【PC遊戲】開創一個時代的RTS,淹沒於時代的《沙丘》之中


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 15:58:16 作者:遊俠網資訊 Language

《沙丘》這一作品,並非家喻戶曉,但作為首部同時獲得“雨果獎”和“星雲獎”的鴻篇鉅製,這本書在科幻界的地位就如同托爾金的《魔戒》在奇幻界中的地位。以今天的目光來看,作為小說的劇情和作為科幻的設定都有些無聊甚至俗套(星際旅行、預知未來、政治鬥爭。科幻小說的時效性尤其嚴重。)但其中對宗教、文化和人文思想的探討時至今日仍然有著堅挺的生命力(也將永遠保有這樣的生命)。

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《沙丘》的劇情和設定並不複雜,世界由星際背景+中世紀政治架構組成。主要的舞臺就設定在這個被稱為“沙丘”,滿是沙漠和香料的星球上。作為沙蟲的排洩物,香料成為了這顆星球上的特產且彌足珍貴,因為它能夠改造人的精神,使人能夠預知未來。香料在智械危機,人類摧毀所有計算機後,成為了星際旅行不可或缺的必需品。整本書的基調和主要設定就是這麼簡單。

和同時代的“硬科幻”執著於有趣的設定不同,《沙丘》的突出之處並不在於未來世界的設定多麼科幻,科技進步的理論多麼有跡可循。這部作品真正的偉大之處,是在另一個舞臺、背景中創造了一個世界。也就是現在人們常說的“太空歌劇”。這個世界有自己的運行邏輯、宗教信仰、歷史文化和國際形勢。相較於劇情和腦洞設定,小說更注重世界觀的刻畫,不僅述說了一個故事,同時創造了一個世界,這也是將《沙丘》類比於《魔戒》的一個重要原因。

《沙丘》所搭建的舞臺——星際、宗教、無人工智能的高科技世界,啟發了後世無數作品,衍生出了無數新IP,最出名的三個無非是《星球大戰》系列、《戰錘40k》系列和《權力的遊戲》,不難想象這本書在科幻界的宗師地位(畢竟國內星戰和戰錘40k的粉絲也就不多,這幾個IP在歐美的地位和影響力遠比我們想象的要大)。

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與《魔戒》這一IP類似,《沙丘》IP雖然經過六十多年的風風雨雨,但電影和遊戲都被人們不斷改編,畢竟星際間的舞臺如此廣闊,留給諸多創作者創作的舞臺實在是無比寬廣。但《沙丘》電影的拍攝實在是太過困難,畢竟電影體量太小,在長達數千年的《沙丘》歷史中,能夠承載的內容太少,很多精妙的、富有哲理性的設定無法體現。小說本身的劇情在較短時間內又沒有非常出色離奇的曲折過程。在設定不再新鮮的今天,電影的拍攝自然十分困難。

2021年最新的《沙丘》看過後只覺得表現一般般,劇情方面只能說給故事起了個頭,單拎出來光是“王子復仇記”就得拍出來三部電影。看看隔壁《魔戒》電影是怎麼做的:將三部曲拍完後,按照順序進行宣發。這樣才能保證整體的統一性和完整性。

電影宮鬥水平還在60年前。畫面表現在全片算是不錯的亮點,可惜好萊塢最不缺畫面。影片的打鬥畫面和戰鬥邏輯幾乎沒法觀看和理解。至於小說的那種哲學性的思考,更是蕩然無存。考慮到改編的困難程度,整體制作還能感覺到良心,第二部勉強可以期待一下吧······

除開小說和電影,《沙丘》還曾被改編成遊戲。這個IP的宏大世界觀,有著豐富的宗教和政治體系,整體又有著相對較弱的“硬科幻”設定,改編稱為一款典型的CRPG會是一個絕佳的選擇,不過當時接手這個IP的西木工作室並沒有這樣做,相反,他們讓玩家扮演上帝。

西木工作室在1992年推出遊戲《沙丘》和《沙丘2》,同時製作人第一次提出了“即時戰略”(real-time strategy)這個術語,就此翻開了RTS遊戲的篇章。《沙丘2》也稱為史上第一款RTS遊戲(雖然嚴格來說並不是,但這部作品的確開啟了RTS的黃金時代)。

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《沙丘2》的遊戲畫面,相較一代有了地形的區分

其實《沙丘2》相較於系列前作並沒有太大的改進,它被捧上神壇並不是在遊戲性方面相較前作有很大的創新,更多的原因是其製作人正式提出了“即時戰略”(real-time strategy)的概念,使得RTS正式開宗立派,因此在遊戲史上有著深刻的影響。

作為《命令與征服》的前身,遊戲的系統並不需要過多的介紹。即使以當時的機能限制,仍能保證《沙丘2》是一款完整的遊戲——在有限的資源內完成基礎建設,調兵遣將,擊敗其他勢力。由此衍生出的經濟系統、建設系統和戰鬥系統,在《沙丘2》中都做到了四平八穩,爐火純青。

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亞崔迪(藍鷹)、奧多斯(綠蛇)與哈肯尼(紅牛)。這是《沙丘2000》的選擇畫面

在陣營方面,遊戲選擇了小說中的三個家族:亞崔迪、奧多斯與哈肯尼,並在劇情上自由發揮。對小說背景中的環境有較高程度的還原。在進行建築的建設時需要玩家先在鬆軟的沙地中建立地基,之後才能在上方搭設建築。如果將建築直接建設於沙地中,則會失去一半的生命值;同時,你也要注意你的採礦車是否因為自身的聲響會被沙蟲襲擊。

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如果不逃離沙蟲,你的載具會被沙蟲吞下(這裡是《沙丘2000》的圖片,《沙丘2》太糊了)

在操作上,《沙丘2》較為簡陋。遊戲中沒有現代RTS中標配的框選功能,只能向目標單位一個一個地發送指令,也沒有雙重戰爭迷霧;各個家族間的特色和人物性格也並沒有很好地凸顯(你只能從一些建築和武器中感受哈肯尼家族的邪惡一面)。但除此之外,遊戲的核心繫統框架和AI完全經得起考驗。

這款遊戲啟發了當時默默無名的暴雪在1994年所開發的《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs and Humans),暴雪在《沙丘2》的基礎上改進了遊戲的操作,加強了種族特色和RPG要素。同為RTS領域的佼佼者,暴雪也成為了西木有力的競爭對手。之後攜手西木,以《命令與征服》《魔獸爭霸》和《星際爭霸》,開啟了屬於RTS的時代。(話說本來暴雪還想從GW那拿《戰錘》和《40k》的IP做電子遊戲,被拒後自己做出了《魔獸》和《星際爭霸》,GW腸子都悔青了。)

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《魔獸爭霸》注重對角色的演出,一旁都有角色框,以加強角色的演出

在《沙丘2》過後,西木公司在1995年推出了即時戰略遊戲的豐碑,《沙丘2》的精神續作——《命令與征服》,無數國人的遊戲啟蒙《紅色警戒》就是CNC的子系列。這個系列也讓西木工作室一戰封神,RTS遊戲在一眾遊戲中散發出了無窮的光輝。

在形勢一片大好的局勢下,西木工作室在1998年推出了《沙丘2000》,從圖片可以看出UI和畫面都與之後的CNC的系列第二部《紅色警戒》大相徑庭。在過場動畫上,也採用了真人演出的形式。

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不能說相似,只能說一模一樣

遊戲相較前作大大簡化了UI,並突出表現了不同陣營、單位的特色。以三方升到滿級的終極坦克舉例來說,科技先進的亞崔迪坦克能夠以激光掃射、陰狠的奧多斯坦克能夠控制敵方單位,驍勇的哈肯尼,坦克活力兇猛,死亡後還會自爆。單位的細節方面,步兵可以穿過崎嶇的地形,並會被減速,而坦克等載具就只有繞道而行。

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按理來說這樣的遊戲理應大賣,但《沙丘2000》實在生不逢時,在這之前《星際爭霸》和《帝國時代》爆火,在這之後又有自家的《紅色警戒》橫空出世,最終的銷量並不理想。《沙丘2000》採用從《命令與征服95》改進而來的引擎。音效,圖像細膩程度和人工智能較原版《命令與征服》和《紅警95》稍好,但仍難掩其技術在98年已趨落後的現實(相對於同時代推出,具有全新引擎和遊戲模型的《星際爭霸》等作品而言)。只能說當時的RTS市場實在是神仙打架,《沙丘》很優秀,但它們更優秀。

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《沙丘3000》已經轉化成了3d畫面,讓我想起了國產的《自由與榮耀》

此時的西木工作室發生了一個重大轉折,在1998年,這家工作室被EA相中並被收購(危)。在“沙丘”這個IP下,西木在2001年最後推出了一款《沙丘3000》。

這是《沙丘》系列和西木在RTS舞臺上最後的絕唱,但可惜,三大陣營的不平衡使得這款遊戲的銷量不佳。更重要的原因是,進入21世紀之後,RTS這一遊戲類型不再一枝獨秀,大量更加先進、有趣的遊戲不斷湧出。

西木這一RTS的泰山北斗也黯然離場,最後於2003年被EA解散,一代傳奇工作室就此湮滅於時代洪流中,《沙丘》這一經典IP也被雪藏。EA,真有你的。(玩梗歸玩梗,其實關於西木被EA解散也有有一些故事可以寫,西木的悲劇也並不能全怪EA,只能說很遺憾吧。)


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