親愛的,請將我埋葬》講述的是真實發生的故事,在敘利亞持續不斷的內戰中,敘利亞普通民眾的生命、財產安全受到嚴重威脅,在遊戲我們也能見到,曾經充滿快樂回憶的市中心,如今只剩殘垣斷壁。在這樣的背景下,許多敘利亞人坐車、坐船、步行,想盡一切辦法逃離自己曾經的家園,試圖進入歐洲尋求避難。遊戲中,玩家將扮演Majd,在聊天工具中陪伴並幫助自己的妻子Nour,後者正在前往歐洲逃難的路上。
整個遊戲給人一種“新聞遊戲newsgame”的感覺,但和一般的新聞遊戲不同,它的人物和故事都是虛構的——基於現實的虛構。創作者本身就當過記者,花了很多時間查找各種相關的資料,並邀請了敘利亞難民作為遊戲顧問,以確保遊戲中發生的事情是真實可信的。所以最後呈現在我們眼前的不僅僅是關於一個敘利亞難民的故事,而是許許多多Nour(s)的故事。

旁觀他人之痛苦

我不敢誇口說玩了這個遊戲就能懂關於敘利亞、難民的一切,但在我看來,至少比我在媒體上看到任何報道都更有意義,更別說那些充斥著惡臭的營銷號了。在這個事件上,遠在遙遠東方的我們不可避免地只能做一個旁觀者,我們可以站在幹岸上發表自己的看法、表明自己的“正確”立場、甚至做一些梗圖去消費他人的苦難,而完全不用擔心自己受到什麼影響,這就是這個時代的現實。
但這是錯的。
在當下人們或許將“隔岸觀火”視作一種超然獨立、精明睿智的高人姿態,一方面可能是因為將之與“洞若觀火”混淆,覺得反正“觀火”就是牛;另一方面大概是將它視作《三十六計》這樣“老祖宗傳統智慧”。但實際上,《三十六計》跟孫子沒關係,跟檀道濟也沒關係,不過是明清時期不知名的文人自己拿三十六個詞編的,你想想,南北朝的檀道濟怎麼可能提前學會唐宋明清才出現的的典故、成語呢?(可參看論文<三十六計成書時代考析>李興斌)
所以隔岸觀火不是什麼了不起的高人姿態,而是不擇不扣的小人。梁啟超有一篇《呵旁觀者文》開篇便是:
天下最可厭、可憎、可鄙之人,莫過於旁觀者。 旁觀者,如立於東岸,觀西岸之火災,而望其紅光以為樂;如立於此船,觀彼船之沈溺,而睹其鳧浴以為歡。若是者,謂之陰險也不可,謂之狠毒也不可,此種人無以名之,名之曰無血性。嗟乎,血性者,人類之所以生,世界之所以立也;無血性,則是無人類、無世界也。故旁觀者,人類之蟊賊,世界之仇敵也。
東方如此,西方亦如此;古代如此,現代亦如此。正如蘇珊桑塔格《旁觀他人之痛苦》書中寫的:
成為發生在另一個國家的災難的旁觀者,是一種典型的現代經驗。... 如何對源源不絕的戰亂的消息作出反應,早在十九世紀末就已成為一個“問題。... 影像加入新聞業隊伍,就是要引起注意、震盪、吃驚。...追求更富戲劇性的影像,成為攝影事業的動力,併成為一種以震撼作為主要消費刺激和價值來源的文化的常態。
我們習慣了越來越醒目的標題,越來越刺激的照片,旁觀他人的痛苦成為了一種享受。那麼同情呢?
在桑塔格看來,哪怕同情都是不夠的,更重要的是去思考、理解,將他人和自己視作一體,而不是急著與他人劃清界限:
同情是一種不穩定的情感,它必須轉化為行動,否則就會枯竭。問題是如何對待已被激起的感情,對待已知悉的事情。如果你覺得“我們”束手無策——但“我們”是誰——而“他們”也束手無策——“他們”又是誰?那麼你就會感到沉悶、犬儒和冷漠。只要我們感到自己有同情心,我們就會感到自己不是痛苦施加者的共謀,我們的同情宣告我們的清白,同時也宣佈我們的無能。我們有一個任務,就是暫時把我們寄予遭受戰爭和醜惡政治之苦的他人的同情擱在一旁,轉而深思我們的安穩怎樣與他們的痛苦處在同一地圖上,甚至可能與他們的痛苦有關,就像某些人的財富可能意味著他人的赤貧。
所以正是在這裡,我們回到《親愛的,請將我埋葬》,這個遊戲用了一個非常巧妙的設計削弱了我們的旁觀習慣,在形式和內容上都大大增加了遊戲的現實主義效果。

即時通訊工具中的遊戲

整個遊戲的界面就是一個WhatsApp(沒用過的讀者可以理解為微信),玩家扮演的是Majd,遊戲開始時他的妻子Nour正在出發去歐洲避難,一路上我們就通過整個通訊工具界面與Nour聯絡。
事實上,對敘利亞的難民來說,這樣的情況很常見,因為經濟、家庭等原因,很多敘利亞難民並不能全家一起逃難。在遊戲中,玩家扮演的Majd就是因為要照顧父母選擇暫時留在敘利亞,家裡湊了錢讓Nour先去,計劃是她在德國獲得了庇護後,Majd再過去與她匯合。因此,對這些不得不分離的家庭來說,WhatsApp就是他們唯一能夠聯絡的工具,因此這是非常寫實的。
這也回應了上面那一段,既然旁觀是很難避免的,那至少我們可以縮短旁觀的距離。而且對於現實中那些真正的Majd來說,在這樣的情況下他們能做的也就只能是在道別時說:“Bury me, my love”,然後時刻關注手機消息,默默祈禱對方一路平安。
這種對話式的、選擇向敘事遊戲並不少見,在外國有著名的《生命線》(lifeline),中國也有《異次元通訊》(已下架),這些遊戲都能很好地提供代入感,在玩家和角色之間建立情感鏈接,都能帶來快樂、痛苦、緊張、擔憂的情感體驗。但《親愛的,請將我埋葬》比它們更有衝擊力的地方在於它是基於真實故事的,並且這些故事依舊在發生。在遊玩的時候,我其實並不完全能代入作為丈夫的Majd,我想象中Nour是我的朋友,可能是我的敘利亞同學,她正在逃難。
當然了,我們可能並沒有敘利亞的朋友,但我們總會有一些關心的人身處異地,他們或許不一定面臨戰爭,但可能是疫情、可能是地震、可能是恐怖襲擊、可能是生病,甚至只是壓力太大心情很糟。
而這樣的情況下,我們能做的,不也就只是在通訊工具上和對方聊天嗎?我能提供實質性的幫助嗎?我真的比對方更瞭解情況嗎?我的建議一定都是最好的嗎?對方真的會接受我的建議嗎?對方會不會騙我?要是對方突然不回我怎麼辦?要是突然失聯怎麼辦?
這些情感經驗是共通的,你可以在生活中有可能體驗過,在遊戲中也有機會體驗到。
Nour是一個非常真實的人(而不是角色),在遊戲中沒有一個狀態欄,告訴你她的心情、健康、信任度,但製作者有在程序中設計這些,Nour也確實會因為玩家的回應生氣、不聽玩家的建議、甚至說謊(玩家=Majd),但真實的人與人之間不就是這樣嗎?難道我們和朋友聊天的時候,他們的頭上會有幾個愛心出現,並隨著對話增加或減少嗎?這就是此遊戲超出同類型遊戲的地方,其他的遊戲中角色基本上是玩家意志的延伸,是一個“物”。正因此,我們能理解Nour、Majd,以及千千萬萬個我們還不知道名字的Nour、Majd,我們都是人,不是數字、影像、論述、立場。
將人視作人,這是啟蒙運動、人文主義的第一步。

現實主義遊戲

我們都不是世界的主角,宇宙不會圍繞某個人轉動。甚至我們都不一定能做自己人生的主角——想想自己的人生中經歷過多少不能由自己做主的事情與選擇。“自由選擇”在當下變成了一個融合了消費主義、享樂主義、新自由主義的毒藥,讓成功的人更加傲慢(“這是我應得的”),讓失敗者更加自卑(“都是我自己的錯”),這是糟糕的。
我玩了四五個周目了,都還沒有玩到好結局,但我反而覺得這樣挺好。就像創作者說的,“過程才是重要的”,這一路上,我陪著Nour遇到了很多人,有好人,也有壞人,經歷很多事情,遊玩過程中的體驗是獨一無二的,我現在都還能記得第一次玩出壞結局時候的難過和痛苦,也記得每次等待時的期待和擔憂,這不夠爽,但很有意義。
每個人都可能面臨著生活的痛苦,所以遊戲提供一個讓人爽的機會是無可厚非的,我很多時候也喜歡什麼都不想,直接去騎砍裡殺幾圈,我也喜歡吃育碧的午餐肉罐頭遊戲,看著《全戰》裡騎兵衝鋒把對面步兵撞飛真的很爽,這沒什麼大不了。但就像意大利新現實主義電影是對當時的商業電影的反叛一樣,總會有一些遊戲試圖做點不一樣的事情。
我們總能在跟現實相關的遊戲評論區看到這樣的話:“我在現實中搬磚(加班、學習、生活)已經夠辛苦了,為什麼還要來遊戲中再體驗一遍?”,其實這當然是玩笑話,畢竟既然來評價了就說明其實還是很關注、很期待的。
但我依舊願意試著回答這個問題:
因為這樣的現實主義作品看到了你的痛苦,告訴你:你不是一個人。你會發現原來有人在關心你的痛苦,並試圖去理解你和你的處境。這些作品並不是安慰劑,更不是打雞血,他不把你當韭菜,也不關心母豬的產後護理。他把你當人,他對你說:辛苦了,我們都不容易啊! Bury me, my friend.”



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