在今年E3發佈會上,有不少預想中的重頭戲,如《最後的生還者2》和《死亡擱淺》等,都是千呼萬喚始出來。還有些首次亮相的新作,給人意外之喜,如《只狼》和《對馬島之鬼》等。但其中最讓人意想不到,也是最讓老玩家激動的,卻是 ——《生化危機2重製版》(以下簡稱重製版)。在頂著標誌性中分頭的里昂出現在畫面上的時候,現場觀眾瞬間沸騰了……
畫面進步確實非常大,只是這臉……
去年我們還推送過一篇文章(同人倒逼官方,《生化危機2》重製風雲錄),專門說了說群眾對《生化危機2》的重製呼聲有多麼高漲,而官方的重製又多麼來之不易,感興趣的朋友可以點擊題目閱讀回顧。
雖說是20年前遊戲的重製作品,但從發佈會上的預告片中我們可以看到不少新的內容,有鑑於發佈會現場的巨大反響,近日,日本遊戲網站電擊Online對重製版的製作人神田剛和平林章良進行了一次訪談,在訪談中出了兩位製作人講述了一些《重製版》開發背後的故事,並透露了一些新作中游戲內容以及新要素。
左:神田剛,右:平林章良
——首先,兩位對於發佈會現場的反應感受如何?在意識到這是《生化危機2》的時候,現場觀眾的反應相當熱烈。
平林:正如我所……不是,其實我當時真是感動得快哭出來了,感覺真是太好了。
神田:雖然某種程度上預想到了現場會有的反應,但那沸騰的一瞬間還是讓我激動不已。
——我覺得預告片一開始以老鼠為視角的設定非常有創意啊。
平林:你說小凱文(指老鼠)嗎?我們的新成員現在就在這裡哦。預告片的流程構想是竹內(生化危機系列開發總負責人)的主意。
——包括里昂的聲音,以及在預告片中出現的PS主機,這些小細節讓觀眾逐漸能意識到這是一款什麼遊戲,他們在現場的反應看起來也非常有意思。
猜猜這是什麼?
答案是它
平林:很早我們就確定要在預告片裡放進PS主機,畢竟《生化危機2》是1998年在PS主機上推出的遊戲,這一點我和開發團隊一直是謹記在心的。
也正是因此,我們和SIE說希望能在今年的發佈會上公開這次的新作,此外,其實在預告片中並不是只有PS主機,包裝箱也是有露了一臉的。
神田:因為故事發生在美國,所以包裝箱也需要用美版的。我們讓SIEA寄了一臺過來,經過3D掃描之後放進了預告片了,不過最終只是在片子裡閃現了一下,後來,寄送主機的人還找來問我們說“箱子有用上沒?”
——主機確實是看到了,包裝箱還得再仔細找找(笑)。在里昂出現的那一瞬間,觀眾瞬間爆發出了震耳的歡呼聲,大家的反應都很快啊。
平林:可能是里昂肩上的徽章“暴露”了吧,畢竟寫著“R.P.D”呢。
——新里昂的外觀也能讓人感覺到一股現代技術的新鮮感。
神田:開發的時候我們邀請了真實的演員進行掃描。然後,對於服裝這點,原版的制服上的那個肩墊總有那麼點科幻的感覺,所以這次重新做了一遍。
原版的服裝設計用現在話來說可能是“有點中二”
平林:對於克萊爾來說,以前的服裝也不能說是不好,只是對於一個摩托車騎手來說有點過於暴露了。
新作中舊版服裝的模型雖然也製作過,但是全新的畫面搭配那身帶肩墊的衣服看起來是在有點怪,最後還是取消了。話雖這麼說,但既然做出來了,我還是希望能以某種形式呈現給大家。
——順便問下,遊戲裡會有老鼠視角這類的模式嗎?
平林:很遺憾,答案是沒有。它只能說是為E3準備的特別嘉賓吧。不過鑑於玩家的反響很不錯,未來我們會看看能具體做些什麼。
——請介紹一下《重製版》立項開發的原委。
神田:一直以來,海外玩家對於《生化危機2》重製版本的呼聲就非常高,實際上,我們在2015年8月的時候就面向海外公開了重製開啟的宣傳視頻,而實際的工作也是從那時開始展開的。
那個時候只是對外說我們要重製《生化危機2》,遊戲畫面的公開這次E3是頭一回。
——開發時間只有短短的3年,但看起來卻很像是一款全新制作的遊戲呢。
神田:能夠共享開發《生化危機7》時使用的RE ENGINE等資源對我們來說意義重大。而開發啟動的時候正好也是RE ENGINE整合工作基本完成的時期。並且除此之外需要做的事情還有很多。
從銷量來看的話,《生化危機7》所追求的迴歸恐怖的原點是相當成功的
——具體是指哪些事情呢?
平林:對重製版來說,玩家的回憶是非常重要的。無論是我個人,開發小組成員還是所有玩家,每個人對於《生化危機2》的記憶點都不相同。因此,以全新的技術製作一款和原作一模一樣的遊戲肯定是不行的。
如何用最新技術和全新的遊戲體驗來為玩家提供這些重要的回憶,是我們最初著手解決的問題,當然架也沒少吵。
——也正是因為每個人的回憶都不盡相同吧。
平林:是的。舉個例子,有人對遊戲中的短吻鱷印象最深,但其他人未必如此。實際上在遊戲開發過程中,短吻鱷曾經一度被取消過。然後開發組就開始討論如果遊戲裡沒鱷魚的話會怎樣,最終的結果就是恢復原樣了。
短吻鱷可以說是《生化》系列裡的常客了
原版《生化危機2》給我們留下了什麼,同時還缺少什麼,這些都是我們所在意的事情,並且我們也在不斷的思考,對於《重製版》來說哪些東西是不可或缺的,哪些東西可以變得更好,並不斷地進行試錯。
神田:在新作的開發中,我們非常重視“既讓人懷念,但又是全新的”這種感覺。在這個過程中的取捨選擇確實做了不少,但我們也在保留原作的精髓,並加入一些全新內容的基礎上進行著《重製版》的開發工作。
——那麼,劇情方面所謂的“在重新考證的基礎上進行創新”指的是什麼呢?
平林:拿角色之間的交集來距離說的話,在遇到馬爾文之前其實還有一條可以見到埃里奧特路線。為了加強劇情的深度,我們把故事整個打散重新進行排列組合。
——故事的主線核心有什麼變動嗎?
神田:為了表示對原作的尊重,主線核心並沒有更改。
平林:由於《生化危機》系列的整體時間線已經存在,如果在這次的《重製版》中加入新的解釋的話,會對整個系列產生不利的影響。破壞整個系列故事的連續性及完整性這點是我們無論如何也必須要避免的。
神田:不過,說到新要素的話,剛才提到的增加劇情的深度也好,增加新的可探索區域也罷,這些能讓玩家有新鮮感的內容我們都有認真在開發。
——剛剛體驗了一下《重製版》遊戲,我的感覺是,可能越是玩過原版的人越會對重製版的變化感到驚訝。
平林:可能很多有變動的地方都會讓人覺得意想不到吧。無論是否玩過原版《生化危機2》,我們希望所有玩家都能獲得全新的體驗。
——劇情演出部分和以前也不太一樣,還有就是,好像不能從殭屍群中間穿行而過了吧?
神田:這需要一定的技巧,其實還是能穿故去的。並且,和殭屍的互動模式也有增加。
平林:玩家可以把諸如閃光彈這類的武器塞進殭屍的嘴裡。
——這聽起來很有趣啊。那這類互動的觸發是不是很容易呢?
平林:只要裝備閃光彈的話,可以像匕首那樣握在手裡,準備隨時投擲。保持這個狀態的時候被殭屍咬到的話就會有提示按鈕的信息出現,按下對應按鍵就可以了。
此外,被殭屍纏住的話還是可以甩開逃走的。
——這也行啊。
平林:如果把遊戲設計成只要被殭屍靠近的話就會100%被抓到,這樣玩家能採取的選擇就只有在靠近之前開槍擊殺,這會影響遊戲體驗,然後就變成一個射擊遊戲了。這次的《重製版》裡我們為玩家提供了“逃跑“的選擇。
——感覺玩家能做的事情多了不少。遊戲的難易度方面是怎樣的呢?
平林:這方面目前還在繼續調整中,基本上會保持一個比較靈活的狀態。根據玩家的遊戲風格,遊戲的難易度也會產生變化,不管怎麼說我們會盡力讓所有玩家都感到緊張和激動。
——這次的《重製版》裡有很多可以釘在牆壁或者窗戶上的板子呢。
平林:是的,這也是《重製版》的新要素之一。
——我有一個不詳的預感……肯定遊戲裡會有大量殭屍不斷湧進來的場景吧?
平林:您說的沒錯~以前是用捲簾門阻斷前進道路。但是在E3提供的版本上還無法看出明顯的效果,如果能再往後玩一個小時左右的話就會明白這個板子的用處了。
——可以釘板子的地方有很多嗎?
神田:可選擇的地點很多。原作中有很多隻要觸發某個條件就一定會有殭屍出現這種強制設定,而《重製版》中的這個板子也能增加玩家的對抗能力。
平林:一開始的時候可能確實不知道該怎麼用,但是如果不能好好使用板子的話,後面會吃苦頭哦~
我在測試遊戲的時候也曾經抱怨過“哪來的這麼多殭屍”,結果被開發總監一句話“你肯定沒釘板子”給懟回來了……
——看起來這還是個挺重要的攻略道具啊。那還有其他的新要素嗎?
神田:當然有了,如果從玩家可以介入的角度來說的話,《重製版》裡玩家可以選擇火藥的種類來製作子彈。
平林:原版裡就有武器的改裝系統,《重製版》中的自由度會更高。
原版中的武器種類已經算很豐富了,重製版中不知道會變成什麼樣
——道具欄的情況如何呢?試玩的版本里有8個空格,不過我感覺下面還有空位能裝。
神田:遊戲裡的某些地方有道具包,獲得道具包就可以增加存放上限。
平林:如果認真破解遊戲中的謎題的話,後期的道具持有量還是豐富的。
——說道解謎,在現場觀看玩家遊戲的時候,我感覺他們每個人的遊戲方式都不一樣,有人會糾結於每個謎題,有人則會選擇無視小細節一路向前。
平林:畢竟整體上還是《生化危機2》,玩過原作的人肯定知道那些必須要去的地方。但是,去那些地方路上的支線也到處都是。
——這是說不一定非要解謎的意思嗎?
平林:這不是一款需要玩家解開全部謎題才能繼續前進的遊戲。每個人有不同的攻略方法也是遊戲的樂趣之一,為此,我們刪減了部分只能用一種攻略法通過的內容。
——除了採用RE ENGINE之外,還有其他從《生化危機7》中繼承的要素嗎?
神田:《生化危機7》的開發初衷就是要回到“恐怖”的原點,所以,最終遊戲所帶來的那種經典的恐怖生存體驗也獲得了玩家的喜愛。
這次的《生化危機2重製版》也會繼承這個思路,努力向玩家提供同樣經典的恐怖遊戲體驗。
此外,《生化危機7》是FPS遊戲,而《生化危機2重製版》是TPS遊戲,從《7》當中感受到《生化危機》系列特有的恐怖感的玩家也不在少數。對於《重製版》來說,我們希望這種感覺也是一樣的。
平林:用最新技術開發的《生化危機7》為初代《生化危機》進行了一次成功的“翻案”,這次的《重製版》也是採用最新技術開發的,從遊戲性的角度來說應該比較近似。
還有,“一邊解謎,一邊在各個場景中穿梭”這種遊戲方式可以說是非常典型的“生化”式的遊戲方式,這一點無論是對於《生化危機7》還是《重製版》來說都是一樣的。
——此外,這次的角色移動還是採用“遙控器模式”嗎?
平林:《重製版》的操作和《生化危機7》一樣,並不是遙控器模式,如果希望把遙控器模式加進去的話,我會回去和開發組傳達一下的~
當時很多不熟悉這個操作模式的玩家首先遇到難題就是這個——原地轉圈
——那麼,最後一個問題,豆腐還會出場嗎?
神田:會的!“豆腐生存者”這次也會登場,另外“第四生存者”也是一樣喔。
看到這張圖,我只能說:我想笑……
平林:開發總監之前就說過肯定會有媒體問這個問題的,所以我們之前就找他問過能不能透露這次的《重製版》裡也會有高科技版豆腐登場的事情。雖然當時他跟我說:“平林桑,最好別這麼說吧”~
無論如何,還請各位期待下《重製版》的豆腐相關內容吧。屆時好好看看在RE ENGINE的最近技術支持下,這次的豆腐會變成什麼樣~
*本文編譯自:http://dengekionline.com/elem/000/001/744/1744524/