(本文所涉及的所有內容僅針對遊戲的“敘事”部分,不涉及遊戲設計或關卡設計等其他內容)
開篇先說結論:魂系列的“碎片化敘事”並不是一個適合“講故事”的模板,也不適合大多數類型的遊戲。魂在敘事方式上的出圈與成功目前只能見到複製的可能而未見突破的可能。
欲論及碎片化敘事,首先要明確所謂“碎片化”的概念。把劇情信息拆散放到物品說明中、放到環境敘事中就是碎片化嗎?如果這樣定義的話那很多開放世界遊戲也不乏這樣的橋段,經典的《巫師三》樹心任務,根據你收集到的信息的不同,可能導致不一樣的結局。因此,我們需要對“碎片化”這個概念溯源。
“碎片化敘事”的概念出自文學,最早是用來評價先鋒文學的。“碎片化”的核心是“解構”,對傳統敘事結構的解構,亦即拆解與重構。而這種解構一般會針對四個重要的部分:對敘事信息的解構、對敘事時間的解構、對作者讀者雙方關係的解構、對敘事主題的解構。但這裡限於篇幅,只討論這其中魂完成得最為出色的部分——對敘事時間的解構。
從文學的角度來講,對敘事時間的解構會大大增加理解的難度。例如餘華早年所寫的《此文獻給少女楊柳》,全文的故事時間都是打亂的,讀者需要自行拼湊各個部分與環節的先後順序,這是先鋒小說的一個特點,也直接導致了絕大多數人“看不懂”的結果。但這一概念若脫離文字載體的環境,放到遊戲載體上來的話,卻有著先天的優勢,遊戲的交互性決定了玩家的個人選擇是隨機的,只要給予一定的自由度,玩家的隨機行為本身就能夠打亂敘事時間,從而減輕玩家在接受信息時的混亂。
我們首先要知道遊戲文本劇情的推進方式,線性與非線性。線性遊戲會安排好你的每一步行動,力圖保證玩家按照設計者既定的流程推進遊戲,這是對文字文本的劇情推進方式的直接移植,相當於讀者按著文字的印刷順序閱讀文章。非線性遊戲則是設定好主線劇情的幾個錨點,在到達此錨點之前玩家的行動是自由的,獲取信息的順序是不固定的。常見的開放世界、魂以及博德之門這一類crpg的“網狀敘事”都屬於這一類。但這其中魂走出了與其他兩類完全不同的道路。
傳統的開放世界遊戲敘事是立足於“當下的故事”的。玩家有一個明晰的主線,而自由探索獲得的是對主線的“補充信息”,消費的是故事之“未然”,讓整個故事更加豐滿。玩家在這個階段享受到的樂趣是類似於“欲知後事如何”的快樂。
而魂系列遊戲敘事則是立足於“過去的故事”。玩家當下的主線是非常簡略的,例如“找回薪王”“收集大盧恩”,自由探索獲得的信息是對過去的“拼圖”,消費的是故事的“已然”,讓整個故事更加完整。而玩家在這一階段享受到的樂趣是解謎的快樂,尤其是當過去與現在形成呼應之時。
所以傳統的開放世界本質還是單線敘事,只是存在無數的分叉分枝;但魂系列屬於雙線敘事,玩家玩到的是簡略的明線,玩家拼湊出來的是豐富的暗線,這兩條線的交匯點則是地圖上能夠撿到的物品、精巧的環境場景敘事以及每一代魂都會存在的“傳火”循環結局。所以魂真正的敘事空間其實是“過去”,也因此魂系列當前的世界往往是殘破不堪的,是英雄遠去的。所以更準確地說,魂應當是碎片化敘述“世界觀”而非碎片化敘述“故事
”,這兩者的區別在於魂系列的劇情很難通過一波三折的“動態元素”來吸引玩家,而往往能很容易通過設定的精巧、世界觀的龐大、宗教意象的隱喻等等“靜態元素”來吸引玩家,所以我們看到每一代魂的世界觀設定和意象的選擇(包括設計類似“無主墓地”這樣的場景)都是獨具匠心的。
但這種設計方式存在一個問題,就是劇情的理解壁壘雖然大大降低,但仍存在。玩家玩到的仍舊是簡略的明線,而暗線敘事是不可控的,並且很容易消磨玩家遊玩的耐心。就比如《艾迪芬奇的記憶》,在敘事上採用了非常類似的碎片化風格,但很大一部分玩家並不能玩得進去。而宮崎英高在這一點上則給出了一個絕妙的解決方案——高難度的動作挑戰與關卡設計。用這兩者來填補明線在敘事上的不足,同時成為文本物品最順理成章的投放載體。
總結來說,魂系列的劇情在本質上是玩了一套雙線敘事的手法,通過對敘事空間的錯位以及對敘事時間的打亂,給人以一種另類的敘事解謎樂趣。而為了中和這種敘事帶來的明線問題,魂則採用了動作設計與關卡設計來中和,這兩部分是無法分離的。而目前似乎也並沒有另一套更好的同樣適合大眾化的非線性碎片化敘事設計出現。