大家週末好哇!好玩的好看的好哭的好笑的事兒,時時刻刻都在社區裡發生,電臺文章視頻的評論區,也有很多非常有價值的討論。縱使我們不能走遍祖國的大好河山,看看大家分享生活的美好,也是一種別樣的體驗不是嘛?「本週社區熱門推薦」意在幫助大家重溫社區裡的閃光瞬間,由多個版塊構成,除了「
⭐️ 本週機組熱門 ⭐️」,也會彙集整理了一些社區內熱門內容、活動、事件,當然還有一些熱愛生活的小碎片。
在「⭐️ 本週機組熱門 ⭐️」環節,您將看到:
CATO生日快樂、CEO受訪片段、手工天命人、手工海拉魯、BOOOM試玩感受、幽魂與大番薯、妖怪的神仙畫作、回憶中的洱海、雲龍、長腿CATO、通關文牒、四瀆神龍樂隊、開發心得、馬走日的思考、參與制作動畫片、致敬龍珠的遊戲攝影
⭐️ 本週機組熱門 ⭐️
@RhulkLi
黑白快速探索.
一些故事.#概念設計
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@馮陽昆
diy一隻不是普通的馬嘍。
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@安晨
這是誰啊?
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@噴噴兒
目前玩到的十來款遊戲中游戲性最強的作品,不過玩到如圖階段就卡死了(我的無敵combo😢)
類幸運房東的一款小品,但是輪盤。
點題的非常好!就是美術上不太統一(一點小瑕疵,可能是AI的原因?)
提幾點我認為可能修改的點:
1. 結束時的結束我老是去點,會很容易誤觸選錯道具。
2. 優雅護符的第二次刷新扣錢了但是沒顯示價格。
3. 感覺炸彈收益不足,是不是做成旋轉圈數會好些?
4. 不知道是不是鑽孔銅錢的效果配錯,拿到之後商店刷新價格一直都是1花費了。
接下來就等你上Steam了🥰
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@木兎光太郎烤肉吃不夠
我看你蓋儂也是風韻猶存呀.jpg
龍角太多了,做得很累,一開始本來做了很多次,但考慮到翻模難度,就全部取消了_(:з」∠)_
製作視頻依舊扔b站了,搜“蓋儂風韻猶存”就能搜到【不是】
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@m.
本來說畫個幽魂玩兒。
畫一半之後:真特麼像大番薯啊……
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@Mumei
畫了亢金龍姐姐☺️
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@貓核
黑猴子原來是個拼圖遊戲
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@Hyposki
畫個洱海邊的清晨
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@畫畫的三哥
給小紫蛛單獨來一張
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@棗椰子
重新定義BooomJam(字面意義)!完成度非常高的作品,玩法類似2048+停車場挪車,整體畫面風格統一,非常值得一玩的作品。特別是合成器音樂出來的一下太有感覺了。
遊戲裡這個公司應該就是暗示蘿**跑吧)
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@Hyposki
回北京的飛機上拍的,原來這世上真的有龍🐉
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@Oriole獵戶鯨
畫畫黑猴|萍萍
生來命中多災愆,聚散分合有誰憐
莫如寄身好山水,自在行路自在眠
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@今晚我溫柔不了
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@OREZ
好的我有詞窮了
感覺已經可以上架steam是我本次用得最多的評價
已開機那logo那個進入界面那個bgm 感覺就來了
完全就是一個在售遊戲的水準啊。
之前看介紹這個相對旋轉的玩法其實滿吸引的
不過之前也做過一個類似的demo給我小侄女(因為我在她爹那學車)
我覺得這個視覺超級適合科目二。
看了下喵老師的作品挺多是個專業的遊戲開發者
也是booom的老熟人了
整個遊戲玩下來非常的解壓
特別油漆噗噗的那個音效來勁。
人就是這樣喜歡亂塗亂畫。
整個遊戲完成度超高幾乎沒有短板。
開頭幾局都沒什麼壓力應該算是教學的關卡吧
打到1-5可以壓爆對面油漆的時候感覺遊戲強度上來了。
不過就最後玩法上面,感覺這個相對視角不太合適
我感覺還是比較合適用來做科目二模擬器這種慢慢對位的遊戲
(而且這視角體驗就真的很科目二)
做一個長時間遊戲,所以我玩了半分鐘不到
發現選項有固定視覺就用了固定那個視覺來玩
這個視覺叫變成我們小時候玩遙控車的那個感覺
不過在這是視角上其實也很難控制因為要時刻思考自己的相對位置
去控制方向,提示用xb手柄玩是最佳體驗,
但是我不知道用xb後有沒有對這個視角的想對體感有所優化。
總之喵老師的作品完成度太高了,美術非常在線
而且作為車車遊戲來說有一定的創新點!本屆推薦必玩
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@A山竹
媽媽總是偉大的❤️
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@CATO 黃油貓
在大家的協力下,長腿黃油貓來了!
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@馬文•大力客
通關文牒到手
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@重金屬喵喵叫
喔嗷嗷嗷嗷嗷嗷~(龍吼)
無有因,頭懸市曹何故~
無有因,四瀆失管何故~
無有因,諸色惘惘何故~
無有因,慈悲顛倒何故~
……給你們四個電棍組個樂隊吧,
唱出憤恨唱出心中煩惱(・︡ω・︠)……
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@三個枕頭
爬山中途
趁著隊伍吃飯功夫火速摸一張
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@Sop鵬
9-01今天的練習
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@光榮
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@PAPA IS YOU
聽說有朋友卡關了(來自新浪大眼的凝視(不是)),本條動態下方附帶了攻略視頻鏈接!歡迎卡關的盆友偷看下視頻,或者雲一雲~ 鞠躬
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@Oriole獵戶鯨
畫畫黑猴|金池長老
白手傳經餓後人,競財爭產誤終生
合該定杆金銀秤,好算功德抵罪懲
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@老街洗剪吹
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@橡皮沒了
體會到了被肌肉體育生按頭訓練的感覺
遊科🐮🍺
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@路燈怪
打開遊戲的時候就開始感嘆“是好恐怖的工作量”哈哈哈哈!!整體看下來系統和美術部分非常完善,肉鴿感很強,上頭的打了很多把,但是就是boss有點難了對手殘黨不是很友好沒能通關TUT~
一些來自手殘群體的小建議:
(1)隱約感覺到視覺形象和機制設計方面跟職場主題的聯繫,在技能包裝方面的主題性非常明顯,但在怪物和場景設計不是非常顯像,例如沒能想明白筆、鐵夾子、蘑菇這些怪物的設計和什麼職場元素掛鉤,感覺典型性不是很強,也許文件夾、冒泡的x訊會議等工作app的魔改圖標可能更有社畜力一點【不——;
(2)Boss的攻擊機制的傳達方面有點單薄,例如椅肢狼丟鍵盤沒有預先的落點提示,以至於策略性方面只能採取滿場跑路,不是很能抓到及時躲避、翻滾之類的時機;
(3)角色大招的反饋感不是很強,很多時候是否奏效只能靠敵人有沒有掉血來判斷;
(4)難以預判小怪的行動路線,不能快速的get到它是攻擊還是位移,所以打起來有點臉滾鍵盤的錯亂感/ u \~
但總的來說真的很厲害,在這麼短的時間內完成了這麼多地圖、怪物、招式、系統等等設定,非常期待你們上架哦!
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@DRING
這次 Jam 後為《月之迴響》補充音頻的過程中,發現 Godot 目前既沒有很成熟的音頻管理插件,也沒有主流音頻中間件的官方支持。
最後迫不得已,選擇了自研這條艱辛的道路。
但如同遊戲其他系統的自研過程一樣,由自己研發的工具不僅可控性更強,也可以確保質量與品質。
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由於過程中踩了不少坑,在此也與大家分享一些思路!
整個自研的音頻系統包含兩個大部分:
1️⃣ 負責配合遊戲進度正確播放音樂的 Sound Director(音頻導演)
2️⃣ 負責響應遊戲各個部分發聲請求的 Sound Bank Manager(音頻庫管理器)
它們分別負責與遊戲中比較宏觀的“高級遊戲系統”(例如演出系統等),以及遊戲中比較具體的“中低級遊戲系統”(例如玩家角色控制器、敵人等)對接。
這裡面 Sound Bank Manager 借鑑了音頻中間件 Event 和 Event Bank 的設計思路,通過事件名的方式觸發音頻,而不是直接使用音頻文件觸發。
這樣的好處是,一來可以解耦遊戲代碼與音頻文件,方便管理;二來可以可視化的配置一些音頻信息,統籌起項目的音頻資源(例如可以指定音頻播放的音量,或者最多只能有幾個相同的音頻在同時播放)。
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為了能夠接入一個比較底層的第三方音頻插件,並且儘可能不對引擎的工作流做更改,因此這次音頻事件的信息最終採用了一種「套殼」的方式,儲存在了一個特化的引擎的音頻資源中。
Godot 引擎中,通常採用某種 AudioStream 資源文件來播放音頻,該文件直接和某個音頻文件(mp3, ogg etc.)關聯,從而實現音頻的播放。
然後我自己實現了一個用於儲存事件信息的特殊 AudioStream,這個 AudioStream 會內嵌一個真正的 AudioStream。
這樣在用於播放時,它會把自己「偽裝」成內嵌的那個 AudioStream,從而騙過音頻系統,讓其正常播放。
而不用於播放時,我可以通過自己的代碼讀取存在其中的信息。
令人頭大的技術細節:「偽裝」實際上是通過 override AudioStream 基類已有的一些方法實現的,讓這些方法直接返回內嵌的 AudioStream 對應的方法即可。
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關於這些開發更多的技術細節,如果大家感興趣,我再擇機分享。
不過這次大量自研系統,雖然踩了很多坑,但是也養成了閱讀引擎源代碼的習慣。甚至發現令人恐怖的 C++ 代碼,在特定的情境下也沒有那麼嚇人,還是可以閱讀並理解的。
能夠閱讀引擎源碼的好處,就是可以理解它運作的思路,並且找到官方處理一些問題的手法。情況合適時,這些手法大可以拿來自己用,從而仿製出和官方體驗類似的編輯效果。
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@桓桓子
很喜歡這個重新染上色彩的主界面,記得ff15在通關之後也是類似的做法,讓人眼前一亮(扯遠了)
本身是藉助燈光顏色疊加通過障礙物的解謎遊戲,實際遊玩的時候感覺還是會有些記憶錯亂導致對不上顏色,可能有個合成表會更好一點(
最後的結尾不知是我操作問題偷雞了還是什麼,感覺有很多地方我還沒去到就倉促結束了,但是玩的很開心,很符合這次主題的優質遊戲。
願顏色予你!
遊玩視頻已錄製發到b站,可搜索查看我卡關的位置,希望能對作者有些幫助~BV1UxHWefESS
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@_不行_
大家好!落日山丘項目前不久上線了!終於有空整理出來這三年為項目製作的內容了!
這三年接觸了遊戲項目的各個方面,從概念到資產落地、從撰寫文檔到QA測試,各種各樣的活幹了很多,感謝項目組給機會讓我嘗試這麼多內容!祝後續內容開發順利!
PS:現已離職,如果您對我的作品集感興趣,歡迎聯繫我獲取更詳細的信息。同時,如果上海地區有投資人願意接受團隊,也歡迎聯繫我詳談。
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@oAoL
九色龍
過程 BV14yHaeUErN
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@覺熊
flag回收。
只看圖上的描述可能會覺得離大譜,但是如果你玩過居於無限和女巫,又會覺得這也還行誒。
很喜歡小八說的一句話,“總會有辦法的!”
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@悶悶大魔王
٩(๑•ㅂ•)۶終於畫完啦!耶✌🏻
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@Guisumao
無有因,砂掩驪鬢何故?
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@一滴水老水
搞塊裡脊巖
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@棘艾紋JaVin
猴裡洩!
我上《環球人物》了你敢信😂
心虛+不配+汗流浹背。
接下來要再加把勁幹活了,對得起央媒的看得起🫡
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@畫畫的三哥
狼妖:緣到福自有~
雜兵的設定都很可愛
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@貓毛卯茂
國際象棋馬的走法是教規則時候比較難理解的。非常流行的講法就是這個L或者“馬走日”。之前的文章裡提到過這個棋子從象棋最早的版本到現在就沒變過。當然他獨特的機制讓它在任何環境下都能大放異彩,但它最初是怎麼制訂的呢?
一思考不要緊,馬上想到以前見過的關於重騎兵的戰術。和追剿和騷擾功能的輕騎兵不同,重騎兵是衝擊部隊。通常會採用多波次的衝擊對敵方通常是步兵的陣列形成衝擊。我讀到的不記得是哪裡流行的戰術中有提到,第一波騎兵衝擊完畢,騎兵線後會以扇形朝一個方向橫向離開戰場,途中可能再砍倒幾個逃跑的敵軍,回到己方的集結位置等進一步指示。這個扇形離場會給後面的第二波騎兵快速留出空間,而第二波也會從另一個方向扇形離場,以此類推。
這不就跟這個圖裡的講解一樣了麼?!
且慢,你看的戰術例子是擊敗路過的棋子,象棋裡是消滅最後目標格里的啊。
那就拿出圖二來。《英雄無敵III》里人類六級單位騎士的特性是攻擊對方單位過程中移動的單元格越多,結算時的傷害越高……
恰圖蘭卡原本設計的時候非常重視重現印度四軍將士的特色,騎兵的設計很可能非常貼近印度王公們的實際經驗。這種樸質的經驗也很可能是騎士這個棋子流傳到西方之後也沒有變動的原因?
不行,遊戲腦了。感覺生病之後這腦子就不好用了。
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@Guisumao
無有因,林隱赤髯何故?
這哥們應該是四瀆裡最好打的一位了。
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@忙裡偷閒stale
pv解禁公開了,參與的作品,感謝製作組給機會
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@Enddd
試著用risograph的原理來模擬一張帶有印刷質感的插畫 全程只用三種顏色通過不同透明度/疊加來產生更多的顏色
當然沒辦法和實際印刷出來的效果比 只是過程中手動製作色卡 去調試配比 有種鍊金術士的感覺 還是挺有意思
以下是用到的三種riso油墨顏色
Fluorescent Pink
Yellow
Blue
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@詰sin
模仿龍珠第一卷封面拍了一張圖🐒🐉
想著如果鳥山明先生玩到黑神話悟空會不會和我們一樣感動😂😂
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@老白真的困了
🐱🧈🍞meow!
終於等到了!!
恭喜發售!挑了點已公開的小貓畫,真的是非常有意思的遊戲,歡迎大家在遊戲裡探索更多可愛貓貓和“吐司”
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@ASF149miry
HBD to CATO
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@CATO 黃油貓
《CATO 黃油貓》Steam版本現已正式發售,歡迎一同加入這場奇妙的旋轉浮空大冒險!參與內容創作徵集,還有機會將吉考斯工業聯名的黃油貓周邊大禮包帶回家!
9月6日 - 9月20日23:59 活動期間,在 #CATO# 小組發佈遊戲對應內容,即為參與成功具體活動規則請見圖片!~
前往CATO小組:https://www.gcores.com/topics/527
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@暴造喵
嘻嘻~在《CATO》中發現了了不得的自家皮膚彩蛋
聽說裡面還藏了各種各樣的彩蛋皮膚哦!有的現在就能兌換
期待蒜🧄帶著貓貓在天上飛嗎?請看p4、5,再多的不能說了,要扣錢了
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@吉考斯工業
🐱喵喵喵喵,10點到!
熱烈慶祝@CATO黃油貓 遊戲今日上線之際,我們開心地宣佈,黃油貓與機組成員的超可愛聯名系列,即將於9月9日早10點與大家見面!
本次琳琅滿目的聯名產品含貓量極高,除了好穿好看的服飾品類之外,更有多款可愛周邊等你來選購!與機組小子和黃油貓一起上身軟萌單品,攜手共闖神秘的貓與吐司世界!
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以上就是本週社區熱門推薦的全部內容。 今後我們也將進行更多新鮮嘗試,靈活調整版塊,更好的呈現大家好玩有趣的社區生活。
與你一起探索熱愛!祝大家週末愉快!