在PS5独占的《浪⼈崛起》即将在3月11日登录Steam之际,我们回顾Team NINJA(俗称“忍者组”)的发展历程与游戏开发历史,便会发现,Team NINJA作为日本动作游戏领域的标杆团队,其发展历程堪称一部充满挑战与突破的传奇史。从3D格斗游戏的“小作坊”到成为硬核动作游戏的代名词,再到融合历史与奇幻的集大成者,Team Ninja始终以“剑戟交锋”为核心,在游戏界刻下了独特的忍者文化烙印。
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Team Ninja的诞生与Tecmo(现为光荣特库摩)的困境密不可分。1995年,Tecmo因家用机市场失利急需突破,年轻制作人板垣伴信(硫酸脸)临危受命,以“无惧惊险”的姿态挑战当时被SEGA垄断的3D格斗领域。他带领团队以《死或生》(Dead or Alive)为起点,采用SEGA Model 2基板,结合2D格斗的节奏与3D场景的互动性,打造出独特的“危险区域”系统(如擂台边缘爆炸特效)。尽管初代销量平平,但角色设计(如标志性的“乳摇”物理效果)和快节奏战斗为后续成功奠定了基础。
2004年,《忍者龙剑传》的重启成为Team Ninja的里程碑。该作以超高难度、流畅连击和血腥断肢系统闻名,主角隼龙的武器多样性与敌人AI设计被誉为“动作游戏教科书”,甚至被玩家称为“3D版《鬼泣》”。此时的Team Ninja已确立“追求极致动作体验”的哲学,并通过《死或生》与《忍龙》双线并行,跻身一线开发组。
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2008年,因财务纠纷,板垣伴信携核心成员离开Tecmo,Team Ninja陷入危机。此后推出的《忍者龙剑传3》因舍弃经典断肢系统、动作迟滞等问题饱受批评,IGN甚至给出3分差评。与此同时,《死或生5》虽通过DLC服装维持商业热度,但创新乏力暴露疲态。这一时期,团队亟需找到新方向。
转机出现在2017年的《仁王》。制作人安田文彦与早矢仕洋介将《忍龙》的凌厉动作与魂类游戏的死亡惩罚、装备驱动结合,辅以战国妖魔化背景,开创了“日式魂系”新品类。游戏对黑泽明剑戟片美学的借鉴(如《七武士》的肃杀氛围),以及复杂属性成长系统,既吸引了硬核玩家,又兼顾了大众市场。《仁王》系列的成功标志着Team Ninja从“动作专精”向“叙事与系统深度”的转型。
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Team Ninja的“忍者之道”在于对核心动作体验的坚守,以及对时代潮流的敏锐适应。无论是初代《死或生》的破局勇气,还是《仁王》的转型智慧,都印证了其“以剑戟刻写游戏史”的执着。正如板垣伴信所言:“我们需要一个响亮的团队名,而非平庸的代号”——Team Ninja之名,早已成为硬核动作玩家心中的信仰图腾。
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