Squaresoft, 1997, Windows and PS1 * 《最終幻想 7》是首批移植到 Windows 的日式 RPG 遊戲之一。Eidos 於 1998 年發行《最終幻想 7》Windows 重置版,但由於該作迷之改動頗多,如遊戲 MIDI 音樂的音質變差、角色建模嘴型怪異,因此口碑不佳。不過,2012 年的重置版修復了絕大多數問題。
作者:PNH
翻譯:Jason
“如果遊戲角色死亡,沒有人會為之哀慟。畢竟,他們終究只是虛擬人物罷了——你可以重置遊戲,再試一次;也可以用某種手段讓角色起死回生。在我看來,這些人物的生命變得無足輕重。《最終幻想 7》以“生命”為主題,當時我就想,我們要刻畫一個死得真真切切的角色,一個永遠無法復生的角色。為了達到震撼人心的效果,這必須是一個關鍵人物。” ——野村哲也,《最終幻想 7》角色設計總監
距《最終幻想 7》(後簡稱 FF7)首次問世,已經過去二十多年,如今它仍高居該系列人氣榜榜首。這款遊戲風靡全球,火爆程度前所未有,時至今日仍有大批玩家為此著迷。當時,這款遊戲的目標受眾是那些平常不怎麼玩主機 RPG 遊戲的玩家,正如喬治 · 馬丁(George R.R. Martin)的目標受眾往往對魔幻題材涉獵不深[1](但不可否認,FF7 的流行程度令人咋舌,以至於 Spacesoft 後來推出相應的 PC 重置版遊戲[2]。專門為一款主機 RPG 遊戲開發 PC 重置版,這在當時甚是罕見,本書也因此將 FF7 收錄在內)。
簡言之,FF7 是一部堪稱“世界現象級”的遊戲鉅作,Squaresoft(即後來的 Square Enix)後來所打造的作品,再沒有一部能像 FF7 那樣打動人心。
從某種角度來說,FF7 頗具獨創性,所以確實名不虛傳。如今,曲折的遊戲劇情、精美的過場動畫已成為主流遊戲的常態。此外,很多遊戲能在市場推廣上砸下幾百萬美元。但在 1997 年,FF7 堪稱專注遊戲劇情和市場宣發的先行者。以當時的眼光來看,這很不尋常。
本作為 ATB(Active Time Battle)即時回合制,與系列前作相差無幾。唯一的區別在於本作採用 3D 戰鬥畫面,在當時來看,這讓人眼前一亮。
RPG 遊戲起初以“劍與魔法”(sword-and-sorcery)的魔幻風而聞名天下,而 FF7 徹底摒棄這一設定,轉而用未來式反烏托邦主義作為遊戲的總基調(雖然談不上開歷史先河,但鑑於大多數主機玩家當時還沒有接觸過《輻射》(Fallout)等作品,所以這對他們來說十分新鮮)。傳統 RPG 裡常見的巫師、騎士和遊俠在本作不復存在,取而代之的是獨自漂泊的傭兵、生態恐怖分子、酒吧服務生、活體實驗品、飛行員、吸血鬼,遠程控制的傀儡,以及最後一批倖存下來的忍者。
與主角團隊對峙的不再是一個邪惡帝國,而是一家大公司,勢力遍及全球,擁有獨立的私人武裝。遊戲的大世界製作精良,細節豐富,讓人印象深刻。二十多年後的今天,喜好各異的玩家們有這樣一個共識——如果在萬千佳作中,選出一些引人入勝的遊戲場景,絕對少不了繁華的大都市米德加(Midgar)。
換個角度來看,FF7 其實也沒有世人吹捧的那麼“史無前例”,而是《最終幻想》系列多年發展後水到渠成的產物。早在《最終幻想 5》(Final Fantasy V),遊戲設計者就開始弱化傳統 RPG 職業流派在遊戲中的作用。這種現象一直延續,到了 FF7,不同人物的屬性差異微乎其微,除非你是大師級玩家,否則感受不到箇中差異。只有一個角色的職業顯而易見——愛麗絲(Aeris)——顯然她是一名白法師。某種程度上說,愛麗絲的結局也是一個鮮活的例子,側面反映出職業流派對以情節為核心的 RPG 遊戲而言具有何種意義。
那麼,FF7 為何棄用角色的流派機制?通過捨棄團隊部署的戰略性,FF7 讓玩家可以僅憑自己喜好選擇同伴,其中,劇情往往起到決定性作用。如果認為希德(Cid)風趣幽默、赤紅 XIII(Red XIII)可愛討喜,文森特(Vincent)冷酷迷人,那麼玩家可以將他們一直帶在身邊,每次冒險都與他們一起並肩作戰!
戰鬥和過場動畫的角色建模栩栩如生,但脫戰狀態下,人物建模就很粗糙——如圖所示,預渲染背景裡卡通人偶顯得傻里傻氣。
遊戲的戰術性乏善可陳,因為在開發者看來,劇情才是重中之重。這也就解釋為何遊戲的主線任務簡單地令人髮指。除了兩三個首領有點難對付外,玩家不會為戰鬥難度過高而發愁。這款遊戲的核心受眾是那些熱衷於研究劇情、分析人物形象的玩家,如果他們因為遊戲難度過高而萌生退意,那就有違開發者製作這款遊戲的初衷。
如果細細分析 FF7 的方方面面,我們不難發現,從某個角度來看,它確實有獨樹一幟之處。但若縱覽全系列歷史演變,那些初看新奇的設定也就顯得理所當然。遊戲劇情遵循同一個套路,即看上去八竿子打不到一起的各路豪傑,因為種種機緣巧合聚在一起,齊心協力戰勝嗜殺成性的大反派,成功拯救世界。套路雖然簡單,但魅力在於,根據不同的外界,人物所做出的反應、互動、一言一行都耐人尋味。
遊戲裡幾乎每一個重要角色都受過身邊人、身處社會、身周觀念的影響,都曾體悟過痛苦、迷惘、惆悵與絕望,但最後,他們能打破外界施加於自身的桎梏,實現自我蛻變。遊戲角色的內心刻畫細膩生動,發人深思,讓那些不再年少、飽經歲月滄桑的玩家深受觸動。
角色系統與魔晶石系統緊密相關,裝備魔晶石可以強化角色屬性、特技、法術與召喚技。
FF7 的趣味性也很強。雖然主線任務過於簡單、除了幾處動人劇情外能吸引玩家多周目遊玩的因素少之又少,但到了後期,遊戲愈發引人入勝。為了在引入一系列關卡的同時,不影響遊戲劇情進展,開發者採用慢熱的節奏。越到遊戲末期,神來之筆就越多。過了 30 個小時這個遊戲節點,玩家才能遇到不少獨具特色的關卡,如培育陸行鳥[3](Chocobo)、打造複雜魔晶石[4](Materia)等。
後人將類似體裁的遊戲統稱為日式角色扮演遊戲(即 JRPG),FF7 就是 JRPG 的代表作。傳統 RPG 愛好者要做好心理準備:線性劇情敘事才是此類遊戲的重心所在,傳統 RPG 遊戲的道德抉擇與戰術選擇要麼不復存在、要麼大不相同。不過,如果我們能夠結合 FF7 的設計初衷來鑑賞這款遊戲,不難發現,《最終幻想 7》藝術性之高,毋庸置疑[5]。
《最終幻想 7》有長達 40 分鐘的預渲染過場動畫,這在當時史無前例。
註釋
[1] 譯者注:這裡與其理解為嘲諷 FF7 不是正統 RPG 遊戲、喬治 · 馬丁不是嚴格意義上的魔幻作家(主觀判斷),不如說是強調他們作品與主流傳統存在不同(客觀區別)。
[2] 譯者注:此處的重置版指的是 1998 年 FF7 的 Windows 重置版。目前 FF7 最新的 PC 重置版在 2014 年發售。重置版(remaster)指跨平臺移植,與原作幾乎一模一樣;而重製版(remake)對遊戲進行大刀闊斧的改動。2020 年,FF7 重製版發售,初版僅登陸 PS4 平臺,之後登陸了 PC 平臺。
[3] 譯者注:陸行鳥起到交通工具的作用,角色可以騎乘陸行鳥在大陸肆意馳騁。遊戲共有五種陸行鳥,黃色陸行鳥(只能在陸地上行走)、綠色陸行鳥(可以過山地)、藍色陸行鳥(可以過河)、黑色陸行鳥(可以過河、山)、金色陸行鳥(過河、山、海)。除了黃色陸行鳥可以野外馴服外,其他陸行鳥只有通過雜交育種的方式獲得。
[4] 譯者注:人類裝備魔晶石後能激發自身潛力獲得各種增幅效果。魔晶石大多由人工提煉而成,天然魔晶石極其稀少。按顏色分為五類,魔法系(綠色,裝備後即可施放魔法,最為常見)、支援系(藍色,為相應的綠色魔晶石提供增幅)、指令系(黃色,裝備後可使用各種主動技能或特技,如洞察、ATB 增幅、祈禱等)、獨立系(紫色、強化角色自身屬性和戰鬥效果,無法與藍色魔晶石的效果疊加)與召喚系(紅色,裝備後可使用對應召喚技能,最為珍稀)。獲得金色陸行鳥後,玩家可跨過大海,找到召喚圓桌騎士的魔晶石,圓桌騎士是最強召喚技,對地方目標發起 13 次打擊、傷害極高,無視魔抗。
[5] 有幾款適用於 PC 版《最終幻想 7》的模組,旨在提升畫質、UI 界面、音樂音質,增加遊戲難度等。Tifa’s Bootleg 是一款易上手的模組管理器,能一一展現模組功能,便於玩家從中挑選、自主安裝。
原創徵文活動結束,收穫頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最後的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。
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