【PC遊戲】騰訊以最「離譜」的方式,成了年度贏家?


3樓貓 發佈時間:2023-12-12 13:01:27 作者:遊戲葡萄 Language

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一場9年的TGA征程。

文/秋秋

前兩天,2023年的TGA(The Game Awards)獎項正式出爐,米哈遊《崩壞:星穹鐵道》喜提最佳移動遊戲;騰訊和拳頭的《英雄聯盟》《無畏契約》也成功包攬了TGA的所有電競獎項。

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《崩壞:星穹鐵道》獲得最佳移動遊戲

在提名階段,也有以手遊形態首獲最佳電競遊戲提名的《PUBG MOBILE》、連續獲得四年提名的《原神》和獲得兩項提名的《猛獸派對》……可以說中國廠商又在TGA上刷足了存在感——社交平臺上,還有人稱,騰訊成了今年TGA的最大贏家。

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相關話題還登上了微博熱搜,

來源熱搜時光機

這話不難理解,在今年TGA 32個獎項中,葡萄君細數了一下,有17項的獲獎作品與騰訊相關,佔比超過了50%。這其中包括獲得年度最佳在內六大獎項的《博德之門3》、三大獎項的《心靈殺手2》《英雄聯盟》、兩大獎項的《無畏契約》《極限競速》和最佳動作遊戲的《裝甲核心6》。

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《博德之門3》

雖然這些遊戲的成績並不能完全直接跟騰訊掛鉤,但正如網友所言,這至少證明了騰訊全球化和投資「眼光毒辣,投啥火啥」;也從側面印證瞭如今確實有不少國內廠商,正用包括自研、發行和投資等各種策略,提升著自身的全球影響力。

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細數一下,其實有6款產品獲得共計17個獎項

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中國廠商的9年TGA

說起來,國內廠商在TGA的首次露面相當「戲劇性」。

因為據多方查證,2014年首屆TGA並未設置電競遊戲獎項,這導致了騰訊子公司拳頭遊戲的《英雄聯盟》,只在電競選手、團隊兩大獎項的提名中作為「備註」出現。

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而其他首屆TGA提名的作品,跟國內廠商也只剩下了代理這層關係。比如網易的《爐石戰記》、完美世界的《DOTA2》、創夢天地的《紀念碑谷》。

不過退一步說,雖然當時我們並未正面參與到TGA這場全球競爭中,但卻早早形成了「圍獵之勢」,為後續更多相關產品入圍TGA打下了基礎。

事實也是如此,在2016年,國產廠商和中國遊戲行業開始真正在TGA上露面:騰訊拿下了TGA的中國大陸地區轉播權;TGA為中國市場特設了「粉絲選擇獎」(Chinese Fan Game Award),當年獲得該獎項提名的遊戲分別為騰訊《英雄聯盟》《王者榮耀》、網易《夢幻西遊》《陰陽師》和巨人網絡《球球大作戰》。

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2017年「粉絲選擇獎」的提名則由騰訊《王者榮耀》《紀念碑谷2》、西山居《劍網3重製版》、青瓷遊戲《不思議迷宮》和幻刃網絡《艾希》拿下。

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到了2018年,TGA取消了上面這個中國市場的專屬獎項,將國內外遊戲行業放在同一擂臺競技。也正是這一年,由騰訊聯合研發的《絕地求生:刺激戰場》獲得了最佳掌上/移動遊戲提名,這是首款獲得TGA提名的由中國廠商研發的遊戲。

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此後,中國廠商像是突破了某種瓶頸,將越來越多的遊戲送上了TGA。比如騰訊《決勝時刻手遊》是首款TGA獲獎的遊戲,《寶可夢大集結》《PUBG MOBILE》等遊戲也先後獲得過TGA提名;米哈遊的《原神》連續四年入圍TGA提名、並曾在2021年和2022年獲獎。

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今年TGA最佳持續運營獎項提名

甚至在2022年,最佳手機遊戲獎項基本被國內廠商包攬,包括獲獎的《漫威:瞬戰超能》(Marvel Snap,朝夕光年發行),獲得提名的《Apex英雄手遊》(騰訊聯合研發)、《暗黑破壞神:不朽》(網易聯合研發)、《幻塔》(完美世界,騰訊聯合發行)、《原神》(米哈遊)。

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2022 TGA最佳移動遊戲提名

縱觀國內廠商在TGA刷獎的9年,我們能發現這不僅是一個數量、分量增加的過程,也是展現中國遊戲行業在手遊、電競、全球發行等領域威力增強的過程。

比如國內廠商全球影響力提升的最主要表現形式,目前可能就是全球發行能力的增長。

在我看來,最開始國內廠商沒能跟TGA玩到一起,一定程度上也跟市場發展階段有關:早期國內市場擁有巨大的增量空間,單靠國產廠商難以填滿,甚至他們還要從歐美、日韓等市場「進口」——這也是早期國內廠商以代理形式出現在TGA上的重要原因;

而當國產遊戲真正出現在TGA上的2018年,也是國內市場人口紅利消失、「存量」一詞開始被頻繁提及之時,這時更多國內廠商開始搞出海、搞全球化,這一趨勢也被TGA捕捉——不難發現,所有入圍TGA的中國廠商研發遊戲都是全球化發行,並在全球市場擁有極高聲量。比如去年TGA最佳手機遊戲《漫威:瞬戰超能》甚至尚未在國內上線。

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而如果繼續按照全球發行、全球聲量、入圍TGA三者緊密關聯的邏輯,我相信隨著騰訊、網易、米哈遊等廠商的全球化佈局,以及大量國內廠商對出海、多端、全球上線的重視,未來將會有更多國產遊戲進入TGA、進入全球的玩家視野——且不止是手遊,還可能是端遊、買斷制遊戲甚至3A大作。

02

騰訊,另闢蹊徑?

沒錯,提到端遊、買斷制遊戲和3A大作,我們不得不承認這三個TGA一直重視的領域,仍是橫在國內遊戲行業面前的「三座大山」。

雖然今年所思科技的《猛獸派對》獲得了TGA最佳多人遊戲、最佳家庭遊戲兩項提名,為國產買斷制遊戲「攻佔」TGA打了個開門紅,但這離國產遊戲真正與TGA年度大作同臺競技還有不少差距(所思科技背後也有騰訊的投資)。

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2023 TGA最佳多人遊戲提名

不過好在如上文所言,以騰訊為首的國內廠商,也正用投資、發行、自研等全球化佈局,不斷提升著自身的全球影響力,嘗試翻過這三座大山。

拿今年TGA背後「最大贏家」的騰訊來說,我發現9年來至少有70款TGA提名遊戲與騰訊有關。這包括大家熟知的育碧、FromSoftware、拳頭遊戲等廠商,也有《決勝時刻》《刺客教條》《黑暗靈魂》等知名系列產品——其中《鬥陣特攻》《只狼:影視二度》《艾爾登法環》《博德之門3》還曾獲得過TGA年度最佳。

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歷年TGA年度最佳遊戲獲獎名單,

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這種情況意味著不止今年,騰訊其實在歷年TGA,甚至更宏觀的主機、PC市場也取得了沒那麼顯性但也不錯的成績。雖然這些成績有些人會覺得討巧,但也足夠證明了騰訊對全球市場的深度理解,且這種理解跟TGA的選品標準和思路不謀而合。

比如早期騰訊避國內MMO品類鋒芒而選擇的車槍球等垂類賽道,後來成了TGA提名的熱門品類;騰訊引領的MOBA、戰術競技等規則類玩法風潮,也將《英雄聯盟》等遊戲多次送上TGA,其中《決勝時刻手遊》《PUBG MOBILE》《無畏契約》的接連獲得提名,也側面印證了騰訊對射擊品類玩法迭代的正確性。

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《無畏契約》

再後來,騰訊和TGA甚至不約而同地展現出了對高品質、敘事化作品的追求——

TGA自創立以來就相當重視作品內容品質,不僅在獎項中設立了敘事、演出、配音配樂等「影視化」獎項,而且還在不斷強化這點。比如去年TGA新增了最佳改編獎,以表彰改編自其他內容形態的遊戲;今年TGA創始人還糾結要不要新增「最佳男配獎」……

而騰訊一方也在加強對獨佔大作、敘事作品的投入和佈局。不僅投資了From Software、Remedy、Bloober Team、Don't Nod Entertainment、Tequila Works等注重敘事內容的廠商;而且還建立了全球業務品牌Level Infinite,為包含上述廠商在內的全球合作伙伴,提供技術資源、市場營銷、研運及中臺支持等方面的協助。

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Level Infinite帶著15款產品,在今年

科隆展上開了首場舉辦品牌發佈會

同時騰訊這種協助也像「老大哥」一樣接地氣。《博德之門3》獲獎當天,騰訊集團高級副總裁馬曉軼發了條朋友圈,表示“能為BG3的成功作出貢獻,是我遊戲生涯中最驕傲的時刻”,其中一個配圖是包含他在內的部分遊戲製作人員名單。

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這條朋友圈下面,剛宣佈產品定檔的《黑神話:悟空》製作人馮驥也表示“趕緊來我這裡做貢獻”,得到了馬曉軼的回覆——事實上,騰訊也早在2021年就投資了遊戲科學。

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當然回過頭來看,上面騰訊和TGA的邏輯關聯只是葡萄君的猜想,騰訊肯定不是特意瞄著TGA來佈局業務,只是剛好TGA證實了騰訊全球化佈局的前瞻性,也就是網友們所說的「眼光毒辣,投啥火啥」。

最能代表這點的一個新案例是2018年騰訊投資拉瑞安。因為拉瑞安只在三屆TGA上露過臉,一次是今年《博德之門3》的強勢表現,另外兩次,則是《神界:原罪》系列在2014年、2017年的提名——弄清楚這點後,拉瑞安在我眼裡好像多了個「9年之期已到,恭迎龍王迴歸」的勵志人設,而騰訊在9年馬拉松半程節點的投資,也顯得更加珍貴和獨到。

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《神界:原罪2》曾入圍2017年TGA

最佳角色扮演遊戲提名

剛好今年,騰訊在TGA上又首曝了多款新品,包括其收購的廠商Sharkmob的戰術撤離遊戲《Exoborne》、10 Chambers的多人射擊遊戲《Den of Wolves》、Digital Extremes的《星際戰甲》新DLC「牆中低語」,以及投資的廠商DON'T NOD的敘事冒險新作《Lost Records: Bloom and Rage》;此外,光子全球工作室Lightspeed LA的首款遊戲《Last Sentinel》也在TGA公佈了首曝視頻——這些新品多半也能在未來有所成績。

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《Last Sentinel》TGA宣傳視頻

至於更宏觀的全球化佈局,馬曉軼曾表示,雖然騰訊通過投資在主機、PC市場取得了一定成績,每年榜單上跟騰訊有關的新遊戲越來越多,但這只是他們在「成熟市場」的其中一項全球化佈局——

騰訊曾將全球遊戲市場劃分為三大戰場:歐美日韓等成熟市場、中國市場和拉美東南亞等新興市場,並希望能在保證中國市場領先地位的同時,在另外兩大戰場佔據合理的份額,以最終達到「國內一半,海外一半」的全球業務格局。

這也就是說,無論是TGA還是在PC、主機市場的成功,甚至包括上文提及的翻過「三座大山」,或許都只是騰訊遊戲業務發展的節點,他們對全球化的認知和路徑是全方位的,而且比我們想象得更長遠。

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中國遊戲,正與世界接軌

除了騰訊,還有很多國內廠商也都憑藉自身優勢,通過各種策略擠進TGA,與全球遊戲行業接軌。

比如網易也相當重視全球市場投資佈局和人才招攬。今年TGA獲獎作品中,《奇婭》的研發商就曾獲得網易投資;此外網易還收購了TGA提名作品《底特律:化人》的研發商,招攬了TGA常客SE、卡普空等廠商的多位製作人,在全球設立了五大研發工作室。

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今年TGA最具影響力遊戲:《奇婭》

跟網易相比,米哈遊的全球化以多地協作和搭建全球化發行體系為主,這也是米哈遊《原神》《崩壞:星穹鐵道》能在近幾年入圍TGA的重要原因。

還有不少廠商也在「八仙過海」,通過研發和上架多端、登陸Steam、尋找三方全球發行商等方式實現產品出海甚至全球化——比如這兩年獲得TGA提名的《猛獸派對》和《幻塔》。

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《幻塔》全球多市場版本由騰訊

Level Infinite發行

而更讓人慶幸的是,除了單一產品和廠商影響力的提升外,中國遊戲行業也正逐步走向世界。

此前我們聊遊戲行業,大多都會習慣性將其劃分為國內和海外。畢竟國內遊戲行業在成熟度、產品形態、氛圍搭建、市場階段等方面都跟全球遊戲市場存在較大差異。

而隨著近幾年國內遊戲行業的快速發展,這種隔閡感正在不斷減弱。

比如在最實際的市場影響力方面,近幾年在全球爆火的國產遊戲越來越多,出海和全球上線也正在成為不少國內廠商的標配。對此,data.ai也表示中國目前是世界最大的移動遊戲生產國,去年國產廠商已經吃下了全球約三分之一的移動遊戲市場。

除了市場和產品,中國在行業氛圍上也逐漸跟全球打通。除了TGA,中國廠商的身影更頻繁地出現在GDC、科隆展、Steam新品試玩節、東京展這樣的全球行業活動中,並且在熱度和聲量上毫不遜色。

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科隆展上排隊時間超過300分鐘的《黑神話:悟空》

就是最好的案例

在我看來更核心的接軌,是國內外行業認知的同步。這說起來比較含糊,但相信很多人都已經感受到了變化。比如《英雄聯盟》《王者榮耀》《原神》等遊戲正吸引更多海外玩家關注中國文化和遊戲產業;騰訊、網易等國內廠商搭建的技術、投資、發行等體系,正不斷催生更多全球精品遊戲的誕生;

甚至更宏觀一些,中國手遊產業的發展、國產手遊的全球成績,也讓海外廠商進一步重視手遊的價值,進而使得更多有趣的獨佔玩法或產品,能被我們輕鬆接觸到……類似的案例不在少數,且隨著國內外行業的深入交流,這一趨勢還會更加明顯。

而在此趨勢下,即使目前國內遊戲行業距離成熟、國產遊戲距離真正的TGA年度最佳仍有一段路要走、幾座山要翻,但相信不會再讓我們等太久了。


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