正文開始前先說幾句廢話。
一個是《哈迪斯》這遊戲的劇情存在感很高(二代甚至更高了),奧林匹斯各個神明之間的關係,以及英雄人物之間的關係,又很有值得展開大聊的地方。要聊的話可能得專門開篇文章,咱今天就跳過這個部分,專注聊玩法和現階段的遊玩體驗,這應該是很多朋友現在最關心的。
再一個是《哈迪斯2》是那種……怎麼說呢,非常乖學生型的續作,沒有《暗黑地牢2》來得那麼叛逆。它的大部分框架——或者說90%的框架都和一代沒有區別。考慮到一代應該是這五年以來最出名的獨立遊戲之一,我就不花冗餘的筆墨來敘述這一套系統了。如果你還沒玩過一代,朋友,先去玩吧,你會收穫無悔而快樂的100小時的。
好了,廢話也差不多了,先說下我的整體感受,用餅形圖來形容,大概是這樣的:
爽的部分來自於《哈迪斯2》依然極其優秀的硬件素質,包括但不限於打擊手感,對局節奏設計,隨機事件的趣味性,美術風格,音樂;以及超大杯的容量。即便是最早期的一個版本,目前也已經有了冥界和地表兩大地圖,7個BOSS,5種武器各3種形態。足夠支撐至少50+小時的遊戲時間。
可以說,《哈迪斯2》單靠這些就足以成為今年年度大獎的有力競爭者。起碼,也算是今年數一數二的ARPG。
但其實打遊戲,就有點像處對象。處得開心的對象,爽的部分起碼要到80%,才能讓人覺得“不爽”的那部分也能成為酸辣調味劑來湊合一下。
所以在我的“不爽”其實有40%的時候,如果你是當面和我聊這個遊戲,我會給你的回答是:哈迪斯2,我覺得不咋地。
不開玩笑,玩到《哈迪斯2》之前,我是把它放在我的年度遊戲第一的位置上的。不過大概二十小時之後(為什麼就玩了這麼點時間,下面會講),我暫時打消了這個念頭。或許是我個人的期望值太高,導致出現了一些落差感。但目前為止,我認為《哈迪斯2》距離一款優秀的續作,還有一些路要走。(剛好,它也還有起碼一年的EA)
至於為什麼,就是我主要想和你聊的了。
新的戰鬥系統,得不得行?
乍一看,哈迪斯2改得還是挺熱鬧的。
前作那個怎麼看怎麼雞肋的丟石頭被移除,小妹新加了法力值(會在進入每個房間時一次回滿)系統,以及伴隨法力值系統而來的法陣和蓄銳機制(“鎖定”一部分法力值,換取一個被動效果,比如鎖20法力,換每次進圖後的一次免傷),以及“月神”這個和法力值深度綁定的神明(消耗一定量的法力值後可激活大招),單說這個法力值,就能玩出好幾套build。
舉例來說,我一哥們就靠月神的無敵大招,配合快速回法力以及傾瀉法力的神力,湊出一套幾乎能全程無敵的build。
目前的三個特殊攻擊……呃,姑且稱為“增強攻擊”“特技”和“法陣”好了,都可以通過消耗法力值來追加蓄力。看得出來,是真的想讓人蓄力著打。
對我來說,玩蓄力流有一個問題,就是對手感有著不小的破壞。特別如果你玩的是高速運轉的雙劍,每到蓄力的時候會有一種非常便秘的感覺。
而你如果幹脆不拿蓄力系的神力,就會面臨以下兩個問題:
1.從卡池中抽到想要卡的幾率大幅降低了
2.要不要拿一些作為過渡?
但不管選哪個,玩得其實都不爽。選1的話,大部分時候會中道崩阻,而選2的話,玩著玩著就會變成強度的奴隸和蓄力的形狀。
我不喜歡蓄力玩法,而且玩手遊就每每得靠抽不喜歡的角色來補隊伍強度了,真不想玩個單機還要這樣說服自己。
而且令人煩惱的是,或許是認為法力值和月神之間的機制聯動已經讓小妹足夠小強了,本作的閃避機制從手感到易用性都是大幅退化的。有了一個十分僵硬的前搖,也沒有了多段閃避,再加上本作的各種撲臉怪和氾濫的黃甲,初上手時是非常難受的。有很多時候,奔跑都比閃避更能躲招,但奔跑後再接一招攻擊的感覺,總是很僵硬的,給人感覺就像第一次開手動擋的車那樣手不是手腳不像腳,哪哪都不舒服。
這裡就是不得不用閃避+奔跑,用手柄才能比較方便實現這個操作
也就是我為什麼真沒沉迷進去的原因。
在這些操作上的不爽累積多了之後,《哈迪斯2》讓我感到玩起來挺累。運營局苦哈哈地攢著手裡那點資源拼命周旋,最終結果也就是苦哈哈地寄掉,然後帶著材料丟進看著就讓人不怎麼興奮的養成大鍋裡;爽局少之又少,即便是爽局,到第四層往往也會因為數值跟不上開始一轉刮痧。
至少在我遊玩的前10個小時裡,我幾乎沒怎麼體驗過因為拿到強力組合而一路橫掃的天胡局。
這正常嗎?對一款肉鴿來說,這太不正常了。
在我的理解裡,肉鴿遊戲的一個重要爽點,就是局內的快速成長帶來的爆殺快感。其實哈迪斯初代在這一點上就顯得非常保守,比之同類遊戲而言不夠放飛自我,全靠紮實的動作底子托起。
但我沒想到的是,二代在數值成長的設計上反而更保守了。
不是,我好不容易湊出個雙重祝福,你給我爽一下怎麼了。
我好不容易拿到個英雄品質的祝福,怎麼還是這麼刮痧。
做了這麼多局外成長,為什麼最關鍵的屬性和特效一點也不給我。
這些疑問時刻縈繞在我的腦海,差點快把我整成哲學家了。
我也不知道這樣束手束腳捨不得給一點數值飆升是為什麼,我只知道即便是我認知裡的天胡局,在第四層打一個普通雜兵,破甲之後依然要原地戳它接近10秒才能把它送走。沒有什麼終於到第四層的快樂,沒有什麼“這把該爺玩了”的快樂,如此刮痧,讓我只想趕緊結束,看看基地裡哪裡能把我缺的這塊傷害給補起來。
這是我第一次打到第四層,這個怪我颳了10秒才打死
武器,數值還沒填明白
雖然是最早的一個公開版本,但目前遊戲裡能玩的武器不算少,一共有法杖,斧頭,雙劍,火炬,頭顱。而且它們各自還有三個形態,就和一代一樣。
不過目前武器和武器之間的平衡性還有待商榷——或者說,武器自己的流派之間的平衡性都是有待調教的。用錘子升級時的不同選擇肢,會把你的武器攻擊形態帶到不同的領域,隨即影響你接下來一整局的抓位。
而問題就在於,每把武器都只有兩個甚至一個的優秀解,如果你選“錯”了,就會和我一樣屢屢在四層刮痧,還不知道這一切是為什麼。
流派和流派之間的差異如此之大,顯然是不正常的。有些分支生來在羅馬,而有些分支生來彷彿就沒有馬。具體如何尋找羅馬分支,大家可以找找應該已經到處都是的攻略,這邊就不做展開了。
悲觀來說,武器流派之間的平衡性,其實比看起來要重要,因為這直接決定了遊戲的可重複遊玩性,這個對肉鴿來說很重要,而且如果只能抓一種,那麼關卡通過率就勢必不會高,挫敗感會更強,所以你要不是很喜歡哈迪斯2,我的建議是等等。
樂觀來說,這類數值是很好調整的,太弱的扶一把就行。我希望製作組能快點扶一把。
敵人和場景,有哪些改變?
我總有個感覺,就是製作組其實是把哈迪斯2當做一款超大型DLC在做的。
之所以這麼說,是一些在我看來有些“理所當然”過頭的設計。前代在第一層是較少出現帶甲怪的,而這一作明顯多了很多。以及怪物的攻擊慾望、走位方式、數量、攻擊範圍,都可以用兇猛來形容。每一層都有一些陰間怪,再疊個黃甲,很容易帶來輕重不一的消耗。包括但不限於嚎叫女妖,衝鋒魚,龍蝦兵,以及召喚閃電的塞壬。總有一款能讓你咬牙切齒的。
還比如老師這個變羊十分之難躲,十次裡我躲不了一次
但也不能說就全是不好的。實際上哈迪斯2在資源追加這個點上很有想法。在數值需求較低的前兩層,玩家獲得神力的次數較低,也有很多門進去是單純的局外養成資源;而一旦抵達第三層,“垃圾門”就幾乎不再存在,而是給予了玩家在一張圖開三個神力的機會,即便前面缺得多,在這裡也能一口氣追平回來,讓角色強度得到快速補全。
第四層的大量“三連”強化
但這些變化對於一款“續作”而言,又還是太保守,缺乏新鮮感。以至於玩起來還是那一套。高情商來理解,可能就是沒有太多學習成本吧。
另外,有一個讓人覺得十分有趣的就是本作在場景上和前作的呼應。哥哥的旅途是從冥府殺上地面;但妹妹卻是從三岔路口往下殺回冥界。這中間還會穿插著水仙花平原這個熟悉的場景,屬實是非常有對照的趣味的。
製作者在這還玩了個雙關,本作冥界的最終BOSS的確就是“時間泰坦”
局外養成,變本加厲
條目繁多,搞得複雜扒拉的,目前這一套系統我是給差評的。
比如這個卡牌系統,哥們我是真不喜歡,一是要吃大量素材,二是還得玩計算題小遊戲,十分之折磨,尤其是在沒全部解鎖完卻非常想裝其中某個大格子卡片的時候。
比如這個種植,加個一鍵收穫很難嗎我請問。
比如這個鍋,它是本作局外養成的核心,而丟進鍋裡的材料是五花八門,你得特別去搜集對應材料,才能激活需要的效果。
而材料不是你直接打關,或者在圖裡撿撿就有的。它還和本作的採集玩法做了深度綁定。
我最不能理解的就是本作的採集系統。
你看,本作有四種採集工具,但是你一次只能攜帶其中的一把。而在對局裡,你顯然也只能和當前採集工具對應的資源點交互。
舉個例子,只有當你攜帶鎬子的時候,才可以挖礦,但什麼挖掘、釣魚和撫慰亡魂都做不了了,但製作組會貼心地讓你依然能看到那些互動點,以提醒你自己錯過的資源要在之後的輪次裡補回來。
製作組顯然沒有那麼好心,讓你一把工具就能幹齊所有的事。為了滿足大鍋的需求,以及做好局外養成加速局內的推進效率,你得滿足大鍋的各種需求。就得不停換工具來刷……並且,名目繁多的材料,在蒐集時給人的感覺也是相當之疲憊的。真的有種玩手遊時看到需要一大堆養成材料,而自己需要東拼西補的感覺。
更關鍵是,大鍋的養成雖然重要,很多時候卻無法帶來多少快感,並不像暗黑之類的遊戲一樣,會給你一個很強的特質。缺乏驚喜,卻又必不可少,遊戲裡的班味可能就是指的這種吧。
喜歡我QTE小遊戲嗎
漫長,乏味,這就是我對《哈迪斯2》局外養成系統目前的評價。在我的“沒那麼爽”感受裡,這套設計佔據了最大的比重。
碎碎念和小結
雖然上面基本都是在說不好的地方,但不意味著《哈迪斯2》在我這是差評,因為就像我開頭說的,這是一款公認的好遊戲,所以繼續“誇誇”的意義不大,反而是讓躊躇的讀者知道它有哪些缺點和影響體驗的設計,我認為更有參考意義。
另外,EA嘛,還是第一個EA,現在下什麼大結論其實也沒啥必要,況且我真覺得完整版的《哈迪斯2》會非常棒,而我們現在還處於這根進度線的最前面。
別的想聊的零零散散的點其實非常多,比如新角色(儘管定位和人設和前作角色重合度不低)還都挺有趣的。
比如這個卡奧斯B,造型變化是舊角色裡最大的。
比如這個b,不但會和你發起殺戮競賽,還會搶你的門。而且製作組彷彿知道什麼門是價值更高的,每次都會讓這個b搶那個門,第一次看到的時候給我氣得都整笑了。不過更好玩的是,只要你速度夠快,就能先進門,這個設計讓人覺得遊戲都變得更有動態感了。
另外,這遊戲好歹叫【哈迪斯】,起碼把人立繪畫畫吧。好不容易進了第四層看了次爹,結果還是潦草版本,感覺有點那個。
還有,我覺得EA版目前對我來說最大的懸念,也不是別的,就是這個設定裡世界上最漂亮的男人,立繪之後到底是個啥模樣。製作組壞壞的,反正現在是不給看,咱還是等吧。
不過,我一說喜歡的遊戲就會這樣收不住嘴,這些都展開聊的話,文章沒個萬來字都打不住,怕各位不愛看,就收到這了。
總的來說,和我文初說的一樣,目前的《哈迪斯2》大概是:
好消息:和一代一個味兒!
壞消息:和一代一個味兒。外加材料地獄。
但時間還長。博德3的初版比之現在的《哈迪斯2》更加粗陋和缺乏內容,最後也成功化為鳳凰。我相信製作組不會浪費他們的時間,讓我們一起等待和期待一個更完整、更令人驚豔的《哈迪斯2》吧。out。