前言
縱觀筆者多年遊戲經歷,在洛聖都做過五星好市民(給他愛);在美國西部搶過銀行(大表哥);攀爬過巴黎聖母院(刺客教條2);在北歐屠過神(戰神4);在浣熊市擼過殭屍(生化危機);在歐洲中世紀打過樁(巫師3);在日本戰國復過仇(只狼)……卻從沒有過像今天一樣激動,那雙熟練打開中文字幕的手,這次在點開設置的時候便停住了,因為這次的遊戲,默認中文。
《黑神話:悟空》作為一款萬眾矚目的國產“3A”遊戲,它真的值得大家對它的期待。在《黑神話:悟空》發佈之前國內從沒有遊戲廠商正兒八經研究過高質量的”3A”單機遊戲,遊戲科學(以下簡稱“遊科”)在沒有任何“3A”開發經驗的基礎上,研發本作,難度可想而知會有多大。不過所幸“輕舟已過萬重山”,本作《黑神話:悟空》在歷經“九九八十一難”後,不僅實現國產”3A”遊戲從“0”到“1”的突破,更是通過其優秀的遊戲內容,讓世界再次見識到了中國力量(IGN本部評分8分、M站評分也在80分以上),這是國產單機遊戲的又一里程碑事件。
何為“3A”遊戲?其實針對“3A”遊戲這一稱呼沒有什麼明確的界限,3A遊戲最早來源於歐美遊戲廠商,一般泛指高成本、高體量、高質量(“a lot of time”“a lot of resources”“a lot of money”)的單機遊戲,但是遺憾的是,在《黑神話:悟空》發佈以前,國產遊戲中卻沒有一款能夠稱得上”3A”的單機遊戲(既沒有高體量,也沒有高質量,所謂的高成本也大多用於了宣發),原因也很簡單,”3A”單機遊戲的開發,無論是時間成本還是經濟成本都遠超氪金網遊及氪金手遊,並且營收、效益方面也遠低於氪金網遊及氪金手遊,故”3A”單機遊戲的開發屬於“費力不討好”的研發方向,以至於許多”天命人”都曾認為在這種惡劣的遊戲土壤下,國內可能很長一段時間或者永遠都無法誕生出一款屬於自己的“3A”遊戲,但是《黑神話:悟空》做到了,國產遊戲的崛起將由所有“天命人”決定。
刻入DNA裡的故事
《西遊記》是中國古代第一部浪漫主義章回體長篇神魔小說,是中國四大名著之一,也是小朋友必讀的課外書目(非原著),而《西遊記》衍生出來的影視作品更是不勝枚舉:六小齡童老師出演的86版西遊記、影帝周星馳出演的大話西遊、中央電視臺動畫部和中國國際電視總公司火炬動畫分公司聯合制作的西遊記動畫片、西遊記之大聖歸來等等,西遊記在國內屬於男女老少皆知的經典,是刻入所有國人DNA裡的故事。遊戲科學選擇《西遊記》作為背景故事的構建,其實對於從未開發過“3A”遊戲的團隊來說是一步險棋(不過遊科團隊有著開發鬥戰神的經驗,感興趣的朋友可以去網上了解一下),因為“3A”遊戲對於遊戲質量是有著比較高的要求,而這裡的遊戲質量又不僅僅指遊戲畫面,還包含了遊戲劇情。如果遊科不能將西遊記框架下的遊戲劇情設計好,讓各位”天命人”對遊戲劇情沒有新鮮感或者太過顛覆各位”天命人”對西遊記的認知,那麼即便遊戲玩法及遊戲畫面做得再出色,遊戲劇情也會拖累《黑神話:悟空》,遊科對《黑神話:悟空》的投入也將功虧一簣。不過好在《黑神話:悟空》沒有這麼脆弱,或許遊科在選擇西遊記作為背景時便早就胸有成竹,一切盡在掌握。
IGN本部在為《黑神話:悟空》打分時,將對於非中文背景”天命人”難以理解西遊文化背景作為《黑神話:悟空》的扣分項,想想這麼多年國內玩家玩日廠、歐美廠開發的遊戲時,壓根就沒有選擇的機會,只能去理解那些與自己文化存在差異的遊戲背景,並在遊玩的過程中去了解遊戲的背景,從而領略遊戲的魅力。因為沒有選擇的餘地,所以國內玩家們從來都沒有覺得遊戲背景與文化的差異其實是會影響遊戲體驗的,但這次看到IGN本部的評價後,後知後覺地發現確實如此,似乎中國”天命人”幾乎從未在國外遊戲中體會到那一抹獨屬於中國人的浪漫。
遊戲優化在線
EPIC推出的虛幻引擎一直都以易開發,難優化著稱,而《黑神話:悟空》採用虛幻引擎5進行開發的時候,許多”天命人”都為《黑神話:悟空》的優化捏了一把冷汗,畢竟近些年來首發災難的遊戲不勝枚舉,倒在遊戲優化上的佔一半,作為國內“第一位大學生”,許多”天命人”都曾擔心《黑神話:悟空》會倒在優化上面,畢竟虛幻引擎似乎也從沒有產生過“神優化”。
為了消除各位”天命人”的擔心,或許也為了提前給”天命人”們解解饞,遊科在2024年8月13日毫無徵兆地發佈了《黑神話:悟空》的官方性能測試工具,讓各位“天命人”提前領略了《黑神話:悟空》的風采,也給擔心遊戲優化的”天命人”吃了一記定心丸,而最終實際的遊戲體驗與測試的結果相差無幾,1060還能再戰十年!!
N卡”天命人”利好(可惜筆者是A卡”天命人”),為了支持《黑神話:悟空》的發佈,英偉達甚至在《黑神話:悟空》發佈前宣佈,為《黑神話:悟空》提供更適合該遊戲的驅動Game Ready。
實地取景助力文旅發展
虛幻引擎的一大特點便是塑造更為逼真的遊戲畫面,在遊科不計成本的投入以及UE5引擎本身的強大,遊戲達到了驚人的118GB,遠超同類型遊戲。當然這樣的投入為《黑神話:悟空》帶來了十分卓越的畫面表現,即便已經雲了大量遊戲試玩視頻,在首次打開《黑神話:悟空》時,還是被這細膩且中國風濃厚的遊戲地圖給驚豔到了。
①山清水秀的花果山。
②綠樹成蔭的黑風山。
③黃沙彌漫的黃風嶺。
④白雪皚皚的雪山徑
⑤陰風陣陣的浮屠界
值得一提的是遊科在構建遊戲地圖素材時對祖國的部分大好河山進行了實地掃描,並儘可能地在《黑神話:悟空》中為全體“天命人”還原祖國的大好河山,還原現實中存在的古建築。而其中大量遊戲素材來自山西省,讓更多的玩家瞭解到了山西的名勝古蹟,現在已有大量“天命人”在山西省文化和旅遊廳官方賬號下留言請求定製旅遊線路、攻略指南、提供遊玩建議、發行通關文牒和周邊商品,目前山西省文化和旅遊廳也表示已經在籌備與《黑神話:悟空》有關的活動(“跟著《悟空》遊山西”),這不僅是《黑神話:悟空》出圈的又一體現,在某些程度上或許也能改變家長對於遊戲害人的刻板印象,畢竟優秀的遊戲也能夠成為文化傳承、文化推廣的有機組成。
除促進文旅產業發展,《黑神話:悟空》也展現出了極高的製作水準,遊戲每一關卡的內容跨度都十分的大,從叢林戰到寺廟戰,到黃沙戰,到雪山戰等等,想要重複利用素材幾乎是不可能的,而在這種宏達的製作下,遊科對於細節的把控堪稱一絕,除了預告片裡面呈現的人物會在地圖上留下腳印外,仔細聆聽遊戲音樂,各位“天命人”還會發現不同場景下的腳步聲也是完全不同的。當然目前這麼多場景之下,筆者最喜歡的還是序章中的空戰,雲霧繚繞下的戰鬥超級有感覺。可以毫不誇張地說,遊戲的每一幀都是大片。
棍棒的打擊感並不遜色於刀劍
《黑神話:悟空》剛剛出現宣傳片時,以棍棒為武器就引起過玩家熱議,因為相較於刀劍,棍棒給人的視覺衝擊更弱,威懾力似乎也更小。但事實上棍作為四大名器(另外三大分別為“刀”“槍”“劍”),所造成的殺傷力其實並不遜色於刀劍,因為棍子在重量上更具優勢的,所造成的傷害一般以內傷為主,不容易出現大面積噴血,視覺衝擊感更弱,並且棍棒打起來的聲音沒有“刀”“劍”清脆,聲音會相對沉悶一些,所以大多遊戲會選擇更為花哨、華麗的“刀”“劍”作為武器,增加視覺衝擊及聲音反饋,比如《只狼》在彈反的時候就能夠聽見清脆的打鐵聲。
在打開《黑神話:悟空》之前,其實筆者也有類似的擔心,但《黑神話:悟空》這一題材註定了無法使用“刀”“劍”作為主要武器(詳見《西遊記》第六十六回 諸神遭毒手 彌勒縛妖魔,行者喝道:“你這毛神,這向在那方貪圖血食,不來點卯,今日卻來驚我!伸過孤拐來,讓老孫打兩棒解悶!如果此處改成“讓老孫砍兩刀解悶”那未免太血腥了),否則就會顯得不倫不類(總不能像某些遊戲一樣讓關羽騎著摩托車吧),然而棍棒作為武器又會在視覺衝擊及聲音反饋上吃點虧,所以在進入遊戲前筆者對於遊戲的打擊感內心是比較忐忑的。
打開《黑神話:悟空》後,筆者懸著的心才終於放下,事實上此前所有關於打擊感的擔心都是多餘的,《黑神話:悟空》的打擊感做得很棒,無論是面對人形怪、大型怪還是Boss,動作都如行雲流水般流暢,看起來不像第一次做。而且儘管“天命人”的武器為棍子,但是這根棍子從來都沒有說過是木棍,故武器在碰撞下仍可以發出清脆的打鐵聲。
其實說實話打擊感是一種比較玄的東西,主要由視覺、聽覺反饋共同構成(如果使用手柄的“天命人”還會增加觸覺反饋),而在這三大類中又會分為很多個小項,如:“音像同步”;“動作設計”等等,對於製作組的開發經驗要求還是很高的,動作天尊卡普空經過多年的積累、沉澱才奠定自己在動作遊戲中的地位,反觀遊科卻在短短几年裡便開發出《黑神話:悟空》這樣一款優質的動作遊戲(遊科早期公佈的視頻是可以看出遊戲的打擊感是存在一定問題的),這樣的成果是可喜的,所以擔心打擊感的“天命人”們請放心,棍棒的打擊感並不遜色於刀劍。
《黑神話:悟空》除了打擊感不錯以外,還設計了三種棍法,分別為劈棍、立棍、戳棍。這三種棍法各有優劣,劈棍適合強攻、立棍適合防守反擊、戳棍適合遠程消耗,各位“天命人”可以根據自己的風格以及妖怪的特性選擇適合自己的棍法風格。
動作遊戲苦手也可以嘗試
從此前公佈的實機演示,到遊科提供的線下試玩,許多“天命人”都明白《黑神話:悟空》似乎不是一款簡單易上手的爽遊。事實也確實如此,但如果各位“天命人”因此望而卻步,筆者認為倒也大可不必。遊科在《黑神話:悟空》對於緩衝遊戲難度的手段還是非常豐富的,即便是動作遊戲苦手,也不必過於擔心,技術不夠那就數值來湊,硬剛不行那便慢慢消耗。前期的幽魂如果太難了,各位“天命人”完全可以刷刷小妖怪提升一下等級,學些許本領,再捲土重來。咱們的齊天大聖不也是這般度過的“九九八十一難”?
當然,瞭解妖怪的特性,比如攻擊方式、傷害特性、起手前搖、弱點,通過閃避、攻擊弱點來擊敗妖怪,也是玩家需要掌握的一些基本技能,至於如何掌握,只能說“無他唯手熟爾”。
遊科為了緩衝難度,為玩家提供了一些神通(奇術、身法、毫毛、變化),“定身術”“銅牆鐵壁”“分身術”等等這些承載著的是西遊文化中內涵的招牌法術。再回到剛剛提到的硬剛不行那便慢慢消耗,玩家可以通過翻滾等待法術恢復,來消耗Boss(比如:起手定身,然後狂A,然後變身,再狂A,使用大頭的幻靈,然後就開始躲避等CD)。
降服妖怪可以吸收靈蘊、提升等級,進而習得新本領,而這便是遊科緩衝遊戲難度的另一方式(土地廟休息以後,小妖怪會刷新,可以拿小妖怪刷經驗)。
除此之外玩家還可以採取煉製仙丹,葫蘆升階、鍛造武器等方式降低遊戲難度。
遊科居然還在藏?
遊科居然還在藏的這句話含金量還在上升,針對筆者解鎖的妖怪圖鑑和關卡詳情,顯然遊科在遊戲中還隱藏了許多內容,並且從第二關開始遊科藏東西的水準就開始飆升。當然遊科藏的東西多是一件好事,證明《黑神話:悟空》的內容很紮實,但具體藏了什麼東西(是地圖?是彩蛋?抑或者其他?)筆者將與各位“天命人”一同繼續發掘。
結語
《黑神話:悟空》體驗下來給筆者最大的感觸就是國產遊戲真的“出息”了,頗有一番“不鳴則已一鳴驚人”的味道,作為國內第一款“3A”製作,對於一個從沒有開發過“3A”的開發商,其實能夠感覺到遊科身上肩負著巨大的壓力,每當《黑神話:悟空》有一點點風吹草動,“天命人”們便會開始熱議。“水能載舟亦能覆舟”,遊科也深知這個道理,一方面希望能夠開發出一款屬於國人的遊戲,另一方面又擔心沒辦法達到大家的預期,迎來反噬,所以我們看到,遊科官方在宣發方面一直都很低調,一直都在壓低全體“天命人”們的預期,比如某次宣傳片中的那隻Bug老虎,以及在發售前夕遊科仍在對測試樣本分析,這一切都有跡可循。得益於遊科“工匠精神”,《黑神話:悟空》最終呈現出來的品質我想應該超過了許多“天命人”的預期,無論是逼真的遊戲畫面還是優秀的打擊感,抑或者是精心設計的遊戲劇情(每一回都有一個耐人尋味的開場動畫),都使得《黑神話:悟空》具有角逐本年度最佳遊戲的潛力。
屬於《黑神話:悟空》的故事到此告一段落了,或許《黑神話:悟空》仍有些許瑕疵,但作為首款亮相的國產“3A”遊戲它已經做得很好了,未來國產單機遊戲仍有廣闊的發展空間。此外,傳聞《黑神話》系列將被做成三部曲,另外兩部為《黑神話:鍾馗》和《黑神話:姜子牙》,儘管不知道真假,但是我相信遊科在《黑神話:悟空》獲得成功後,一定還會繼續為“天命人”們帶來更多製作精良的遊戲,而《黑神話:悟空》的成功,也將刺激國內單機遊戲市場的發展,期待未來能夠玩到越來越多高質量的國產單機遊戲。
注:本文首發於二柄APP。