本文作者:芸紀
這可能是我的第一個很直白提出來的,不會推薦的遊戲。哪怕我在遊戲快要結束之前就發覺到遊戲的劇情就只有一個最終結局,並且是要按照規定好的流程取走到那個結局。但一想到最後遊戲結束腦袋跟個漿糊一樣完全不清楚自己在這個遊戲中得到了什麼深刻體會或者是感情共鳴,我就想到了《冰汽時代2》最後給玩家帶來的一句:你做的這一切都有意義嗎?我就知道我該怎麼寫這個測評了。
為了給還沒有玩過這個遊戲的朋友更快了解遊戲,我先簡單介紹一下游戲的劇情。故事發生在未來的賽博龐克世界,一個叫做紅弦俱樂部的酒吧正在如往常一樣營業,卻被一個超陸公司旗下的一款即將走向死亡的阿卡拉機器人的闖入打破了兩個人一片和諧的氣氛。這其中一個就是酒吧的老闆(情報販子)兼調酒師多諾萬,另一個是多諾萬的“好友”,還是一個極端組織的頂級黑客的布蘭迪斯。
在布蘭迪斯的黑客技術操作下,兩人瞭解到超陸公司正在秘密推行出一款跟義肢有關的社會心理服務系統,而這個系統也將徹底控制和清除人類社會的負面情緒,也認為超陸公司的行為是一種變相的洗腦控制。再加上布蘭迪斯在知道自己待著的那個組織死了一個最好的朋友,於是兩人立即著手分頭調查這件事,期間多諾萬在酒吧就跟超陸公司不同職位的人都打了個照面,得到了不少消息,阿卡拉也幫了不少忙,就方便了布蘭迪斯進超陸公司去阻止他們的計劃。可最後布蘭迪斯瞭解到了事情真相,發現自己沒有任何能力挽回局勢,結果就如同開頭一樣再次從大樓上墜落。
這是一個有始有終的故事,我沒有更多的介紹劇情裡的細節,是因為接下來才要儘可能的攤開說說。遊戲誇讚的爛一套不適合再用到這個遊戲再來一遍,體驗過的朋友都能明白遊戲在畫面和音樂上都給了不錯的印象。唯一令人感到不太愉快的就是遊戲中的調酒、做義肢互動是真的折磨到自己笑自己的程度,和電話解謎因為漢化的一丟丟問題,跳脫的解題思路讓人一時轉不過來彎(畢竟在給每一個人打電話的時候,如果腦子沒有思路明確找到準確進程,觀察到辦公室裡有用的線索,根本都是在原地繞圈圈)。
當然遊戲在人物對話之間的設計不錯,在短時間內就能讓玩家對一個NPC產生較為準確的性格標籤來定性。而且,每一次的對話選擇都能讓我仔細琢磨是否能夠得到自己想要的信息。尤其是在多諾萬和阿卡拉之間對客人的一問一答,也包含著一些我們沒在客人身上得到的有價值的信息,以及那顆神奇到在遊戲世界裡算是開掛的失憶膠囊,為玩家在劇情上面留下很多想象空間。
而且遊戲在有限的時間裡給玩家呈現出來緊湊的因果聯繫,不像其他多數的同類一樣拖沓。只是有些地方看起來的確是沒有琢磨的更多,就導致有些地方的交代不夠,讓人無法迅速準確的理解劇情,有些不必要交代的人物和內容,根本就沒有交代的必要來浪費時間(例如:神不知鬼不覺的客戶鬼斯特,他給多諾萬帶來的新酒做新品,其他的NPC同樣也能做到;兩個主角之間的情感內容在開篇和結尾處的交談和一丟丟回憶,以及多諾萬和其他客人的交流之中可以略微察覺,但不及阿卡拉設計上的“完美”和它對於多諾萬有神奇金手指的極大興趣多)。
不過,我也不否認有很多朋友能在這個老遊戲上磕到兩個主角在這個底層人難以生活世界中保留並直說出自己純粹自由的情感,畢竟人人不可能一直保持著跟阿卡拉一樣的理性。但也不能拋開事實不談,也就是在沒有更多描寫這個遊戲裡的社會是多麼多麼腐敗、混亂、矛盾、對立的情況下,直接在紅弦俱樂部這個空中閣樓跟著主角一起批判、評價、討論這個世界,畢竟它可能就是一個不完整的存在,撐不起拿了龐大的世界觀。
更別說最後的機械降神,再加上用布蘭迪斯的死拉高遊戲內涵,視覺感官上來說是夠了,但是對於想要在劇情上得到洗禮的腦子來說是夠夠了。
總的來說,《紅弦俱樂部》不要因為它時隔久遠就忽略掉它遊戲性上的不足和探索性低(沒有自由存檔讀檔這一說),以及它在劇情內涵上探討的方式並不是能讓所有人接受且能細想整個遊戲的所有安排。但如果是隻想要在視覺聽覺上得到感性的刺激,當調酒師的快樂,以及對這個遊戲想要探討的話題感受到共鳴,可以在遊戲折扣很大的時候人手嚐鮮。但推薦給別人和朋友,就需要考慮一下了。