《食物語》如何通過世界觀、劇情和玩法立起豐滿人設


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 17:14:47 作者:不紫道 Language

這兩年國內的女性向手遊中,劇情讓我印象深刻的,一款是《食物語》,一款是《螺旋圓舞曲》。兩款遊戲的共同點在於人設做得足夠豐滿
,遊戲裡的一切元素符號都服務於人設。
這次主要分析《食物語》,因為這款遊戲可玩度更高更持久更多元,手感更好,是一款有一定創新性,且內容非常完整的優質手遊。這裡的優質專指內容,至於付費姿勢如何不在本文討論範圍,我個人而言,我願意為這款遊戲的內容花錢。
《食物語》的主策蘇凡說,“我想做到的一個點是玩家會為了角色而停留。”所有的劇情、美術、聲優、交互設計均為了豐滿角色自身。
玩了這款遊戲近兩年,可以說《食物語》成功實現了主策的初心。它用一個明晰的世界觀,和大量圍繞角色設計的劇情、玩法、互動細節,給了玩家與角色從相遇到相知的完整體驗,以至於每逢新春佳節,遊戲裡一眾食魂給我賀歲時,身為尷尬癌晚期患者的我,竟感受到了溫暖,感受到了“人情味”,不是作秀式的,而是真切的“心裡一暖”。我想這就是開發團隊在遊戲角色打磨時下的繡花功夫,一針一線都細細織就,最終觸達玩家。

1、圍繞“人設”展開的世界觀

挖掘角色元素,依託典故,遊戲基建完整,世界觀清晰易懂
《食物語》裡的主要“人設”是食魂(中華美食擬人)。
遊戲構建了一個名為“空桑”的世界, 玩家扮演食神伊摯的孩子掌管空桑,簽訂了與食魂的契約文書——《食物語》,故事就從《食物語》被毀、“食魂”散落中華大地的各個時空開始,玩家以“帶食魂回家(空桑)”為目的展開冒險。
食魂們的本質是中華美食,因此世界觀的所有設定都圍繞中華美食:空桑出自《山海經》,是中華廚祖伊摯即“伊尹”的出生地,伊摯發明了“五味調和”,於是空桑管理司有五味使(酸甜[甘]苦辣鹹,取諧音名:蘇安、甘玲瓏、枯無、辛懿、熙顏) ,反派易牙則是春秋時代的著名廚師。
食魂是食物,是食物就會腐爛變質,進而衍生出“食魘”,“食魘”就是玩家需要解決或淨化的對象。食魂同時也是“一道菜”,既是一道菜,就有可能會失傳,如果菜餚失傳,食魂就會消亡,因此有了瀕臨失傳的唐朝菜餚“桃花粥”為避免消亡的命運,將桃花運與桃花粥相連結,尋找新的傳承方式的故事。進而又有了已經失傳的唐朝菜餚“素蒸音聲部“在人間消亡,又在仙界蓬萊重新化靈為食魂的故事。
可以清晰的看到,製作組將食魂作為一個原點,從食魂的本質開始延伸,找到各種相關聯的元素,進而敲定世界觀,讓人設的來龍去脈清晰可循,又依託了歷史典故,經得起考究。於是,角色能落地,讓玩家信服。
小結:構思項目時,遵循【主題 → 人設 → 人設相關的元素 → 世界觀】這個思路,跑得通且行之有效。
打開遊戲總地圖,可以看到簡潔清晰的佈局,遊戲的主要玩法入口都有對應的位置,明確了食魂的日常生活場景,讓玩家對空桑這個世界有一個明確的認知,知道在什麼地方做了什麼事,就像是在看活點地圖,清楚場景與場景間的動線,有掌控感,劇情體驗就更順暢。
就本人經驗來說,這樣一份明晰的基建地圖極為必要,是文案在構思故事時要拿出來擺在案頭的,作為故事的座標。而一份有執行標準的基建,建立在牢固的世界觀之上。
最終呈現在玩家面前的是一份簡單的地圖,但這份簡單的背後是龐雜的思考,需要團隊各成員間不斷的溝通迭代,最終達成一致並嚴格遵照一個標準去執行。只有團隊內部擰成一股繩,故事的傳達才足夠有力。
小結:文案策劃不僅要能搭建內容的骨架,還要充分發揮溝通的本領,確保團隊的成員充分了解世界觀和人設,保持思想同頻,並能落實到具體工作中。切忌閉門造車。

2、圍繞“人設”展開劇情

CP式劇情推進,老帶新,成體系的文案包裝
《食物語》主線劇情的每一個大章節都以兩個食魂為主要角色,故事背景和情節也都圍繞相應的兩個食魂展開。確保玩家在跑完一章主線後,能對本章節的兩個食魂有強印象。
這種CP式的雙人物劇情推進,通過食魂之間的互動產生化學效應,不僅方便敘事,還能以戲劇化、場景化的方式展現食魂的性格特色。關係的捆綁也能減少玩家的記憶負擔,看到A就能自然聯想到B,進而回憶起AB之間發生的故事。
每章劇情結束後都有一個總結,可以說是點睛之筆。
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遊戲進行到後面,食魂越來越多的情況下,製作組並沒有忽略老的食魂,相反很重視老食魂跟玩家之間的情感連結。因此遊戲後期在引入新食魂時,會挑選有利於推進劇情的老食魂陪著玩家一起冒險,強化情感羈絆,增加故事的趣味。
以第九章主線劇情為例:
主線劇情 | 第九章 - 幽都魂牽記
第九章共12節劇情,除了重點描寫的2位“新食魂”外,還要帶上5位“老食魂”,文案要確保7個食魂在劇情推動中不掉線,有主次,又有合理且必要的戲份,同時立住食魂人設。
劇情細分成3條線,包含主角在內的三波人馬分頭進行任務,並最終在孟婆莊匯合,三條線各自攜帶的信息要素也要順利彙總。文案要確保時間線銜接得到,邏輯不亂,穩住節奏。
劇情不僅充分展現了新登場食魂的風采,還兼顧闡述了老食魂的故事(比如蓮花血鴨與文天祥的羈絆),讓玩家既有新鮮感,又有與昔日夥伴並肩奮鬥的身份認同感。開心時打打鬧鬧,傷心時互相安慰,遇到困難時,食魂們既尊重玩家的意見,又會想辦法保護玩家,再一次強化“家人意識”。
《食物語》的劇情做到了以上三點,值得稱讚和學習。
第九章劇情主要內容

第九章劇情主要內容

《食物語》的活動劇情同樣出彩,尤其是剛開服那會的<雲華引春>和<月上啄心>,登場食魂的美貌+高戰力+討喜的人設+引人入勝的故事,讓無數姐妹傾心。
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直接上主策原話:
我們是先有角色,在這個角色的基礎上再去寫故事的,所有的劇情均是為了人設服務。比如此前定下的春天主題版本“雲華引春”,我們會先考慮哪些食物跟春天相關,後來定下來了龍井蝦仁、子推燕、桃花粥等,它們都是很春天的食物。在這個基礎上我們會去創作它們的故事。還有以地域美食特色、以不同朝代時期傳統食物文化等去擬定角色。
不僅是故事緊扣人設,整個大型活動的玩法設定和文案包裝也是成體系的,緊扣角色以及角色所處背景。
以週年慶的活動<萬曲和鳴>為例:
主推的兩個食魂素蒸音聲部和新風鰻鯗都與音樂相關,於是劇情的展開、玩法、文案包裝就都與音樂相關。
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音樂之聲 - 專屬小遊戲 - 配合聲音停頓點擊

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小結:【主題 → 人設 → 人設相關的元素 → 劇情→玩法】以人設為原點展開聯想和創作,這個方法真的很好使。

3、圍繞“人設”制定遊戲玩法

人設細膩,包裝用心,情感層層遞進,細節環環相扣
遊戲玩法圍繞食魂進行展開:召喚食魂 - 戰鬥獲取素材 - 培養食魂 - 獲取更多素材 - 召喚食魂,多數卡牌養成遊戲也都是這種邏輯啦,這裡主要說一些我個人比較喜歡的設定。
1)食魂檔案包裝用心
玩家通過提高食魂好感度,解鎖檔案,共六個部分:憶往昔 - 摹形貌 - 戰四海 - 燴佳餚 - 解賦性 - 記今朝。分別對應食魂的過去、外貌特點、戰鬥力(習慣、風格)、食魂代表的菜餚的介紹、食魂的性格以及食魂被玩家“帶回家”後在空桑的日常生活狀態。
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可以說把食魂的前世今生交代得明明白白,還會順帶寫一些食魂間的互動,進一步強化相關食魂的人設。
2)詳盡的文本,豐富的交互對話,貼近人設的巧思
遊戲中所有的玩法都有食魂參與,有參與就會有相應的對白體現食魂的個性,在各個場景中都能觸發,潛移默化加深玩家對食魂的印象。除了主要的戰鬥和探險,小到日常的休閒玩法也都會搭配對白。
比如在農場,有的食魂擅長種地,有的擅長養豬,工作時就可觸發對白。
在廚房做菜,也有對白。
除了對白,還有逗趣的巧思,比如愛吃辣的食魂,做出來的菜就會偏辣。
安排進家園裡的食魂,會有具體的作息表,如果顯示食魂在外出,那麼你就會在莊園、農場、廚房、餐廳偶遇外出的食魂,點擊外出的食魂也會有對白。
3)搭建食魂關係網,強化食魂間的互動,打造食魂社交圈
《食物語》非常重視“家人”的概念,家人就要相互熟悉瞭解,因此在玩法包裝上儘可能展現食魂的個性風采。
比如校藝堂,是一個需要幫派成員共同完成的戰鬥任務。該玩法被包裝成興趣社團,比如東北口音的小雞燉蘑菇主導演藝社,性格騷包八塊腹肌的燈影牛肉主導健美社,急性子愛打遊戲的麻婆豆腐主導遊戲社,害怕被打擾的剁椒魚頭主導勿擾社……形形色色的社團讓食魂的形象更生動。
比如專屬傢俱,傢俱與食魂的興趣愛好相匹配,例:佛跳牆無法奏樂,素蒸音聲部就可以指揮奏樂。
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空桑是個大家庭,相同脾性的食魂會玩到一塊兒,針鋒相對的食魂會成為歡喜冤家……遊戲內搭建了友誼的大網,向玩家展示食魂日常生活裡的社交圈。
比如各式各樣的“小集體”:愛喝酒的鍋包肉+太白鴨+東坡肉+西湖醋魚,組成“飲中四友”;智商擔當的魚香肉絲+太極芋泥,組成“智者對決”——集齊這些“小集體”裡的食魂,並培養升星,就能獲得專屬的傢俱或頭像框。滿足了玩家的收集欲,也展現了食魂間的“愛恨情仇”。
通過“小集體”獲得的專屬傢俱還有特別的效果,需要彼此間有強羈絆的食魂一起使用該傢俱,才會解鎖這個效果。

金玉滿堂+佛跳牆一起泡澡,池塘裡就會飄滿金布

只有金玉滿堂在泡澡,浴缸裡就是正常的泡泡水

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遊戲內有通訊群聊功能,每有新的食魂回家,就會進入群聊,大傢伙都會表示歡迎,食魂們會在群聊裡八卦、訴苦、掐架等等,遇到節假日或者經歷了新的劇情、觸發了新的成就等也會解鎖對話組。如主策蘇凡所說: 情感向內容的補充,也是能夠保證玩家長期玩兒下去的動力之一
即便是休閒小遊戲,也圍繞食魂們的個性愛好和生活背景進行設定。比如:趣跑湘行這款跑酷小遊戲的背景是湘西,角色是到處流浪且性格爽朗的臘味合蒸。
4)食魂與玩家從相遇到相知,情感層層遞進
收集到新的食魂,玩家可以尋找食魂在空桑的蹤跡,瞭解食魂的日常起居。在心理上給玩家一種循序漸進的情感反饋。
除了食魂好感度的層層遞進外,食魂每次升星會給玩家發一封書信,信的具體內容會因食魂性格不同而呈現差異,但整體上的情感表達可以統一概括為:禮貌試探→好感建立→愛意漸滿→死心塌地。書信傳遞是一種很溫柔的表達方式,見證了食魂每一次的成長和心態的轉變,即使玩家知道“食魂愛我”是必然,也還是會被一封真誠的書信暖到。
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小結:《食物語》是個喜歡設置很多彩蛋的遊戲,總能讓玩家在閒下來瞎逛的時候發現食魂可愛逗趣的一面,每個玩法看似分隔開,實則是相通的,即基於人設,基於食魂的一舉一動,個人覺得可以概括為“空桑吃喝玩睡一條龍服務”——讓整個空桑顯得生活氣息十足。
綜上,《食物語》,人設為王——成功。

作話

本文主要以文案的角度進行分析,美術和聲優的貢獻就不贅述了,好東西,一看一聽就知道。跟細節怪任天堂等製作方比,《食物語》肯定還有許多進步的空間(呃雖然拿這兩個比有點奇怪…總之就那意思…),但相比那些個女性向換皮手遊,《食物語》可是好太多太多啦,至少讓我感受到了製作組的誠意。希望未來有更多這樣用心的好作品,女性向遊戲的主要受眾是女孩紙,女孩紙們可都是細節怪呀。
最後,真心可以感動真心,用心打磨的文字總是能讓人願意在這個遊戲裡多停留幾分。
最最後放上我的夢中閨房,有羅帳紅梅,有電腦衣架,古今交融,和煦溫馨。
一覺起來,佛跳牆會床咚我,對我說:美人~要不要一起洗澡~
當然要啊。

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