中國網遊史上的一場性感騙局


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 13:00:35 作者:蛋撻 Language

如今回過頭來看,這款“成人網遊”的引進和宣傳,都帶有鮮明的時代特徵。

在中國網絡遊戲的歷史長河中,有這樣一款遊戲:

  • 它第一個打出“成人網遊”的旗號。

  • 它曾宣稱以15萬的數字刷新當時網遊上線首日最高在線記錄。

  • 它的遊戲內容或許早已被人忘卻,但它的宣傳海報卻讓人記憶深刻。

可能有些朋友可能已經想到了,這款遊戲就是《A3》。而下面這張圖,正是那副烙進許多人心中的海報插畫。


Actoz的野望

韓國Actoz對網遊玩家來說並不陌生。

2001年3月,武俠網遊《千年》就在中國運營,隨後便是火到一發不可收拾的《傳奇》。

嚴格來講,《傳奇》並不完全算是Actoz的作品。Actoz在1998年推出了《Legend of  Mir》,但並不成功,2000年,他們找到了一家新公司Wemade合作,開發了《Legend of Mir 2》,這才是我們熟悉的《傳奇》。

與此同時,Actoz也在用同樣的配方製作著另外一款遊戲。合作方也是一家新公司Ani Park,他們將負責具體的開發工作,而Actoz會提供資金等方面的支持,同時也擁有該公司的部分股份,以及這款遊戲的運營權和代理授權。

這款遊戲的開發投入要比《傳奇》大的多。55名專職開發人員,另外參與制作的也達到了上百人,耗時2年多,經費50億韓元。在韓國業界僅次於Ncsoft的《天堂2》。

他們給這款西方奇幻背景的MMORPG,取了一個不像名字的名字——Art、Alive、Attract,簡稱《A3》。

命名也直接反映著《A3》的思路和目標。特別是通過《傳奇》站穩中國市場後,Actoz希望以這款寫實藝術的大作吸引更多玩家,進一步提升自己在全球網遊業的影響力。


成人網遊

《A3》試圖創造一個真實感、衝擊力強烈的遊戲體驗,其中一個顯著的表現就是對暴露、血腥等內容絲毫不避諱。比如,人物建模和服裝暴露,怪物NPC有露點,殺傷時會出現肢解、濺血效果等。

《A3》原畫

《A3》遊戲中的血腥場景

2002年5月,韓國文化觀光部頒佈了《網絡遊戲等級分類及標準案》。分級實施後,包括《天堂》在內的很多遊戲因涉及暴力等因素,被韓國遊戲映像審議委員會列為18禁,為了顧及更多的玩家,被迫修改不合適的內容。

遊戲開發總監裴吉雄對此表示,《A3》也考慮過這麼做,但也會因此失去想要呈現的特色,所以《A3》大膽的做出以成年玩家為目標的決定。不僅在遊戲內保留18禁內容,市場宣傳也圍繞“成人網遊”進行。

Only for Adult


性感插畫

當時,韓國網遊產業雖然在製作上迅猛發展,但市場理念都還不夠成熟。很少有製作組會在宣傳素材製作上耗費過多精力,但《A3》為了最大化的詮釋和宣傳“成人網遊”的主題,在宣傳品製作上花費了極大的投入。

這離不開開發總監裴吉雄的支持,他是京畿大學視覺設計碩士,先前從事動畫導演和製片工作,他本身對於CG藝術、插畫設計就有著強烈的偏愛。《A3》宣傳畫項目以唯美、性感的特徵和成人網遊的主題掛鉤,不僅裴吉雄親自帶隊進行角色的策劃,《A3》還邀請了很多專業設計師和團隊參與制作,其中還不乏《最終幻想11》美術團隊等遊戲專業領域的大牌。

而當年那張最著名的A3女法師CG插畫,則出自韓國本土畫師李素雅之手。

Redyan的插畫是《A3》深入人心的標誌

李素雅在韓國藝術設計界可以說是年少成名。1998年,年僅19歲的她就獲得韓國電腦藝術大展金獎。因擅長塑造西方幻想風格的女性角色,2002年,還在大學讀書李素雅抱著測試自身設計潛力的目的,參與到了《A3》主角的設計當中。

Redyan的作品為她在遊戲行業贏得了肯定和讚譽,之後她便加入了韓國遊戲大廠Nexon。2005年,李素雅告別遊戲行業,成為一名自由職業的3D設計師。

2008年,李素雅決定再次投身遊戲製作,這次她將目光放在了引領世界的美國遊戲產業。在為Collision Studios工作兩年後,2011年,李素雅加入頑皮狗工作室,擔任角色設計師至今,參與了《最後生還者》《神秘海域4》的角色製作。在當前備受期待的《最後生還者2》預告片中出現過的亞裔女子Yara,以及主角艾莉,李素雅均有參與制作。

李素雅在個人主頁中發佈的其在頑皮狗參與制作的部分作品

事實證明,《A3》在宣傳畫製作上的投入,對其前期的市場表現起到了巨大的推動作用。


走紅韓國

特立獨行的成人網遊,再加上突破尺度的宣傳素材,使得《A3》在韓國的關注度迅速躥升,2002年12月公測後,同時在線輕鬆突破5萬人,在2003年初的投票榜單中力壓《仙境傳說》《天堂》成為最受歡迎的網遊。

《A3》韓國宣傳海報

Actoz非常有商業頭腦,利用《A3》初期的高人氣,在音樂、文學、周邊等衍生品上大做文章。

他們與百代聯合出品了遊戲原聲帶《A3:魔法般的愛情》;邀請韓國作家金旻俊、金容聖為遊戲創作了同名奇幻小說《A3》;Redyan等女性角色的飾品也被做成周邊進行販賣。

雖然Actoz為此投入了高昂的費用,但回報也相當豐厚。《A3》衍生品的銷售額一度達到了遊戲總收入的40%,對遊戲人氣也起到了推波助瀾的作用,版權也隨著遊戲代理被引入海外市場。

臺灣代理商華義邀請張惠妹獻唱《等待的盡頭是你》和《When I am feeling Blue》兩首主題曲的中文版本《勇敢》和《看見自己》

《A3》小說中文版因附贈插畫海報而吸引不少國內玩家購買

在中國,《A3》獲得了媒體的大量曝光,期待度也水漲船高,在某知名遊戲門戶“2003年最期待網遊”調查中,《A3》與《魔獸世界》《天堂2》一起位列前三。


進軍中國

2003年7月,海虹控股宣佈以220萬美元的版權金拿下《A3》的代理權。

海虹以化工產業起家,1999年曾因收購聯眾在互聯網界聲名大噪。Actoz和海虹也是老朋友了,《千年》的代理商從亞聯到北極冰正是海虹旗下的公司。

在《傳奇》上吃了虧的Actoz這次要求成立合資公司來經營《A3》,之後北極冰改名為東方互通,雙方各佔50%股份。

《A3》進入中國,不僅讓海虹股價飆升,也獲得了來自多方面的“特別關注”。

韓國18禁和 “成人網遊”的輿論,讓《A3》在國內的審批變得困難,其間甚至傳出被封殺的消息。不僅引以為特色的暴露和血腥內容遭到和諧,成為一個“青少年版”,測試時間也被拖延。

還有就是盜版和私服的困擾。國服消息剛發佈,市面上就出現了捆綁臺服遊戲客戶端的“官方攻略本”;之後,一個名為“帝王時代”的簡體中文私服在玩家圈中流傳,搞得東方互通一度措手不及,尷尬的是此時官服還沒有進行過任何測試。

網上流傳的帝王時代私服服務端代碼


火爆上市

2003年12月29日,《A3》開始內測,2004年3月3日,正式公測。一場聲勢浩大的市場推廣席捲了大江南北。

3000萬人民幣的市場費用,這是當時媒體津津樂道的話題,這個數字放到今天都是一筆不菲的市場投入,在當時更是絕無僅有。因為《A3》韓國大作的光環,連證券商、地產商等非專業的渠道都加入到省市代理的行列中。

在強大的推廣攻勢下,幾乎各地的網吧都能夠看到紅衣法師Redyan的性感海報,遊戲媒體上的廣告也是無處不在,“網絡遊戲新禁忌”等擦邊球意味的宣傳語隨處可見,當時國內大量的網友玩家被其宣傳所吸引。

遊戲雜誌封面的《A3》廣告

3月4日,東方互通對外宣佈:《A3》刷新了中國網遊最新記錄——公測3小時即達到15萬人同時在線。

隨後便出現了一則小插曲,有業內人士對15萬的真實性提出質疑。有記者調查獲知,在所有服務器均滿負荷運轉的情況下,公測之初的《A3》也只能容納12萬人。但對於數據的質疑,並不能否認《A3》開測之初的火爆人氣。

實際上,製造此番市場狂歡的依然是韓國人。當時,東方互通的中方人員希望市場費用能根據《A3》的盈利情況謹慎投入,而Actoz則要按照韓國的推廣思路,在前期不惜重金,猛砸市場。

激進的市場策略為《A3》帶來了夢幻般的開局,然而背後折射出的中韓雙方的分歧和矛盾也為《A3》最後的失敗埋下了伏筆。


急轉直下

《A3》雖然在公測之初湧入了大量的玩家,一時風頭無兩,然而好景不長,不久後用戶數量便開始了大滑坡,最高在線人數一度滑落到2~5萬人,流失慘重。

不可否認,相當一部分玩家是因為媒體報道中的成人網遊,看到運營商的宣傳而加入的。據說,當時有記者採訪了眾多玩家對成人網遊的理解,“全裸”成為回答中出現最多的詞彙。但他們進入遊戲之後卻發現,並沒有想象中的那些成人內容,《A3》跟司空見慣的韓國網遊沒有什麼兩樣。

一方面當然是國服做了和諧的原因,另外就是《A3》在韓國被評為18禁,主要是因為遊戲體現的暴力和血腥元素不適合18歲以下人士遊玩。但在運營商充滿暗示的誇張宣傳中,很多玩家曲解了“成人”的意思,進遊戲後瞬間感覺被騙了,大失所望。

《A3》實際遊戲畫面

最主要的是,《A3》的本質還是一款玩法薄弱,問題頑固的泡菜遊戲。雖然視覺、動作等外在表現不錯,但在玩法設計上還是沒有脫離《傳奇》《奇蹟》等韓遊的熟悉套路,體驗枯燥;地圖太小,練級不方便,PVP不平衡;外掛、私服嚴重,更新緩慢等韓遊的老毛病也是一個不少;遊戲配置要求過高,大多數的網吧都滿足不了……這些問題的存在,讓大部分玩家難以維持遊玩的熱情。

收費不合理也讓《A3》飽受詬病,起初無包月,之後點數兌換包月價格高達63元

2004年-2005年,伴隨著越來越多遊戲,特別是《魔獸世界》的出現,韓國MMORPG的統治開始土崩瓦解。華而不實,泡菜的印象變的根深蒂固,在大浪淘沙,百舸爭流的市場環境下,即便是最大牌的《天堂2》也難以避免高開低走的命運。


悲劇收場

與運營《天堂》系列的新浪樂谷一樣,內部矛盾也成為《A3》的一塊絆腳石。

2004年7月,《A3》商業化還不到三個月時間,合資公司的內部矛盾便浮出水面。中韓雙方在市場推廣、產品運營等業務上意見不合,互相爭奪主導權,人事鬥爭不斷。儘管雙方一度對外宣告和解,遵從本地化運營的原則,但遊戲的衰退勢頭已經難以扭轉。

2004年8月,《A3》官網被黑,驚現“停運公告”

2004年11月,盛大為徹底終結《傳奇》的糾紛,收購Actoz 29%的股份成為第一大股東,意味著Actoz公司以及在華業務都將面臨重新洗牌。很快,《A3》開發總監裴吉雄,以及很多主創人員離職,《A3》後續開發和支持也陷入僵局。

裴吉雄後來到中國發展,加入九城負責開發《奇蹟傳說》(MUX),該項目最終胎死腹中

運營成績不佳,再加上公司內部的種種問題,《A3》的前途已經風雨飄搖。2005年上半年,海虹逐漸淡出數字娛樂業務,該年數字娛樂方面的營收只有598萬元,2003年這個數字是1.17億元。

2006年1月23日,《A3》國服正式停止運營,一場轟轟烈烈的“成人網遊”大戲以悲劇的結局收場。


尾聲

在中國停運後,《A3》也相繼退出日本、臺灣等其他市場,韓服也在2009年推出免費版本,最後在2015年3月25日停止運營。

在韓國,《A3》所提出的“成人網遊”概念對之後MMOPRG的製作風向,特別是藝術方面產生了較大的影響。新時期玩家所熟悉的《神泣》《洛奇英雄傳》《劍靈》等MMORPG都或多或少地打了一些擦邊球的賣點。

2006年推出的《神泣》有“A3二代”之稱,黑暗與光明女神的插畫也令人印象深刻

在中國,《A3》留下如此特殊的印記,離不開當年的時代特徵。在當時市場需求旺盛,用戶不夠成熟,監管相對鬆弛的大環境下,一個素質普通的韓國網遊,以成人網遊的話題和誘惑性的營銷內容,能夠在國內生根蔓延,並吸引到大量的玩家。

世易時移,隨著遊戲市場供需的改變和監管的收緊,雖然後來擦邊球的營銷方式一度在網遊行業盛行,但隨著現在除了一些頁遊還在打著類似的賣點,常規的端遊、手遊在營銷中已經完全不會、也不敢有當年A3那樣的“高調擦邊球”了。

CJ也一年比一年規矩

放在遊戲產品歷史演變的進程當中,《A3》在中國的失敗加速了韓國MMORPG黃金時代的終結。隨著一個個期待大作的隕落,在中國市場殘酷的競爭中,之後的韓國網遊入華都越來越重視類型多樣化的輸出和本地化的運營,而國內廠商在看過一個個代理失敗案例後,也愈發清醒的認識到自主研發的重要性。

歸根結底,遊戲自身品質才是決定成敗的最終因素,《A3》們留下的啟示將在瞬息萬變的遊戲市場中一直適用下去。



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