《神秘海域2》當年驚世駭俗“火車關”是怎麼做出來的?


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 13:03:57 作者:Will Language

作為不少玩家心目中的系列巔峰,《神秘海域2》的關卡設計至今仍稱得上業界標杆。尤其是經典的火車關,給不少玩家留下了非常深刻的印象。

事實上,“火車打鬥”的場景在不少遊戲中都出現過。但神海2的火車關卻和其中的大多數都不太一樣。

這一關裡,火車依次通過了森林、湖泊、隧道、雪山四個場景,道路蜿蜒曲折,腳本演出和場景過渡都非常自然,營造出強烈的真實感。神海2雖誕生於09年,但這一段就是放在現在也相當出彩。

那麼,神海2火車關到底是怎麼做出來的呢?

為了解釋這個問題,YouTube上的一位遊戲播主Freako最近製作了一期視頻。他使用遊戲中的調試菜單還原了神海2火車關真正的運行方式,揭示了藏在這個經典關卡背後的設計思路。

在神海2之前,大多數遊戲的火車關採用的都是火車不動而場景動的傳統設計。只要讓場景向後移動,不斷循環。就會給人一種火車向前行駛的錯覺。

這樣的場景和普通的靜態場景幾乎沒什麼區別,製作起來也相對簡單。缺點是火車只能走直線,玩家很容易發覺這趟火車跑起來四平八穩,真實感上不免要打些折扣。

但到了神海2裡,火車的行進路線是蜿蜒曲折的,上面那種辦法似乎是行不通了,頑皮狗是如何實現這個效果的呢?

Freako通過調整攝像機的位置發現,神海2裡的火車是實際運動的。它在一個巨大的場景中沿著環形軌道不斷循環,以這種方式解決了靜態火車只能走直線的問題。


雪山場景也是一樣的

接著,他又加速了遊戲時間,發現遊戲場景不會隨著時間推移而改變,四個場景並非直接相連。

火車首先會在一個巨大的環形軌道中不斷循環,只要玩家不在火車中前進,場景就不會變化。而且這個場景非常大,火車跑上一圈需要很長時間,玩家就很難發現場景其實是重複的。

但這樣一來,就引出了另一個問題。如果這4個場景不是連在一起的,場景之間的切換如何能不被玩家看出破綻呢?

Freako再次通過調整機位找到了答案。

頑皮狗將切換場景的觸發點精妙地放置在過場動畫中,比如從湖泊場景切換到隧道場景這裡,會有一段德雷克開門的動畫,此時以玩家的視角,是看不到外界環境的。就在這一瞬間,場景開始切換。

玩家視角是啥也看不見的

此時切換完畢,進入隧道

幾乎每一次場景切換都會伴隨過場動畫,而此時,火車、飛機、角色的位置都是固定的,玩家的位置對動畫沒有任何影響。由於銜接和過渡做得好,玩家很難看出破綻。

比如從森林進入湖泊:

比如從隧道進入雪山:

想要實現這一套東西,遠沒有看上去那麼簡單。頑皮狗的一位負責人曾在GDC2010的演講中提到,由於火車關沒有采用常規的靜態關卡,從角色移動、敵人AI到武器瞄準座標等基礎設計幾乎全都要推倒重來。

為此,他們甚至開發出了一套名為動態物體遍歷系統的技術,專門用於運動場景中。這一系列的複雜設計也使火車關成了神海2整個開發流程中最早開始並最晚結束的一部分。

自神海2之後,這種讓火車“動起來”的技術在遊戲界似乎正變得越來越成熟,比如《刺客教條:梟雄》的火車任務似乎就採用了相似的手段。(只不過遠沒有神海2這麼精緻)。

要想實現這樣的關卡,可以說高端的技術和細膩的設計缺一不可。即使知道了實現方法,這一套操作也是小規模公司學不來的。

我們討論3A遊戲時,似乎更喜歡去談一款遊戲的畫面和劇情,但其背後的設計也同樣值得考究。這種“3A級”的設計,才是推動遊戲工業發展最重要的動力。

最後,再回顧一下當年《神秘海域2》的火車關卡的精彩流程吧 。



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