《密特羅德》系列時隔 19 年的新作《密特羅德 生存恐懼》現已發售,首周以約8.6萬份的銷量穩居日本地區銷量榜首,並創下該系列在英國首周銷量榜的最高紀錄。相信包括筆者在內的很多玩家,並沒有第一時間親歷《密特羅德》初代洗禮,再加之近年類銀河惡魔城遊戲頻發,哪怕作為鼻祖之一,如今也不免要與後輩們一爭高下。
今天的文章我們就一起來聊聊B“類銀河惡魔城”從何而來?新時代作品在既定框架下迸發出了怎樣的活力?以及《密特羅德 生存恐懼》還能再一次重新定義遊戲類型嗎?
兩款橫版作品如何在35年間引領遊戲類型變革?
“Metroidvania”(類銀河惡魔城)是一個組合詞,其中“Metroid”泛指任天堂發行的《密特羅德》系列,或者說我們更熟悉的譯名《銀河戰士》;“Castlevania”則是知名製作人五十嵐孝司開發的《惡魔城》系列。
“銀河戰士”系列的首作《密特羅德》是一款軍事科幻類主題的動作冒險遊戲,於1986年8月6日在任天堂紅白機(FC)上發行。由於機能所限,本作並不具備出眾的畫面質量以及動作表現力,劇情走向也相對簡單並非絕對的高質量。
但遊戲在2D橫版的基礎上,地圖構架可謂煞費苦心,相互獨立但又互相連接的房間一改任天堂傳統箱庭式設計,運用新裝備新能力探索更多隱藏區域,這一後世經典理念也已見雛形,為無數後來者示範了平面遊戲的上限。鑑於其出色的遊戲性,現在仍然被看作類銀河惡魔城的開創者之一。
如果說初代《密特羅德》只是一次成功的嘗試,那麼1994年由任天堂開發一部製作的《超級密特羅德》,則將時間線收束到了“類銀河戰士惡魔城”必然出現的那一條。本作容量僅有24MB,但玩法卻側重於地圖探索。整體流程圍繞著獲得“能力提升物”強化主角能力,並引領玩家抵達未知區域設計。遊戲包含一個巨大的開放式世界地圖,並且可以顯示空間輪廓、重要位置和特殊物品,同時各個區域呈現出極強的整體性。
戰鬥系統上新意十足,主角薩姆斯具有跑、跳、蹲和向八個方向開火的能力,包括新武器電光索(可以將激光鎖定在天花板上,以到達更多區域)在內的眾多武器和物品保證了玩法的豐富性。按照通關時長給予玩家獎勵的設計,也讓它在速通玩家中人氣頗高。本作與初代《密特羅德》相隔近十年之久,除了優異的遊戲性,劇情方面也有了長足進步。主角薩姆斯對幼體密特羅德的複雜情感,以及與四個宇宙海盜頭目的恩怨糾葛被刻畫得入木三分。
後續的歷史發展,正如電子遊戲雜誌《Game Players》和《任天堂力量》給出的評語一樣,“動作遊戲迷們無法接受沒有《超級密特羅德》存在,就算在你通關遊戲之後,你仍然想要一遍又一遍玩。”“《超級密特羅德》可以稱為迄今最好的動作冒險遊戲,它將成為未來的潮流。”
三年之後的1997年,五十嵐孝司開發製作出了《惡魔城:月下夜想曲》,某種程度上佐證了《超級密特羅德》的高評價。該作在上述設計理念的基礎上進行了擴展,大量增加的養成與隱藏要素,角色武器從拳腳到魔法,以及刀、劍、杖,盾牌,甚至消耗性的梭鏢應有盡有。等級、裝備、魔導器、變身、使魔等系統的引入也極大豐富了遊戲體驗。
不僅如此,本作包含人物配音的劇情,融合哥特式與巴洛克式的藝術風格,也再一次打破了橫向卷軸類遊戲的上限。最終《惡魔城:月下夜想曲》被稱為惡魔城系列的巔峰之作,同樣也奠定了類銀河惡魔城遊戲的基本風格,至此我們可以說類銀河惡魔城真正成為了一個獨立的遊戲類型。
歸納類銀河惡魔城遊戲的特點,筆者認為需要包括以下內容:類銀河惡魔城通常是2D橫向卷軸形式,角色具備一定成長要素。遊戲要設計一張世界地圖,地圖中包含無數房間或區域,各區域之間互相連結。地圖需要是非線性形式,玩家可在各區域間自由探索,但初期存在很多擋住路線的障礙,需要獲得特定道具和能力才能排除,要求玩家反覆探索重回來路。
新時代的類銀河惡魔城遊戲如何打破既定框架?
上文兩個遊戲系列的成功讓類銀河惡魔城成為一種顯學,無數遊戲開發者在此基礎上進行創作,於2004年發佈於PC平臺的免費遊戲《洞窟物語》也是如此。
本作由天谷大輔利用5年間的業餘時間開發而成,遊戲的設計思想與宮本茂不用教程就教會玩家的風格相比較相似,自該遊戲發行後,憑藉刀刀到肉的手感、豐富的武器系統、宏大而直觀的敘事在網絡上逐漸贏得玩家青睞,還獲得2011年《任天堂力量》最佳冒險遊戲獎提名。
某種程度上《洞窟物語》是一款站在巨人肩膀上的作品,但它完整的設計無疑影響了後來的獨立遊戲開發者們。面對已經形成既定框架的類銀河惡魔城,不僅要儘可能地抓住它的精髓,如何呈現出特色和新意也成為擺在開發者們面前的難題。
2021年距離初代《密特羅德》發售已有35年之久,今年依然有多款類銀河惡魔城遊戲發售,不能說與既定框架大相徑庭,但總歸是做出了屬於自己的味道,各種進取之處或許才是玩家們喜愛的關鍵。
06月21日發售的《終焉之莉莉:騎士寂夜》採用了碎片化的敘事手法,與前輩們相比劇情流程更加富有探索性,玩家需要在探索的過程中尋找線索自行補完故事。這種設計雖然談不上多新穎,但仍舊彌補了自身地圖設計相對簡單的短板,讓人在流程中獲得了更強的代入感。
戰鬥系統方面本作敵人普遍存在架勢條,擊破之前他們將擁有類似霸體的狀態,這就要求玩家適時出招,看準攻擊間隙進行反擊。並且主角莉莉本身並沒有戰鬥能力,通過類似“替身使者”的手段進行戰鬥也稱得上頗具新意。上述系統配合出色的角色設定(誰能拒絕白毛小姐姐呢?),最終《終焉之莉莉:騎士寂夜》讓筆者記憶深刻。
08月2日發售的《GRIME》同樣是一款非典型的類銀河惡魔城遊戲,本作雜糅了“魂 Like”設定,開發者將格擋反擊的機制融為一體,創造出一種獨特的可以秒殺小怪的動作“吸收”。遊戲中雖然沒有主動技能,但是圍繞“吸收”和“拉扯”設計了一系列被動效果,整體呈現出不錯的可鑽研性。
09月7日發售的《暗影火炬城》則是融合了動作遊戲的戰鬥系統,包含鐵拳、鑽頭、電鞭三種主要武器,每種武器對應一套特有的攻擊動作、技能模組以及地圖技能,戰鬥過程中根據敵人特性及時切換武器是克敵制勝的關鍵。同時豐富的連招系統,可升級的戰⽃技能,為玩家的不同選擇提供了不盡相同的“解題思路”。
除此之外,筆者還關注到一款即將於11月18日發售的類銀河惡魔城作品《棄海:波弟大冒險》,僅從試玩Demo中就可以看出遊戲的獨到之處。本作將地圖完全置放在水下,玩家將以浮動游泳的行進方式探索世界,離開了地面重力的束縛,通過水流、激光陷阱與單向閘門構架的海底世界讓人眼前一亮。同時借用機器劍魚,使用鼠標點擊進行攻擊的設計也相對罕見,整體完成度非常不錯。感興趣的朋友可以持續關注本作動向,或者前往Steam頁面嘗試一下試玩Demo。
通過上述遊戲可以看出,即使在今天仍舊有源源不斷的新鮮血液注入類銀河戰士惡魔城這一遊戲類型,文章開頭也提到了鼻祖之一的密特羅德系列也發售了新作《密特羅德 生存恐懼》,那麼它還能如35年前那樣重新制定規則嗎?在自己定義的既定框架下它又做出了何種改變呢?
《密特羅德 生存恐懼》如何上演“老兵不死”?
先說結論,筆者認為:《密特羅德 生存恐懼》仍舊保持了類銀河惡魔城遊戲中教科書級別的遊戲質量,但卻沒能再次引領業界重新制定類型框架。
本作世界地圖中總計有6個可探索區域,每個場景都飽含特色記憶點鮮明。隱藏房間和新路徑設計,則給玩家充足的理由仔細揣摩地形結構,筆者再一次感受到了愉快折返是種什麼體驗。儘管主線流程呈現出比較簡單的線性敘事,但僅憑地圖就能展現出與遊戲設計師博弈的快感,這是難能可貴的。
如今的製作組要麼試圖做玩家的“父親”,用既定規則限制遊戲自由度;要麼想做玩家的“母親”,事無俱細的引導玩家通關。《密特羅德 生存恐懼》則選擇做我們的“朋友”,當你為自己獨立探索獲得的成就歡呼雀躍時,它永遠會適時給出獎勵,好像笑著說了一聲“Goodjob”,除了“你祖師爺還是你祖師爺”,我不知如何表達遊戲流程中的舒適感。
相信大部分玩家都能認可《密特羅德 生存恐懼》的遊戲素質,7 臺各具特色的EMMI機器為遊戲注入了標題中的生存恐懼感。它們難以摧毀,最好利用彈反而來的空檔逃脫,這讓遊戲節奏與以往作品大有不同,主角薩姆斯也獲得了新的自由瞄準、近戰攻擊、滑鏟等動作,這使得遊戲更加容易上手,整體探索也更加絲滑流暢。
優點顯而易見,但筆者還是認為《密特羅德 生存恐懼》相比系列以往作品並沒有做出太大的突破與創新。儘管會讓粉絲朋友們感到不爽,畢竟時隔這麼久再次看到新作已經足夠滿足。但作為《密特羅德》系列,相對輕量化的遊戲流程,後期略顯重複的怪物種類,無不反映它仍然是一款類銀河惡魔既定框架下的作品。
我們期望的再一次遊戲類型革命,並未降臨......
什麼都可以忘記,除了銀河惡魔城
如果你問類銀河惡魔城到底是什麼?在類型融合大行其道的今天,或許筆者無法給出一個既定答案。但不可否認的是,我們期望再次出現一些美術風格鮮明、操作手感流暢以及玩法系統特殊的遊戲,哪怕它們稍顯稚嫩,仍然可以讓人心生歡喜。
同時,類銀河惡魔城的魅力也遠沒有被100%探索和發現,致敬和效仿的意義不是停滯不前,而是打破既定框架創新求變。走出一條屬於自己的道路並不容易,面前很可能是漫無止境沒有盡頭的獨木橋。但正如多年前《密特羅德》和《惡魔城》重新定義遊戲類型一樣,我們什麼都可以忘記,除了創建一個新的“銀河惡魔城”......