主播女孩重度依賴:令人驚歎的敘事效率 ,與玩家身體體驗直接交互的玩法設計


3樓貓 發佈時間:2024-03-26 17:32:20 作者:查克拉啦啦 Language

我知道這個遊戲是一個討論非常多的話題作,圍繞這個遊戲的討論非常多,圍繞著這個遊戲有很多非常深刻的討論,例如遊戲對虛擬主播與粉絲的生態的解構、互聯網中的性別暴力、泛偶像產業內的男性凝視與物化女性問題,親密中的的精神暴力之類。這裡推薦一個由兩個女性玩家做得播客【普通玩家】,其中的
第13期對這些話題有非常深刻的討論。這裡筆者只討論這遊戲的敘事設計給我帶來的體驗震撼。
首先介紹一下這個遊戲是玩什麼這遊戲玩什麼的:
  • 玩家扮演一個被稱作P的虛擬主播製作人,你與遊戲的主角——後來被玩家貼上“地雷系”女孩糖糖存在著製作人與戀人的雙重關係。
  • 糖糖是一個有著自我毀滅傾向的厭世的邊緣少女,輟學之後沉迷互聯網,希望在網絡上通過直播獲得關注。
  • 遊戲的目標是30天達成100萬粉絲
  • 遊戲的玩法是白天與傍晚 P要與糖糖做各種各樣的事情獲取直播靈感,晚上P會建議糖糖選擇不同的靈感進行直播以積累粉絲。
  • 在做這些事情過程中玩家需要平衡圍繞著糖糖的4個重要的數值:壓力、陰暗值、親密度與粉絲數。每個數值的變化與組合會在這30天引發不同的事件,導向不同的結局。
  • 全遊戲的結局一共有23個。單個結局流程半小時不到,全結局查攻略的話流程不過10小時。(我目前只打了5個結局,兩個最極端的結局以及過程中意外觸發的有趣結局,據說打破第四面牆的真結局沒有打出來)

令人驚歎的敘事效率

這遊戲最讓我驚歎的地方就是他敘事的效率,遊戲可以說只有一個角色——糖糖,可以說遊戲文本中所有文本都圍繞著塑造糖糖這個角色而存在。我剛剛說過這遊戲單結局的流程中30分鐘,在直播的最多30天內(其實很多時候20幾天就會發生意外事件出結局了)讀者看到的文本量非常有限,這些文本分成以下幾類:
  1. 糖糖給你發的信息(包含直播後/白天參與某項活動或的感想/有感而發吐露的心聲/陰暗心理對你的釋放與呼救/獲取直播靈感的瞬間等)
  2. 直播彈幕
  3. 主播向粉絲公開的推特
  4. 主播僅男友可見的私人推特
  5. 匿名版上的信息
  6. 糖糖直播的內容(很短)
  7. 少量日記與“真結局”中的“秘密文檔”(筆者還沒打出來)
卻就是這短短的幾百字卻可以在但一個結局的流程中把糖糖這個角色形象塑造的有血有肉,而且充分調動起玩家情緒。這是我在所有文字AVG遊戲以及脫胎於此的二遊劇情中都沒有見過的敘事效率。那麼這個遊戲是怎麼做到的呢?我認為秘密在以下4點。
  1. 聲音設計:遊戲擁有製作十分精良的8bit音樂,而且音樂的節奏與變奏無時無刻緊緊地跟隨著糖糖的情緒變動。
  2. 夢核電波系精神汙染 等標籤打滿的美術風格。
  3. 作者巧妙地運營了 電腦窗口 X 直播 這個敘事方式,天然容納著多角度碎片敘事
    多元富文本(不同格式/題材 的文本幫助塑造角色)。
  4. 直接與玩家身體體驗直接交互的玩法設計
前兩點其實不是這個遊戲獨有,第三點雖然獨特沒什麼好說。這裡我想主要聊聊第4點。

直接與玩家身體體驗交互的玩法設計

今年我參加了一個遊戲研究出版社塞尼特舉辦的一個分享,裡面主理人沙皮狗在分享中提出了一個有趣的問題——所謂“雲玩家””在體驗上到底與“真玩家”有什麼本質區別呢?一種極端情況是AVG遊戲的直播觀眾,他們在觀看AVG遊戲的直播的體驗與自己真正玩AVG的遊戲體驗在物理層面上的唯一區別在於——自己沒有用點鼠標點擊“下一句”,觀看直播的話是由主播的手幫你點擊的下一句。這樣的體驗有什麼區別呢?我想這遊戲中的一個玩法設計可以完美地回答他的一個問題。
我知道很多人其實沒有玩過這個遊戲,但有云過它的全流程。我認為這個遊戲的雲玩家錯過了這遊戲玩法的一個最精妙的設計——一個“Crossing the Line”壞結局相關的“分手系統”。如上文所述糖糖是一個情緒起伏比較大的“地雷系”女孩, 她會不斷給你發信息,你要每條信息都要會,兩次不回就會分手 game over。基本上你認真看劇情的話不會錯過信息的,問題來了,這遊戲的這個單週目時間其實很短 (30分鐘),但這遊戲有23個結局,玩家後期一般是快速點過已經看過的對話來嘗試解鎖新的結局。
這時候遊戲製作者的惡意就出現了——遊戲的常規流程是需要在白天與傍晚安排與糖糖的活動,晚上直播。在每個時間節點(傍晚/白天/晚上直播 開始前與結束後 6個節點)開始和結束的時候,糖糖會在一個很微妙的時間段(通常是開始的幾秒~十幾秒內)中的隨機一個時間點給你發信息。當玩家為了解鎖更多結局看劇情而快速點過已經看過的對話時,就很容易錯過糖糖的信息,錯過信息由什麼後果呢?——首先糖糖會在僅男友可見的推特上發一篇檄文控訴你不回信息,兩次不回直接分手進入壞結局——“Crossing the Line” (結束語是:“幸好只是遊戲”)。進了這個壞結局之後沒有任何便捷重啟的選項。玩家需要大退遊戲(關掉遊戲窗口)然後在steam上重新點擊進入遊戲,再從分手前的節點開始重新遊戲。在玩家多次進入分手的壞結局過程中,實際上游戲的玩法在玩家的情緒上模擬了這樣一種體驗——
戀愛初期很甜蜜你每條信息都回第一週目遊玩認真看劇情的階段 不會錯過信息)→ 時間長了厭倦了多周目快速跳過解鎖新結局有時出現分心錯過信息遊戲中錯過信息) → 伴侶生氣遊戲進入壞結局) → 伴侶生氣得越多進入壞結局次數變多 ) → 你得情緒就越煩躁,越容易錯過信息你多次大退遊戲 第四面牆後的你也會產生煩躁的情緒,下次點擊劇情的時候就越煩躁,越容易錯過) → 惡性循環惡性循環
這是不是很像男性視角下一段親密關係的常見消亡過程?(這遊戲確實是缺乏女性視角的普通玩家第13期有聊到這一點)這是我第一次看見有人用玩法設計模擬出這樣的體驗。誠然這樣操縱玩家負面情緒來幫助敘事的設計是有很大風險的(如last of us part 2口碑翻車),我在社交媒體上也看到不少男性玩家針對這一點對這個角色惡言相向。但從我個人角度而言這樣的玩法設計是讓我震驚的,震驚之後我個人與糖糖在情緒上產生了巨大的共情。而我認為正是這樣的由玩法設計操作身體體驗而引發的得巨大共情作為基礎,遊戲才能夠在這不到30分鐘的流程中達成如此高的敘事效率

這個遊戲的敘事設計與玩法設計我們能學到什麼?

回到塞尼特做的那一次分享,那次分享有一個不玩遊戲的泛文化背景的主持人向沙皮狗提出一個很尖銳的問題——遊戲到底算不算一門藝術?在主持人的定義中,遊戲要被稱為藝術其中一個條件是在要在這個遊戲的表達體系中有自己的一套成體系的、專屬於遊戲的語言,例如文學的語言是詞句,電影有自己的鏡頭語言,遊戲有沒有自己的語言呢?當時我很想槓她說“互動” 是遊戲的語言。但回想了一下目前業界的現狀我又放棄了發言。遊戲到底有沒有自己的獨特的語言?在這一點上我的看法是悲觀的,除了博得之門3這種多年難度一見的仙品之外——國外3A大作的基本敘事依然借用的是電影的語言,互動在敘事中的作用聊以勝無。
但是,把眼光放長,其實遊戲中互動與敘事的矛盾是業界爭論了很久的難題,關於這個問題最讓我動容的一次討論發生在1993年,GDC的創始人之一Christopher Crawford做個的一個後世被稱作dragon speech的演講,現在聽來依然讓人動容 在整個演講中,他用龍來比喻電子遊戲作為藝術表達的媒介,演講的最後他近似癲狂地對他的龍衝鋒!30年過去了他依然在與他的龍戰鬥,創作出了一個敘事遊戲亞瑟之死(Le Morte DArthur)。
  1. 演講視頻:https://www.youtube.com/watch?v=VwZi58u1FjI
  2. 30年後他創作的遊戲:https://www.youtube.com/watch?v=0qKAOcBFiaM&t=1s
因此,我們當然可以從這個遊戲中總結出一些可以借鑑的方法論,例如要有多角度的敘事(例如遊戲中不同粉絲回覆/糖糖的兩個persona分別敘事);要有多元的文本(例如遊戲中的信息、日記、推特、直播信息等);要有緊扣敘事的玩法設計、音樂設計與美術設計等等 這些陳腔濫調。但是,歸根到底,他怎麼在敘事中融入互動的樂趣,而且這種互動直接與玩家情緒/身體交互的這一點,非常值得遊戲從業者的思考。



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