《LOOP8 降神》評測:新異的骨架,枯瘦的內在


3樓貓 發佈時間:2023-06-01 09:52:26 作者:棺生貘 Language

由Marvelous推出的全新青春RPG《LOOP8 降神》在去年2月初發表時,因為PV中展示的玩法與風格吸引了一些二次元的關注。不過讓本二刺猿感到眼前一亮的,並非足立慎吾與森倉円的角色設計,而是遊戲所採用的名為“卡雷爾系統”的情感AI。

根據官方介紹,這個系統可以讓玩家每次的選擇都能影響周遭角色的情感與人際關係,且會發生變化的也不只有臺詞與選項,遊戲內發生的事件、敵對角色等與遊戲進程直接相關的內容也會發生巨大改變,這可以使每位玩家都能獲得獨一無二的體驗。加上游戲劇情發生在暑假,所以本作官網上寫著這樣一段宣傳語——你的“選擇”,將開啟只屬於你的“8月”。

但這個8月我過得並不怎麼開心。

《LOOP8 降神》評測:新異的骨架,枯瘦的內在 - 第1張


LOOP8 降神|ループエイト

開發商:Marvelous

發行商(中文):SEGA

發售日:2023年6月1日

平臺:PS4/Switch/Xbox One平臺(Steam版發售日期為6月6日)

屬性:RPG+AVG+SLG

※本次評測基於PS4版


遊戲講述主角從宇宙回到地球某個獨特的鄉下小鎮,將要在這裡展開一段全新的生活。儘管身處的世界即將毀滅,但學生以學業為本,在暑假也要勤勉讀書,正所謂青春即為上學,主角的主要人際關係自然也是以學校為中心構建的。玩家首先在小鎮上享受日常生活,可以自由地進行探索鍛鍊提升自我,也可以選擇與人交流加深感情。

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但隨著時間推進,將觸發非日常事件。在這個世界,自古以外有著名為“化外”的災難威脅著人類,它們會定期侵入小鎮,憑依在某位住民的身上,如果不在期限內將其打倒,世界將迎來終結。不過即便失敗也沒關係,重頭來過即可,系統會保留主角能力值與這一輪得到的加成,回到故事的起點8月1日。而當你擊退大半敵人,時間終於來到8月31日時,你將可以為這個劇情劃上半個句號。

單以流程來說是一款普通的文字AVG+SLG養成+RPG遊戲,但如果能與上述情感AI搭配得當的話,想必可以令交流與養成的樂趣翻倍。所以在實際上手遊戲前我暢想的是,玩家每一次選擇,角色都能給予不同的反應,談笑間樂趣橫生,令我彷彿與真實友人對話一般。又或者是在與化外激鬥後,選擇拯救還是將此人殺害,不同的判斷會導致之後的展開迥然,不僅如此,現有的人際關係也將因此變動,氛圍感十足。但是,理想很豐滿,現實很骨感。

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首先,本作的劇情講述很“謎語人”,敘事偏於碎片化,在經歷兩到三次循環後,你可能依然對故事的部分設定丈二和尚摸不著頭腦。並不是說這樣的手法不好,將其運用得當的作品也並非鮮見。但在這款以角色對話交流、按一定固有流程推進劇情的常規日式遊戲中,採用這種無法令玩家快速移情進入狀態的敘事方法顯然不能算是成功。

角色雖然設計還算討喜,設定上也有獨到之處,但對話時就會讓你覺得你們之間存在交流障礙。例如有個角色初見時就喊你爸爸,並且也不告訴你怎麼就喜當爹了,每次攀談的內容都會讓你覺得你倆之中肯定有一個人有病。正常人倒是也有,對話雖不奇葩也沒啥看頭,有時還有些前言不搭後語。當然所有角色都會隨著你去不斷地交流就能獲取到更多的背景與信息,只是這或波瀾不驚或匪夷所思的文本,讓你很難產生動力去深入瞭解他們的故事。

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並且,在我認知中,常見的AVG遊戲,應該是隨著角色好感度數值的提升,一步步解鎖個人事件,經過這些環環相扣的劇情,人物形象也逐漸立體起來。很多遊戲在設計時,會刻意安排一些卡點令你無法一次性解鎖更多事件,讓你按一定節奏去探索TA的秘密,從而挑起你的好奇心,維持住你的遊玩動力。

但本作中,在掌握交流竅門後,你可以原地無腦將角色友情/愛情刷到滿,滿值後再原地點擊就能解鎖大批特殊對話或事件。看似很爽,但在循環後,所有角色的情感值也迴歸初始,你再交流時還要看一遍相同的對話內容。如果只需循環3次以內也許還好,但本作你要掌握全部內容至少要4次起步,大量的重複作業讓你越後期越想自閉化身社恐。

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遊戲戰鬥上可以不依靠交流獲取的庇佑(加成),閉門鍛鍊提升屬性,全靠單打獨鬥也能克敵制勝。但是碎片化的敘事,令你如果不去與角色交流便很難獲取更多劇情信息。而且其他角色是無法像一般RPG那樣完全通過戰鬥提升等級來強化的,必須要經過交流獲得加成才能更好地進行養成。

可交流之路實在不算快樂,加上賣點的情感AI也沒有大放異彩。面對角色在不同情景下的對話,你所能給出的提議有限(會隨著感情加深增加選項或事件),在提議后角色的回應也和一開始TA與你的對話沒啥關聯,千言萬語匯成一句:“好啊。(笑)”讓人難以產生我在進行互動的實感。角色的個人事件大部分也是不痛不癢的內容,甚至死亡後的描寫也是簡單幾筆帶過。周遭人的悲喜之情都感受不出,更別談讓玩家能對此產生多少想法了。

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小鎮上的探索也樂趣不多,互動點大致可分為鍛鍊點與獲得加成點兩種,數量一般。

另一大玩點,與敵人化外的作戰。本作採用了指令回合制系統,但玩家只能操作主角一人,其他角色由電腦控制,按照當前情感做出行動。但在實際戰鬥時並沒有那麼多講究,比起真情實感,最終還是以數值決定勝負,也不怎麼考量戰略性。遊戲內沒有迷宮,玩家會像《假面騎士龍騎》的鏡世界那樣進入異界版小鎮,探索與日常一樣的場景,尋找接觸BOSS的方法。雖然登場角色數量還算可觀但並非所有人都可以參加戰鬥,經常會出現你邀請了某位女同學一起奮戰,結果走到異世界門口人家聞到危險的氣息臨陣脫逃。戰鬥整體節奏緩(cui)慢(mian),沒有倍速功能,好在官方在推送的1.02版本更新中,新增了戰鬥攻擊演出略過功能,改善了些許體驗。

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此外,遊戲還有其他一些不夠理想的細節,例如幀數不足,即便在PS5上游玩亦是如此,角色使用3D呈現反而使得部分演出效果不盡人意,至於頻繁的加載打著打著便逐漸習慣了……

體驗總結

本作如標題所寫以“循環”為關鍵詞,無論是從劇情、角色交流、養成還是戰鬥,都與循環有著密切聯繫。實際體驗亦是一個循環,可惜是偏“惡性”的。慢熱的敘事、不夠有趣味的角色交流、略單調的戰鬥與重複作業感無法誘導玩家沉迷其中推動遊戲進一步展開,那自然獲取不到更多情報來領略深層魅力,Get不到點也不願去再繼續閱讀故事。

這款遊戲有著還算不錯的理念,充滿變數與未知、真實需要不斷往復才能求得的無盡循環確實是一大看點,通過與數位登場角色的互動來交織編寫故事的主意也不差,可惜填充的血肉著實不夠豐滿,品不出什麼太驚豔之處。硬要打個分的話,我給5分。

當然如果本作裡有你一見鍾情的角色、非常推崇的聲優等等等等,你可以全當我在放屁。


最後塞一點私貨,如果你想體驗融合AVG冒險與RPG元素、玩家的對應可以影響角色情感的遊戲,我會推薦你去玩玩《東京魔人學園》系列或者《九龍妖魔學園紀》,ATLUS也曾出過一款類似的作品叫《東京鬼祓師》。如果想體驗日常與非日常交替的暑假、感受青春,我會推薦你去再打一遍《女神異聞錄4》。


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