拳拳體爆光,拳拳光氣氣,氣氣體體爆,氣瞬爆,爆爆光光光……如果你看得懂這些不明覺厲的文字,那一定玩過那款著名的《龍珠》改編遊戲。
早在九十年代,《龍珠》就是男生之間最熱烈的討論話題之一。如果能在紅白機上玩到《龍珠》的遊戲,那更是美事一樁。卡牌RPG《龍珠Z外傳 賽亞人滅絕計劃》,就是隨著這股熱潮進入玩家的視野。這部FC末期的高容量遊戲,居然成了許多玩家心目中的神卡。
戰鬥畫面魄力十足,表現力突破八位機的限制,玩法內容新奇有趣,湊卡拼必殺讓人欲罷不能。再加上人民群眾喜聞樂見的大IP,曾幾何時,《龍珠外傳》就是紅白機玩家口中的巨牛卡。
畫面爆炸、容量驚人,當然牛卡的價格也很感人。動輒兩三百的單卡定價和全日文內容,讓不少鵬朋友捏著人民幣含恨流淚,轉身去買了四合一、八合一之類的動作遊戲卡。你說四百一盤的《龍珠家族合卡》?那是王思聰家的玩具吧。
自從玩了《龍珠外傳》,一個問題就始終縈繞在長鼻君周圍——為什麼好端端的龜派氣功,到遊戲裡就成了“拳拳體爆光”?這究竟是拍腦袋想出來的歪點子,還是另有什麼玄機奧秘?
拳拳體爆光是如何誕生的?
把時間調回1992年。那是《龍珠》在日本最火的時期(當然現在還很火),漫畫和動畫的情節都推進到了最令人熱血沸騰的高潮部分,萬代趁勢以一年一作的速度,在FC上不斷推出《龍珠》的改編遊戲。
這一年的5月底,當萬代的遊戲製作人大久保悌伸完成了最新的《龍珠Z3烈戰人造人》後,陷入了深深的煩惱之中——下一代的《龍珠》遊戲究竟該怎麼做才好?
《龍珠Z3》也是許多人童年的美好回憶
從1986年的《神龍之謎》開始,萬代已經在FC上接連發行了六部《龍珠》遊戲。自第二代的《大魔王復活》起,這個系列就一直延續著卡牌戰鬥RPG的系統。
年貨加上一成不變的玩法,讓許多玩家新鮮感不再,漸漸玩膩了《龍珠》的遊戲,銷量也節節敗退。從《神龍之謎》的百萬銷量,下滑到《龍珠Z3》的不足50萬。再牛的IP,也經不住這麼薅羊毛呀。
求新求變勢在必行,製作人大久保悌伸期望在下一代作品中,既能找出全新的玩法,又不破壞《龍珠》系列的傳統。
除了系統,Z1、Z2和Z3在界面上也高度複用
正當大久保悌伸煩惱的時候,忽然腦中劃過一個點子——何不用兩張卡牌組合在一起?
如果你玩過之前幾作《龍珠》遊戲,尤其是國內影響力較大的《激神弗利薩》和《烈戰人造人》,都知道《龍珠Z》系列遊戲裡,戰鬥時卡牌都是單張打出的。一張卡面上的漢字和數字決定了角色戰鬥方式和攻防數值。如果想要出必殺技或者放波,就得用寫有“必”字牌或同門派的卡牌。
悟飯的門派也是“魔”,知道誰是親爹了吧
大久保悌伸的創新之處就在於,增加“牌組”這個維度,而不是單卡出招。卡牌間的排列組合能夠發揮出更大的威力,戰鬥的策略性陡然大增,過程充滿變數和挑戰。
兩張卡牌組合的想法一出,就像打開了天窗一樣,新遊戲的開發方向豁然開朗。一個又一個的新點子不斷湧現,三張卡牌、四張、五張……一套名為Arrangement的新卡牌戰鬥系統,就在《龍珠》遊戲的團隊中誕生了。
家暴現場
原本通過使用“必”字牌發動的必殺技,現在需要像打麻將一樣湊出一副牌才能發動。越是厲害的必殺技,需要湊的牌就越多,當然也越難。
可這樣就出現了一個新的設計問題,牌面如何與必殺技對應呢?
前幾作的系統就不存在這樣的問題,用“必”字牌就是必殺技,“拳”字牌或者拳頭圖標就是打拳,“蹴”字牌或者鞋子圖標就是腳踢,直觀易懂,不會有毛病。可是憑什麼“拳”字牌和“光”字牌湊在一起,就能放能量彈呢?
前作就是卡牌一對一
為了解決這個問題,遊戲的製作者特意更改了卡牌的功能,還追加了許多新牌面。
首先他們將前作裡代表流派的“界” “龜”“魔”等漢字,改回成最初幾作的“拳”、“蹴”等攻擊方式。每一種必殺技,也儘量用貼近含義的漢字進行組合。。
比如最著名的龜派氣功,就用了“拳拳體爆光”來代表——龜派氣功可不就是用拳頭和拳頭在身體前爆出來的光波麼?
龜派氣功是比較典型的例子,還說得過去,但有的必殺技就不那麼好處理了,比如第一個送主角孫悟空上西天的魔貫光殺炮。
單單為了這個短笛的必殺技,製作者可謂是絞盡腦汁。為了能夠給魔貫光殺炮一個合理的漢字組合,他們特意在卡牌中追加了“貫”這個牌面。後來實在想不出“貫”字牌在單用的時候應該如何表現,和其他牌面顯得格格不入,不得已又將其剔除出了選項。
無奈之下,魔貫光殺炮的牌面組合,最後成了讓人摸不著頭腦的“氣氣體體爆”。
像這種為了某個特定必殺技而增加的卡牌還不在少數,最多時整個遊戲中共有十七種漢字牌。最後刪刪減減,還剩下10種左右,組合成了最終看到的必殺技。
上面說的這些還不算什麼,有更難搞的。遊戲裡很多招式在漫畫中雖然有所表現,但從來沒有正式命名過。像貝吉塔父子就特別愛用各種無名的能量炮,動不動就是一連串光彈連發,煙塵很大但屁用沒有。這種必殺技該叫什麼名字呢?
所以遊戲的製作者還不得不為這些有實無名的招式起名字。你還記得遊戲裡短笛最強的招式嗎?就是那個“分分分爆投”,短笛憋出六顆綠油油的光彈把敵人包圍的招式。最後製作者給他起的名字叫——“魔空包圍彈”,形象生動,還被後來的遊戲沿用。
戲說不是胡說,改編不是亂編
自從《龍珠》的動畫版權交到東映手中之後,添加各種原創劇情的事情就沒少發生過。但是由萬代改編的遊戲卻一直老老實實地遵循著原作的步伐,從小悟空出山,一直做到沙魯。
直到有一天,萬代發現他們遊戲的劇情進度竟然趕上了漫畫,這可慌了手腳。面前擺出了一道難題:要麼做原創劇情,要麼停工等漫畫。
坐擁《龍珠》這麼大的IP,當然不能停工,製作原創劇情的外傳遊戲,就成了必須執行的工作。
但是戲說不是胡說,改編不是亂編,原創劇情不等於胡編亂造。雖說只是個FC上的遊戲,但要改編《龍珠》也得按照規矩來,需要根據漫畫設定好的世界觀進行改造。
每當有小朋友問“孫悟空有幾個女朋友”時,長鼻君心裡都十分難受——
廢話,當然只有一個啦!
當時東映已經開始了榨取龍珠剩餘價值的計劃,不僅在冗長的TV版中不斷注水,原創劇情和拖沓節奏讓漫畫讀者叫苦不迭,還時不時搞出原創內容的OVA和劇場版,來騙取粉絲荷包裡的小錢錢。
遊戲版權方萬代趁機跟進,從這些原創劇情的OVA企劃案中尋找素材。
當時擺在製作組面前的OVA方案有好幾個,既有講述大特蘭克斯回到未來之後的戰鬥經歷,也有孫悟空父親巴達克的生平事蹟。
經過與《龍珠》動畫編劇小山高生的一番討論之後,最終決定使用茲夫魯人復仇賽亞人的情節作為主題,製作《龍珠外傳》的遊戲。
盤腿老爹就是最後的茲夫魯人
茲夫魯人的設定並非空穴來風。在鳥山明開始創作賽亞人篇的時候,就開始設定孫悟空故鄉的歷史變遷,茲夫魯人就是在這一創作階段,被鳥山明加進入《龍珠》的世界觀裡。
茲夫魯人是宇宙中具有高度文明並且善良的種族。他們接納了流浪的戰鬥種族賽亞人,想不到卻遭遇了現實版的農夫與蛇。恢復元氣的賽亞人消滅了茲夫魯這個種族,搶奪了他們的星球,並將其改名為貝吉塔星。
茲夫魯的科學家為了向忘恩負義的賽亞人復仇,這才有了《龍珠外傳》的劇情。
從茲夫魯這個名字上,就透露出濃厚的鳥山明和龍珠風格。
熟悉《龍珠》的人津津樂道於鳥山明是個吃貨的事實。他把各種食物加入到《龍珠》的世界中。貝吉塔就是蔬菜,孫悟空就是胡蘿蔔,雅木茶就是飲茶,還有天津飯、餃子、雜燴飯大王……整部龍珠就是個飯店食堂。
而這個想要向賽亞人復仇的茲夫魯(ツフル)人,其實是日語フルーツ調換了字母順序。フルーツ就是英語fruits(水果)的片假名轉寫。
也就是說,貝吉塔(蔬菜)星原名水果星。當你看到遊戲裡最終Boss茲夫魯科學家大戰貝吉塔時候,應該意識到這是一場水果與蔬菜之間的世界大戰。
世紀對決:蔬菜大戰水果
茲夫魯人並非只出現在《龍珠外傳》這樣的遊戲中,事實上,漫畫和動畫中一直都有茲夫魯人的影子。
還記得貝吉塔和弗利薩手下所穿的戰鬥服嗎?可以根據人的身材大小隨意改變,打人造人的時候連小林和孫悟飯也穿上了。這件高科技戰鬥服就是茲夫魯人的科學結晶。
與時間與容量戰鬥的戰鬥系統
《龍珠外傳》中只有五位Z戰士參加戰鬥,除了短笛之外都是超級賽亞人。遊戲前半段的流程裡,只能操作一個角色進行戰鬥。雖然說是5名Z戰士,但從頭至尾,有一個人始終無法操作,完全由AI控制。
不用說你都能猜出這位是誰了,當然是傲嬌王子貝吉塔。
每個《龍珠外傳》的玩家一說到貝吉塔,無不是又愛又恨,咬牙切齒。誰都知道貝吉塔的大招終極閃光是“爆爆光光光”,但就是死活用不出來。能攢這麼多“光”字牌就不容易,可弱智的AI就是不肯打出排好的超必殺。
如果你還在嘗試讓貝吉塔打出終極閃光,勸你省了這力氣吧,因為遊戲的開發者早在二十年前就告訴玩家,就算打出貝吉塔其他所有的必殺技,都不可能用正常手段使出終極閃光。
關鍵在於AI太傻。
開發者說,貝吉塔的必殺技有很多只需要兩個字,而AI會傾向於使用已經用過的必殺技。所以當你辛辛苦苦攢出三個“光”字牌的時候,很有可能在下一回閤中,被貝吉塔用“拳光”、“分光”、“蹴蹴光”給浪費了。
此時只能一口老血吐在屏幕上。想要一睹貝吉塔終極閃光的風采,只能在對戰模式中嘗試了。
既然貝吉塔的超必殺這麼難打出來,為什麼還有這麼多人樂此不疲地嘗試呢?
無他,唯酷炫耳。
不得不承認,《龍珠外傳》裡的戰鬥表現水準,已經達到了FC的最高峰。大魄力的特寫鏡頭,富有衝擊力的必殺效果,讓玩家耐著性子湊出一副好牌,然後放下手柄好好欣賞不亞於16位機遊戲的必殺畫面。
相比之下,貝吉塔兒子的必殺技“氣瞬爆”就好湊多了
然而在這些精美無比的必殺技畫面背後,是製作組焦頭爛額的開發工作。
製作人大久保悌伸說,製作必殺技的特寫畫面,就是在與容量和時間戰鬥,而且這是一場絕對不能輸的戰鬥。
因為萬代的年貨策略,使得製作組必須在不到一年的時間內,開發完全套《龍珠外傳》的遊戲。
偏偏龜派氣功、終極魔閃光等超必殺的特寫,又特別佔容量。要知道那個時候的FC卡帶容量是極為有限的,和現在動輒90G的遊戲包不可同日而語。
對於戰鬥畫面,製作組曾有過更多的想法,不僅僅是必殺技,連普通攻擊也有不同的表現。比如四張“蹴”字牌連在一起,就會有四連踢的特殊動畫。只可惜最後因為容量實在不夠,只得作罷。就連“分分分爆投”魔空包圍彈的特寫也被忍痛放棄。
上個世紀的“泛娛樂”糾葛
近幾年,中國的遊戲界大佬,又開始搞“泛娛樂”的概念,也就是把遊戲、動漫、影視劇打通,共同打造一個大IP。這不過是二十多年前日本人玩剩下的東西。想當年《龍珠外傳》上市的時候,就搞了一把影遊聯動。
既然《龍珠外傳》的劇情來自OVA動畫的原創劇本,那何不乾脆做一個動畫,多少還能掙點錢呢。因此就有了這部為配合遊戲而推出的OVA《龍珠Z賽亞人滅絕計劃》。
OVA以上下兩卷錄像帶的形式發售
OVA的劇情完全和遊戲裡的一模一樣。上來就揍圓頭兵,讓玩家忍不住高呼神還原。動畫裡要場景切換時,索性直接鏡頭對準電視機,把遊戲裡貼紙小人選地圖的過程給錄了下來。動畫的配樂也是根據遊戲音樂改編而來。
遊戲和動畫差不多是同期進行製作的,遊戲做完了,動畫片也準備就緒,這時卻發生了奇怪的現象。
《龍珠外傳》的OVA動畫被分成了上下兩捲髮售,上卷在1993年的七月下旬發售,下卷則在八月底。而遊戲的發售日卻是在八月初。
這就意味著,玩家還沒有拿到遊戲卡的時候,就已經被動畫片劇透了一大半劇情。如果是前作那種照著動漫改編的作品也就罷了,可這是第一部原創劇情的《龍珠》遊戲啊。弗利薩和一干劇場版原創角色將登場的信息,被OVA曝得一乾二淨。
這種遊戲內容被意外洩露的烏龍,居然還牽扯出《龍珠》版權方的利益糾葛。
最初萬代在企劃遊戲後,同為《龍珠》版權方的集英社和東映也看上了《龍珠外傳》的題材,於是和萬代協同工作,製作了這部動畫。
集英社的算盤是打著遊戲攻略的名義,把OVA當成《少年JUMP》的獎品,促進雜誌的銷量。想不到以非賣品出現的動畫片卻出現了一些遊戲零售店裡。集英社不得已,將非賣品改成了公開販賣的商品。
遊戲攻略比遊戲本身還出得早,這件怪事讓集英社和萬代之間造成了不大不小的問題。
還記得這兩位雜魚嗎
好在動畫的下卷是在遊戲發售後才與觀眾見面,否則這個遊戲中最大的彩蛋就會在還沒發售時就被破了梗。
凡是玩通過《龍珠外傳》的玩家,都必須要知道這件事情——茲夫魯的科學博士並不是真正的最終Boss。如果在十個回合之內將其擊倒,在看完製作人員表後一段時間,就會出現真正的Boss——紅色的怨念產物哈奇夏克。
OVA動畫中完整地還原了遊戲裡的彩蛋,連放完製作人員表再開始真正決戰的設定也完全一致。
只可惜與遊戲不同,進度條輕易地出賣了這個彩蛋。
什麼,你打完博士就關機睡覺了?那你的人生已經不完整了。
過了近二十年,在2010年的時候,已經不知道是第幾款《龍珠》改編遊戲的《龍珠:怒氣爆發2》在PS3和XBOX 360上登陸。遊戲最良心的地方,就是把《賽亞人滅絕計劃》的動畫片給重新制作了一遍。
原本上下兩卷的動畫,被壓縮到了一集的篇幅裡,因此玩家最熟悉的圓頭兵徹底沒有了。劇情更是能省就省,只剩下打打打。但是全新的高清畫質,依然讓老玩家淚流滿面。
只要你在遊戲裡看完這部動畫,就能夠使用當年遊戲裡的噩夢,隱藏Boss哈奇夏克啦。
遙想當年,《龍珠外傳》是長鼻君第一個通關的RPG,從此愛上了這個遊戲類型。為了找攻略爆機,長鼻君又認識了遊戲雜誌《電子遊戲軟件》。時至今日,長鼻君依然對1994年的那篇攻略念念不忘,只因為裡頭寫著這樣的內容——
在那個吃飽了撐的年代裡,只為了研究出這個“某個地方,某樣東西”,長鼻君把所有地圖的所有格子都走了個遍,也沒有找到能讓悟飯的HP變為9999的方法。
直到查遍攻略資料,包括日本二十多年前的攻略本,才知道壓根沒有這回事。五片拼圖碎片都在地球上,根本不需要去找大頭魚。提升悟飯的碎片就在金字塔裡,最高也只能到9500。
原來我們的青春,就是在這樣單純而美好的遊戲中悄悄逝去的啊。
這又是什麼鬼?