引言
在大作狂轟濫炸的2024年,我可謂是度過了痛並快樂著的四個月,一方面那些令我應接不暇的、體量龐大的新作品給我帶來了超出預期的滿足與快樂,但另一方面,如此密集的發售也使得我沒有足夠的時間駐足來細細品味每一部作品,不少遊戲我都打得相當匆忙,往往是剛剛開始感受到遊戲的快樂,便迎來了急匆匆的收尾。
因此,在遊玩《劍星》之前,我總是覺得我今年的遊戲之旅少了些什麼味道的——那就是,不夠“爽”。
誠然,今年發售的不少佳作都給我帶來了難忘且充實的體驗,但卻並沒有遊戲能像《劍星》一樣,將“讓玩家爽”這一理念貫徹遊戲的始終:無論是啟動遊戲前便火出圈的“油膩師姐”,還是遊戲過程中那些眼花繚亂令人應接不暇的各類服飾,又或者是極其友好的上手門檻以及正反饋拉滿的戰鬥體驗,玩家可謂是無時無刻都能從遊戲中感受到不盡相同的爽點——即便它披著一層“類魂”的偽裝。
《劍星》的銷售成績自然也證明了它的成功:這部由韓國廠商製作的作品,卻成功在日本本土擊敗了其他作品登頂了銷量榜,實現了銷量和口碑的雙豐收。雖然在這個亮眼的成績的背後,遊戲美膩的女主伊芙可謂功不可沒,但如果只是單純的賣肉,那這部作品的實際銷量也無法做到如此驚人(畢竟還得考慮到PS獨佔)。
那麼,除了優雅、美麗且澀氣的伊芙以外,《劍星》的制勝秘訣還有哪些呢?
一、如何精準抓住玩家們追求美的心?
雖然我在標題和引言中想要先繞開遊戲的女主,來談論《劍星》的種種爽點,但很明顯,玩家對美的追求始終是構築遊戲爽點時最必不可少的一個環節。
在遊戲仍處於很早期的宣發階段時,《劍星》的女主伊芙便憑藉“油膩師姐”的名號小火了一把:韓國著名插畫師金亨泰特有的“油膩”畫風、既美麗又澀氣的緊身服、優雅且動人的戰鬥身姿,在一眾偏愛“醜女”的歐美遊戲中,伊芙小姐姐無疑顯得格外的“出淤泥而不染”,不僅幫玩家好好洗了一番眼睛,還更進一步整了點擦邊的絕世好活,讓久曠的玩家終於能夠逮著機會放縱一把了。
而在遊戲發售後,伊芙小姐姐顯然沒有讓一眾追求美的玩家們失望,不僅宣傳片和DEMO中那些精美的服飾得到了全方位的落實,甚至遊戲中實裝的服裝數量足足有40套,不僅有各類近未來科幻風格的緊身戰鬥服,也有不少古今中外風格各異的服飾,從運動裝、泳衣、居家服,到旗袍、禮服等等等等,可謂是一應俱全,遠遠超出了玩家們的預期,讓包括我在內的藝術家們大飽了一番眼福。
更無敵的則是,《劍星》完全不吝惜給玩家們贈予福利,伊芙那逆天的身材曲線自不必多提,再配合戰鬥時華麗且優雅的身姿,強勁的視覺衝擊力可以令戰鬥全程顯得格外賞心悅目。而玩家在跑圖過程中進行種種動作時(跳躍、攀爬、游泳、衝刺等等),也能夠輕鬆窺見伊芙小姐姐裙下的各種風光——是的,玩家完全可以從各個角度欣賞到胖次。
可惜,有胖次的圖肯定是放不出來的
可以見得,《劍星》對玩家審美的把控是極為精準的,在玩家飽受歐美大廠zzzq風潮後,這樣一部能精準拿捏玩家xp的作品也實在不可多得。而《劍星》在通過這種方式抓住玩家們追求美的心之後,也終於開始逐步展現出它靚麗外表下的神秘內核——那是綻放於末日廢土之中的無名之花,是精準、美麗且優雅的天使,亦是製作人試圖藉助作品所表達的更具深度的思考。
二、廢墟之中綻放的無名之花
相信不少遊玩過《尼爾:機械紀元》的朋友,在初入《劍星》的世界時,總會有一種非常強烈的既視感:蒼涼荒蕪且破敗的星球、渺無人煙且一望無際的廢土、彷徨於地圖各個角落的敵人以及必不可少的高性能戰鬥“機器人”主角和他們背後冷酷無情的AI主網。
這種在世界觀上的相似性很明顯是製作組刻意的致敬,金亨泰在接受採訪時便直言《尼爾:機械紀元》曾經帶給過他很強的衝擊,而這部優秀的作品也切實成為了《劍星》開發的契機。
而隨著玩家遊戲進程的推進,這種似曾相識的感受也會進一步增強,由人聲吟唱的BGM會在大部分時間內縈繞在玩家的耳畔,時而破敗、時而工整且科幻的建築風格也與尼爾的設計如出一轍,遊戲進程中所暗示的種種關於頂級AI管理網絡“母主領域”是幕後黑手的論調也昭示了與尼爾相近的故事內核。
作為通關了《尼爾:機械紀元》25個結局的玩家,以及熱衷於科幻題材作品(不僅是遊戲,也包含電影、小說)的愛好者,《劍星》的背景基調以及整體風格可以說是完美戳中了我的xp,關乎於AI所鑄就的新人類與創造AI的舊人類之間的衝突與矛盾也始終是經久不衰的有趣話題。也因此,即便《劍星》整體的故事偏於平淡,且幾條結局路線也不像《尼爾:機械紀元》那樣具有衝擊力,但在多少參考了一些魂系遊戲的碎片化敘事調劑下,故事整體還是帶來了一定的懸念以及由此衍生而出的思考的。
動人的天使在荒涼的蒼茫大地上無聲地綻放,她未曾品味過人類社會的萬千繁華,卻見證了赤土之上的蒼生苦楚,她美麗、堅挺而優雅,卻也善良、柔軟而沁人心脾——我想,這便是《劍星》所期望傳達的另一層含義吧。
三、精準、美麗而優雅——如何將“爽”貫徹到極致?
在我看來,《劍星》這套華麗酷炫的戰鬥系統,或許是除開澀氣的伊芙外,這款遊戲中最爽的一部分了。
雖然《劍星》披著一層“類魂”遊戲的偽裝,但當玩家實際上手深入遊玩時便會發現,遊戲在戰鬥上的設計真的非常寬鬆,超長的彈反以及完美閃避判定時間,相較於那些以“幀”計算判定窗口的高難度動作遊戲而言,實在是過於友好了。
《劍星》在降低難度的輔助功能以及技能樹升級上做了不少工作,敵人在釋放高威脅的藍光招式和紫光招式時,除了極其顯眼的光圈提示外,還不僅給出了超長的前搖抬手反應時間,還會在敵人招式將要命中伊芙時,讓伊芙周身同樣閃出對應的光芒,提示玩家完美閃避的時機。即便你是一位真正的手殘玩家,在這樣友好的提示以及寬鬆的判定條件下,你也完全可以做到輕鬆秀一波操作,毫無壓力地化解敵人的招式,並還之以流暢絢麗的反擊。
在《劍星》的戰鬥中,真正能對玩家構成威脅的招式,其實還是敵方的連續平A以及吃一點熟練度的高威脅黃光招式(無法被格擋)。連續平A的威脅之處在於,玩家想要全部完美彈反這些招式確實稍有一些難度,因為敵人平A的出手頻率並不太一致,並且拆解一些快慢刀也確實更吃玩家對怪物的熟練度。
而黃光招式跟藍光和紫光一樣不能通過完美彈反或者普通格擋來應對,只能在合適的時機進行閃避從而拆解,但區別在於黃光招式即將命中伊芙時並不會給出很明顯的提示,這便使得玩家應對此類招式時往往也需要投入更多的專注力。
不過,隨著玩家對戰鬥系統逐步深入瞭解之後便會發現,應對高威脅的黃光招式,其實自己並不需要一味地閃避,完全可以反其道而行之,通過貝塔技能、爆發技能或者散彈直接中斷敵人的行動。通常情況下,這種應對方式也會更加高效,也更有利於玩家通過行雲流水般的輸出更單方面地壓制住BOSS。
而當玩家最終解鎖“迅馳模式”後,《劍星》便徹底撕去了“動作遊戲”的偽裝,直接化身成為了真正的無雙爽遊,倘若再加上伊芙技能樹所提供的數值加持和全新衍生招式,伊芙自身的角色性能完全可以堆疊到一個誇張的程度——能讓主角本身變得如此強大的遊戲,其實也並不多見。
可貴的是,《劍星》的戰鬥系統在如此簡化的情況下,依然不失有一定的深度,對於技術高超的玩家而言,挑戰無傷或者尋求套路組合速殺BOSS仍然頗具挑戰性與樂趣,在平衡手殘玩家和動作遊戲高手的遊戲體驗這一點上,《劍星》確實做得足夠出色。
這套精準、美麗而優雅的戰鬥系統絕對可稱是《劍星》的精髓,誠然這套戰鬥玩法不像很多老牌遊戲那樣有著複雜的構築,但相對簡單友好的設計,卻足以讓手殘玩家也體驗到動作遊戲高手的暢快感——誰不願意操作著一位漂亮的小姐姐,用華麗的招式以及流暢的戰鬥演出,上演一曲刀鋒上的舞蹈呢?
四、結語
《劍星》是一部能像《尼爾:機械紀元》那樣能夠被稱之為藝術品的遊戲嗎?我想剛邁出努力嘗試步伐的它顯然遠達不到這個高度,僅以遊戲內容質量來評判這部作品的話,它也確實缺乏深度與劇情上的內涵,很難像它的前輩那樣傳達出末日廢土時代悲愴淒涼卻始終未曾泯滅希望的韻味,以及引出更深層次的思考。
但如果單純以夠不夠好玩、遊戲本身夠不夠爽的標準來評判《劍星》的話,那我認為這部作品是極其成功的,我相信極少有玩家能夠拒絕這樣一款澀氣滿滿、華麗優雅、又不失酣暢爽快的遊戲——無論是視覺上、聽覺上,還是手柄震動所帶來的反饋感觸上,《劍星》的正反饋始終是密集且強勁的,而這也才是這款遊戲真正的制勝法寶。
不過,遊戲的解謎環節可能還是略多了些
其實在現在這樣一個大環境下,能夠有這麼一部大體量的、能精準拿捏玩家好球區的遊戲作品還是非常難得的,《劍星》非常懂得如何迎合自己的受眾,既沒有在遊戲難度上為難玩家,也沒有在該澀澀的地方遮遮掩掩,玩家在遊戲全程所能夠感受到的,唯有純粹的爽快與快樂。
《劍星》並非曠世神作,但它在玩家心目中,絕對是無敵的。