探索早年的遊戲設計與交互理念。
如今,像《火焰紋章》和《超級機器人大戰》系列這種SRPG遊戲已經成為全球遊戲市場中不可或缺的一大遊戲類型。
這類遊戲有著如下的共同規則:“在地圖上配置行動單位,過關的目標不是擊敗所有敵人就是佔領地方據點”以及我們耳熟能詳的“行動單位成長要素”。
當一類新遊戲出現的時候,總會或多或少遇到這種玩家理解理解成本的問題。比如曾經SRPG的規則開拓者《大戰略》系列由於《大戰略》有些過於晦澀難懂,以至於最終沒能大範圍的流行。到底是什麼造成了所謂的“玩家理解障礙”呢?
對於這個問題,現在的玩家可能會得出“操作習慣”“直覺”“成就感”之類的答案來。但在30年前,這種理解障礙,還跟一個原因有關,就是“硬件特性的差異”,更具體地說,就是“遊戲畫面的分辨率和辨識度”。
早年街機的性能遠超家用遊戲機,當街機和PC平臺的遊戲移植到像FC這樣的家用主機的時候,首先不得不挨一刀的就是“畫面分辨率”。1985年之後,主流的街機遊戲橫向分辨率基本變成了320,超越了FC的256,而FC除了主機本身的性能之外,當時的顯像管電視的屏幕分辨率也是導致這個結果的因素之一。
對於當時處於絕對主流的動作類遊戲來說,即便分辨率下降,移植工作所受的影響也不大,雖然像素圖變粗糙了,但只要能忠實還原原作中的各種動作就沒問題。
那麼,對於RPG和SLG這類誕生於PC平臺的遊戲來說情況又是如何呢?
拿RPG來說,那時就已經有不少在一個畫面內包含了洞窟地圖、角色數據和選項菜單的遊戲,而SLG出了上述那些內容之外還有行動單位的基礎性能(HP、剩餘彈藥數等),以及地形效果等多種信息,粗算一下的話,在一個畫面中會有多達幾十個需要玩家瞭解的數據信息。
所以SLG自誕生以來就被稱為“和數據作戰的遊戲”。
而在移植到家用機的時候,開發者必須想辦法把所有的數據壓縮到一個更小的屏幕中去,其難度可想而知。如果在移植的時候只是簡單將整個畫面降低分辨率然後原封不動照搬的,那8成會出問題。
如果整張地圖的尺寸過大的話,能同時顯示在電視畫面的上只能是其中的一小部分,從地圖的一端移動到另一端會花費大量的時間,並且遊戲的節奏也會變差,玩家很難把握到遊戲整體的狀態——FC版《大戰略》的失敗也正是由此而來。
FC《大戰略》粗糙無比的畫面
而《大戰略》系列真正在家用主機平臺上站穩腳時,則是後來主機的硬件性能有了長足進步之後的事情了。
PS2版《高級大戰略:德國閃電戰》
從SLG遊戲在家用主機站穩腳跟到進一步演化出SRPG,其中需要解決兩個問題:
第一個就是“FC這類家用機在畫面處理性能上並不利於表現密集的數據”;第二個就是“歷史SLG這類信息量龐大的遊戲對於那些不太擅長此類遊戲的玩家來說有些麻煩,甚至是一種可怕的東西”。
想要解決這些問題,就需要一個能讓這些整合和歸類這些數據,並讓它們變得讓玩家容易獲取的用戶界面(UI)。也正是因此,大量的遊戲從各種成功遊戲中的UI中汲取靈感,並在漫長的時間中不斷地將其完善。這樣做並不是因為所謂的偷懶,這些成功遊戲之所以能受到玩家的認可,其中必定包含它們的UI很好的滿足的了玩家的需求這個理由。
而率先構建了SRPG遊戲基礎UI的作品,就是FC上的《任天堂大戰爭》。
FC《任天堂大戰爭》
當時首次見到《任天堂大戰爭》遊戲畫面的玩家大多都留下了這樣一個第一印象:信息密度非常高。
在這兩個上下分割的方塊構成的畫面中,上半部分被各種行動各單位和地圖內容填得滿滿當當,相對於《大戰略》的7X5=35格的面積,《任天堂大戰爭》一個畫面的地圖則多達140格,大致是前者的4倍。
而下半部分則是其他同類遊戲也都有的行動單位信息和指令菜單,不過《任天堂大戰爭》的相關信息獲取難度要低了不少。
比如說,在《大戰略》中有一種用片假名錶示的單位“運輸卡車”,在《任天堂大戰爭》中則變成了一個卡車外形的圖標。
用比較嚴謹的語言來形容這種變化,可以說《大戰略》用的是比較典型的CUI(文字界面),而《任天堂大戰爭》則是GUI(圖形界面),而GUI的最大特徵就是將各種功能以圖標的形式來呈現。
在《任天堂大戰爭》發售的1988年,第一代蘋果Machintosh電腦僅僅上市了4年,而Windows3.0則要到兩年後才會出現。這兩者都是GUI進化史上不可或缺的重要組成部分。那麼,我們或許能夠得出這樣一個結論:《任天堂大戰爭》也是GUI發展史上的一個重要里程碑?
然而並不是。
如果真這麼想的話,那可能是有點高看任天堂和當時負責開發的Intelligent Systems了。
《大戰略》用了相當多的CUI確實沒有錯,如果是像PC版那種細緻的畫面的話,這並沒什麼問題。但是,平臺換到分辨率低下的FC上之後,如果還是硬要顯示一長串文字的話,那麼單位畫面上的信息量勢必就要減少。
以8X8或者16X16的像素圖來表意或者實現某種功能圖標,在很久以前就已經存在於電腦平臺上,街機和家用遊戲機的出現進一步推動了圖標的普及,究其理由,無外乎“通俗易懂”和“信息傳達的限制”這兩種。
對於用戶畫像設定為“沒什麼電腦使用經驗”的街機和家用機遊戲來說,比起一長串的文字,圖標的親和力明顯更高。
更何況,由於家用主機分辨率的限制,文字如果做得太小的話會看不清,而太大的話字數又不能太多。再加上ROM卡帶的容量限制,所以才會有初代《勇者鬥惡龍》開發的時候絞盡腦汁減少文字使用量的故事。所以,比起文字,圖標對信息的“壓縮比”更高。
像FC的《龍之塔》畫面下方的寶箱道具和《薩爾達傳說》中以畫面形式表示的炸彈和鑰匙數等等,這些都是早期遊戲中圖標應用的典型示例。而《任天堂大戰爭》則是為了促進PC遊戲和家用機遊戲更好的融合而對傳統PC上的SLG交互界面進行“二次編輯”的產物。假如拋開任天堂自身的軟硬件開發技術力量,其他廠商即便有類似的想法可能也很難實現。
毫無疑問,創新需要時間的沉澱,在經過開發人員的冥思苦想之後,出現在玩家眼前的並不是什麼“嶄新的畫面”,而是一個大家時常見到的類似將棋棋盤的東西。而正是這個創舉讓之前一直晦澀難懂並且高高在上的SLG遊戲得意在玩家間普及開來,這也正是《任天堂大戰爭》最大的功績。
在《任天堂大戰爭》中,無論是行動單位的形態還是戰鬥勝負的判定,所有這些都被徹底“將棋化”。隨機數對戰鬥的影響也降到了最低,即便是裝甲集團也很難會出現大勝步兵的情形。
通過廢除運氣的要素,《任天堂大戰爭》變成了一款信息完全透明的情報遊戲。
就這樣,《任天堂大戰爭》實現了了將傳統SLG遊戲和將棋的完美結果,而之後再加入RPG要素的《火焰紋章》的出現更是讓玩家眼前一亮。
《火焰紋章 暗黑龍與光之劍》(以下簡稱《暗黑龍》)是任天堂開發的第一款帶有中世紀幻想風的RPG遊戲。在系統設定上,《暗黑龍》基本承襲了《任天堂大戰爭》,無論是行動單位的移動、戰鬥動畫的插入,還是選擇武器並進行鄰接或遠程攻擊。而“戰士”、“騎士”等職業也是“坦克”或者“步兵”的變體。
但是,《暗黑龍》的畫面看起來和《勇者鬥惡龍》是那麼的相似:地圖上既有山和海,也有各種村鎮和房子。沒有采用《任天堂大戰爭》那種上下二分的畫面設置,這使得《暗黑龍》的整體畫面看來既乾淨又整潔。而這種對《勇者鬥惡龍》UI形式上的模仿也並沒什麼問題,畢竟好的東西肯定是要拿來借鑑的嘛。
作為SRPG遊戲類型確立道路上的重要一份子,《暗黑龍》最大的創新就在於,為每個行動單位賦予獨立的人格設定,讓他們“活起來”。每個角色都有自己的故事,玩家可以在遊戲中陪伴著他們成長。
對於這個想法,當時的開發者在接受4gamer訪談的時候做了如下的表示:
之所以讓每個行動單位都變成活生生的角色,是因為我們覺得這樣可以讓玩家對每個角色的故事產生興趣,讓原本枯燥的遊戲過程變得不那麼乏味,並且玩家也能對角色的人生經歷產生共鳴吧
再進一步說的話,通過給每個行動單位賦予個性和生命,這也使得遊戲中的每一場戰鬥有了不同的意義。正義不僅僅存在於玩家一方,敵人也有敵人的正義”。
再配合貫穿遊戲各場戰役的劇本,讓遊戲整體擁有了無與倫比的故事性。雖然《火紋》系列中“角色死亡後不可復生”的設定經常被拿出來說事,但毫無疑問的,這個要素也給遊戲過程帶來了一種獨特的緊張感和喪失感。
自《暗黑龍》誕生之後,SRPG這個遊戲類型就被貼上了兩個必備的標籤——故事性和戲劇性。而之後的大量同類遊戲中也出現了眾多令玩家唏噓不已的經典故事。為什麼會這樣呢?
首先要說的就是SRPG中常見的“個人戰”和“集團戰”的對稱設計。
以《勇者鬥惡龍》為代表的日式RPG大多是“固定角色的主人公小團隊vs怪物”的形式。地圖上無限制冒出的各種怪物,而它們大多數只是為了成為主角一行人成長而設置的資源而已。另一方面,己方陣營的主角也有著接近無限制的成長空間,而這種無限vs無限也是日式RPG中比較典型的一種平衡。
與之相對的是,SRPG中則是“有限”vs“有限”的對決。並且戰鬥中大多數是單個角色間的對決。
雖然少不了將某個特定敵人圍住然後順次圍毆,但大多數場合來說,SRPG中的戰鬥是由一場場單挑構成的。正因為如此的設定,我方角色和地方角色間才更容易產生人際關係上的互動。
並且,每一場戰鬥都是單挑這點也在某種程度上意味著:所有人登場角色都是主人公。一般的RPG中主人公無外乎就是隊伍裡的那幾個人。而相對的,SRPG中,登場的每個角色的不同故事和他們之間的人間關係交織在一起,構成了一出充滿戲劇衝突的群相劇。這也是由SRPG構造上的特點所導致的必然結果。
SRPG能成為經典故事量產工廠的第二原因就是對生產概念的廢除。
雖然為行動單位賦予了人格,並且即便有RPG那種角色創建或者NPC僱傭系統也完全說得過去,但《暗黑龍》卻沒這麼做。
至於不這麼做的理由,無外乎以下幾點:
對於當時的FC玩家來說,SRPG是個全新的不熟悉的遊戲品類,沒必要做得太複雜;
儘可能減少沒有背景設定的雜魚角色,提升遊戲的整體戲劇性;
由於容量上的限制,必須將系統濃縮到極致。
然後,隨著生產要素的廢棄,作為替代品的“同伴招募”正式登場。在《火紋》系列中,由於角色死亡之後不可重生的設定(雖然後續作品為了銷量上的考慮增加了多種難易度設定,但標準設定下依舊如此),開發者需要為玩家設置某種死亡減員後的補救措施。如果沒有這個系統,大量新手玩家在經歷嚴重減員之後就會發現——遊戲玩不下去了。
就這樣,“同伴招募”系統成了SRPG遊戲中名為“相遇”的重要組成部分,雖然大多數遊戲中都有相遇和離別,但SRPG中則又多了兩個基於現實需求的理由“為了獲勝”和“戰鬥成員的補充”。
相對於RPG中“是你的人就一定是你的”這種比較強制的設定,SRPG中存在大量“可能成為你的人”的角色,硬要說的話,這個設定差不多就是一種“不花費什麼成本來生產單位”。這樣一來,如果任由玩家隨意招募大量角色而敵方陣營得不到對等增強的話遊戲的平衡就會被破壞。所以,這些同伴的招募大多被設置了一定的條件,簡單的有諸如對話即可,複雜的則是在完成某個條件之後對話或者多次雙向交流等等,不一而足。
而這樣的設計又反過來讓角色之間的相遇和他們之間的人際關係變得更豐滿,進一步豐富了遊戲整體的戲劇性。
“同伴招募”除了能豐富戲劇性之外,還會對玩家的遊戲形態和遊戲中的戰鬥產生影響。在戰鬥過程中,玩家可能會想到某些敵對角色會不會加入我方陣營,而因此在戰鬥進行種被這一點所束縛,間接導致遊戲的難度上升。正因為存在成為同伴的可能性,招募失敗或者不小心擊殺之後的悔恨感才顯得更加真實。
此外,遊戲通關後對於每個登場角色後續經歷的描述也是開發者對於夥伴以及戲劇性的追求表現——哪個角色能和玩家一起走到最後,每個人的不同選擇和最終的結果對玩家來說都是一個“只屬於你”的故事。
以《暗黑龍》為代表的SPRG遊戲中的“敵方資源有限性”還帶來了另一個有趣的設定,那就是我方角色的經驗值分配。
如前文所述,一般RPG中敵人的數量幾乎是無限的,只要花的時間夠多,基本上每個角色都可以獲得相同的等級提升機會。而在SRPG中,由於敵人所帶來的資源總量的限制,導致傳統的“凹點”戰術變得不可行。玩家必須思考經驗值獲取的分配。
那麼決定如何分配的標準是什麼呢?
如果是一群沒有個性的角色的話,那就很簡單——誰強誰好使就給誰。但在《火紋》中,由於角色豐富的個性讓玩家產生了代入感,這種代入感會對經驗的分配產生不可估量的影響。
也正是因此,在原本SLG中非常理性的遊戲過程被所謂“角色愛”加入了大量感性的要素。
而這種愛在加上角色原本的性格設定以及和其他角色的互動,讓《火紋》系列的角色性和故事性更加耀眼。
隨後,角色成了遊戲是否成功的重要影響因素,而後來角色的多元發展(動畫以及漫畫)也成就瞭如今的IP生意。
就這樣,這種幾乎可以成為“知名角色量產機器”的構架設定被後世大量SRPG遊戲所借鑑(比如說《夢幻模擬戰》),而它也為《火紋》系列帶來了巨大的收益。在系列第13作《覺醒》中,通過結婚等新系統讓原本就很複雜角色關係更上一層樓,該作爆發性的成功也將《火紋》系列從瀕臨死亡的邊緣拉了回來。而後來的“新瓶裝舊酒”的《回聲》中那些經典的角色和故事橋段更是讓眾多系列鐵桿玩家老淚縱橫。
從《大戰略》到《任天堂大戰爭》,原本高高在上遙不可及的SLG忽然間變得那樣平易近人,而《任天堂大戰爭》到《火紋》的蛻變則讓玩家們體會到了原來SRPG是這樣有趣。那麼,即將到來的新火紋又會給我們帶來怎樣的驚喜呢?不妨先期待下吧。