Bungie 30周年:从最好的Mac游戏开发商,到身着《光环》、把控《命运》


3楼猫 发布时间:2021-12-09 18:07:39 作者:杉果娘 Language

近日,Bungie迎来公司成立30周年纪念,无论是曾经的《光环》还是现在的《命运》,Bungie在FPS游戏领域做出的贡献有目共睹。微软Xbox负责人斯宾塞最近也在采访中表示:“现在的微软,有能力挽留Bungie,不过我也理解作为一家独立公司独立创造一番事业的诱惑”
今天就让我们一起回顾一下Bungie的创业史——这大抵是一场关于独立的故事,而且微软“老冤家”苹果出镜频率颇高......

从两个人的小作坊到最优秀的Mac游戏开发商

1991年-2000年,创业阶段
时间线拉回上世纪90年代,在芝加哥大学攻读数学的亚历山大·斯若比亚(Alexander Seropia)励志创办自己的公司,此前他已经制作过免费游戏《Gnop!》,它的玩法类似《PONG》主要内容就是模拟两个人打乒乓球。斯若比亚因此收获了不少关注,甚至有人想要购买该作的源代码,所以游戏公司成了他的第一选择。
1991年,Bungie应运而生。
同年,Bungie发布的第一款商业游戏,也是自公司成立以来的第一款游戏——《行动:毁灭风暴》(Operation: Desert Storm)。游戏这款作品主要由斯若比亚的朋友和家人提供资金支持,他在Bungie正式成立之前以公司的名义发布,最终大约卖出了2500份。
随后,Bungie的另一位“主角”杰森·琼斯(Jason Jones)登场,他和斯若比亚在芝加哥大学的人工智能课上相识。杰森此时正在尝试将自己制作的游戏《弥诺陶洛斯》(Minotaur),但引擎整体还很粗糙。显然,斯若比亚没有错过这位合作伙伴,我们也才得以看到后来的故事,可以说两人相遇让Bungie最初的人员框架已经初具雏形。
斯若比亚与杰森合作将这款游戏进一步充实,1992年最终定名为《弥诺陶洛斯:克里特岛的迷宫》(Minotaur: The Labyrinths of Crete)发售。本作的不同之处在于,它依赖当时不那么常见的互联网调制解调器和 AppleTalk 协议,罕见地支持运行多人模式。当然,玩家也可以选择单人探索模式,但该模式下没有最终目标,只有助于发现迷宫中各种道具的运作方式。
尽管这款作品同样只售出了2500份左右,但随后Bungie将游戏引擎授权给了Paranoid Productions工作室,后者使用该引擎创造了《奥德赛:复仇女神传奇》(Odyssey: the Legend of Nemesis),这给创业初期的Bungie带了难得的收益,让他们得以启动下一个项目。
时间来到1993年,Bungie工作室为苹果Mac推出的第一人称射击游戏——《通往黑暗之路》(Pathways into Darkness)。这款作品面世后获得好评并拿下多个奖项,是Bungie首款获得商业成功的游戏。
受《德军总部3D》启发,起初《通往黑暗之路》被设计成《弥诺陶洛斯:克里特岛的迷宫》的3D版本。但Bungie很快就发现前作的俯视角模式不适合三维视觉呈现。而且需要门槛颇高的联机系统,给游戏营销带来诸多困难。为避免新作遇上同样困境,Bungie重新制作了游戏底层设计,让其不再依赖于网络。
据杰森回忆当时除了为游戏编程外,他还要负责编写剧情和游戏手册,斯若比亚则执掌Bungie业务方面的事务,还得为游戏设计包装盒及宣传材料。短缺的人手让开发工作极为局促,好在杰森的朋友科林·布伦特(Colin Brent)伸出援手,《通往黑暗之路》大部分环境和生物都由他设计,杰森的工作量因此大大减轻,而且布伦特在美术方面的功底比杰森更为出色。
发售后,在Macworld上多名玩家发文称赞游戏画面和操作流畅性,其中的怪物更是大受好评。当时很多玩家觉得它们不象是单纯用线条画出来的东西,而是融合诸多奇思妙想的风格化产物。
最终本作售出超2万份,远超Bungie的预期,并且荣获苹果MAC游戏的“年度冒险游戏奖”和Macworld的“最佳角色扮演游戏奖”。随后工作室用赚到的钱扩张团队,并在芝加哥南区租下专用办公室。搬到新址后,便马不停蹄地开始开发另一款第一人称射击游戏《马拉松》(Marathon)。
1994年12月面向苹果Mac发行的《马拉松》是“马拉松三部曲”系列的第一款游戏,《马拉松2 迪朗达尔》(Marathon 2: Durandal)和《马拉松 无限》(Marathon Infinity)分别于1995年和1996年发行。
《马拉松》的科幻主题在当时看来格外标新立异。游戏中的任务是前往宇宙并在其第四个星球上建立殖民地。在游戏开始时,玩家正乘坐从殖民地返回马拉松的穿梭机,这时外星飞船攻击了系统……除了主要的单人模式,《马拉松》还有一个多人死亡竞赛模式,可以容纳8名玩家在同一局域网内进行游戏。本作在 Macworld Expo 苹果生态展览会上展出后,玩家热情格外高涨,订单蜂拥而至。
毋庸置疑《马拉松》取得了商业上的成功,在《马拉松2》发售前销量超过了10万份,最终在1995年10月销量超过了15万份。多家媒体给出了高分评价,荣获1995年Macworld“最佳网络游戏奖”,1996年《电脑游戏世界》也将本作评为有史以来第64款最佳游戏。如今回看,《马拉松》成为对“苹果Mac上游戏短缺”的有力回应。2012年,《时代》杂志还将其列为史上100款最佳电子游戏之一。
不过随后Bungie 宣布这个游戏将会移植到 Windows 95 系统,很多 Mac 玩家因此表现得不太高兴,但 Bungie 却并没有因此改变跨平台策略,Windows 95 移植版于 1996 年 9 月发布。
《马拉松》的成功,让Bungie正式在游戏业界站稳了脚跟,也为后续两部续作的成功打下了基础。
《马拉松2》使用了初代游戏引擎的更新版本,支持更高的分辨率和更高的颜色深度,不仅提高了玩家的加载速度,还为游戏添加了诸多环境音效。第三部《马拉松 无限》最引人注目的改进则是加入了Bungie自己的关卡创建软件Forge,以及他们的物理和游戏内部图像编辑器Anvil,玩家们可以使用与Bungie开发者相同的工具创造自己的关卡和场景。显然,这种开发理念也被延续到了《光环》。
随后Bungie还于1997年发售了《神话:堕落之神》(Myth:The Fallen Lords),1998年发售了《神话2:勾魂使者》(Myth II: Soulblighter),2001年发售了《奥妮》(Oni)。但介于篇幅这里便不再展开介绍。
既然提到了《光环》,微软也是时候登场了。

“叛逃”微软,然后用《光环》重新定义主机端的FPS游戏

2000年-2007年,微软时期
此时Bungie称得上最优秀的Mac游戏开发商之一,1999年他们宣布了下一款游戏《光环》(Halo)。最初这是计划登陆 Windows 和 Mac 的跨平台作品,苹果“掌门人”史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)还在1999 年 Macworld Expo 苹果生态展览会上公开展示。
然而此时只有寥寥数人的Bungie在研发阶段却遭遇了资金危机,甚至濒临破产倒闭,继续作为Mac游戏开发商进行游戏开发显然不是明智的选择。Bungie接受微软收购邀请的原因存在着多种说法,但Xbox平台稳定的开发环境应该是不容忽视的优势。创始人之一杰森在接受采访时曾表示,那时候有多家公司向Bungie抛出橄榄枝,他们担心别的公司只是想购买 Mac 的移植版,或是没有详细的开发计划。
前文提到的《神话2:勾魂使者》当时出现了严重的恶性BUG,会清空用户硬盘,导致游戏在发售前大量召回,Bungie 也因此损失了大量资金。再加之《光环》开发中的反复修改,这才让接受收购成为Bungie解决财务问题最直接的办法。Bungie创始人斯若比亚和杰森,征求了工作室里的其他人意见,最终同意了微软的收购,成为 Microsoft Game Studios 的第一方成员。
后来的故事大概让苹果有苦说不出,微软BOSS 比尔·盖茨和知名演员巨石强森联手揭幕初代Xbox主机为其造势。随后的2000 年E3游戏展上,初代《光环》公开预览后不久,微软就宣布 Bungie 已经被他们收购,《光环》也成为了 Xbox 的独占游戏。
在微软的支持下,初代《光环》于2001年正式面世,定名为《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved),从此彻底改变了主机游戏领域FPS类型的生态,《光环》也成为了Xbox最知名的独占IP之一。这时的Bungie也早已不是当时小作坊的模样,成熟的团队涌现了诸多人才,比如“士官长之父”Marcus Lehto,是第一个与杰森共同制作《光环》早期原型的开发者;Jaime Griesemer则是《光环》系列研发过程中的“粘合剂”,参与了游戏制作的各个环节,还负责设计后世广为流传的主机端FPS操作模式。关于《光环》的开发组和故事,详细讲起来又是一篇长文,咱们有机会细聊。
总之,《光环:战斗进化》超过650万份的销量可谓一鸣惊人,也使 Bungie 得以继续开发了两部续作。《光环2》(Halo 2)于 2004 年 11 月 9 日发布,首日就为微软带来超过1.25亿美元的收入,从发行至今销售超过700万份。在 2007 年 9 月 25 日发布的《光环3》(Halo 3),则再次打破了记录,在 24 小时内赚到了 1.7 亿美元。
三部曲的创作奠定了微软Xbox在主机游戏领域的地位,也让Bungie成为整个游戏界最知名的开发商之一。但正是因为一切步入正轨,游戏性和商业化的矛盾也开始在两者之间显现。微软为了保证销量,对于改变和进化持保守态度,但显然Bungie仍想以保证游戏性为第一要义。最终,在《光环3》发布后不久,2007 年 10 月 1 日微软和Bungie正式宣布“分手”,Bungie成立了独立的有限责任公司 Bungie LLC。

摆脱主角“光环”的枷锁,重新掌控自己的《命运》

2007年-2019年,动视暴雪时期
从两个人的小作坊到游戏界名声显赫的开发组,Bungie重新选择独立的勇气值得赞誉,但却还是为之复出了不少代价。前文提到的开发组人才,由于《光环》开发压力离职了不少,此次公司所属变动又有所流失。更重要的是,《光环》IP的知识产权也留在了微软手里,以及Bungie还要再制作两款《光环》系列游戏。
在2009年E3游戏展上,Bungie公布了《光环:地狱伞兵》(Halo: ODST),并于2010年推出了《光环:致远星》(Halo: Reach),这也是Bungie开发的最后一款《光环》系列作品。随后Bungie正式结束了微软时期的公司生涯。一场商业合作利益至上没什么问题,一家游戏开发组想要保证游戏性也是情理之中,两者“分手”除游戏开发理念外的深层原因如今已不可考,总归再去探究孰对孰错已经没什么意义,Bungie故事也还在继续。
21世纪前十年游戏公司陆续增多,游戏开发成本也开发成本飞速增加。脱离了微软“大财主”,Bungie面对愈发严峻的行业挑战,独立期限较为短暂也是情理之中。2010年4月29日Bungie与动视暴雪(Activision Bllizard)宣布了发行合作计划。
此后四年间,Bungie一直没有新作产出,直到2014年9月9日《命运》问世。Bungie首席运营官皮特·帕森斯在一次采访中表示:“我们希望人们能够像对待《指环王》、《哈利·波特》或《星球大战》那样对待《命运》宇宙。”有报道称,为了实现这一目标,Bungie与发行商动视暴雪已承诺签署一份价值5亿美元的10年协议。
2014年E3游戏展上,创始人之一的杰森·琼斯亲自公布了新作。1992年加入Bungie至今,杰森已经不复年轻时的容颜,但对于游戏的热情并未衰减。《命运》精致的画面,优美的音乐,良好的第一人称射击感,富有特色的种族造型,以及独特的职业技能带来的游戏多样性,都让人为之拍手叫好。
但既然是Bungie出品,难免被拿来与公司前作比较。相比《光环》系列充满代入感的单人战役,《命运》的剧情似乎缺少了那份驱动力,很多玩家表示整个故事情节过于晦涩,大量设定缺乏根源令人充满疑惑。此外“刷刷刷”的玩法也遭到了诸多批评,游戏初期阶段由于掉落率问题,玩家需要反复做同样的任务却难以得到应有的奖励。
《命运》发售后玩家能看到游戏潜力,却又因为玩法、剧情等等劣势难以持续游玩。好在后续更新挽救了部分口碑,截至2015年11月,注册玩家达到两千五百万,最终评价可谓是毁誉参半。尽管《命运》4、5年的开发周期并不短,但原定于 2013 年秋季上市的《命运》延期到 2014 年 9 月发售,其剧情内容和玩法数值上的等等问题,依然能让我们看出赶工的端倪。据Bungie创始人杰森透露,游戏最初被构想为一个开放世界类作品,但开发途中却因剧情故事走向线性,经过多次修改打乱了原本开发的节奏,由于日程安排不稳定和开发工具不实用,最终导致上线初期质量不理想。
但总归Bungie的“命运”尚未彻底掌握在自己手中,因为与动视暴雪的合约限制,续作火速被提上了日程。三年后的。2017年9月6日《命运2》(Destiny 2)发售,本作将重心放到了游戏玩法上,从《命运》所制定的MMOFPS模式到本作已经基本成型。但发售如初仍旧因为游戏内容较少遭到了不少差评。
但相比前作《命运2》整体游戏节奏有意放缓,保持了无与伦比的射击手感和打击感,不同类型的武器打击感差异都非常明显,但新玩家要“折腾”很久才能凑齐武器配装。剧情上则吸取教训,随着陆续更新已经构架了一个史诗气味浓郁的庞大世界观。此外,笔者还想特别提一句《命运2》优秀的社区氛围,作为小白进入世界,孤狼阶段如果你乐意发问就一定能收获无数大佬的帮助。以如今的眼光审视《命运2》,个人认为已经是一款相对优秀的作品了。

再次独立的代价是什么?未来之路或许要到2025年才昭然若揭

2019-2025年,重回独立
正如文章开头提到,Bungie的故事是一部关于“独立”的故事,也有不少网友调侃说:“Bungie就不适合做别人儿子”。大概在《命运2》持续运营两年之后,Bungie再次与动视暴雪提出解约,但这次他们没有失去自己的“儿子”,《命运》系列作品的知识产权将继续由Bungie所有并继续运营。
这次独立的原因其实更为明显,动视暴雪方面不止一次表示《命运》系列的销量未达预期,而Bungie则时常强调创作独立的重要性。双方的矛盾似乎由来已久,Bungie的才华毋庸置疑,无论是《光环》还是《命运》都呈现出极其优秀的底层设计,但纵观公司历史数次临近发售宣布重大修改或推倒重建也是事实,在我们批评动视暴雪只注重利益的同时,Bungie在项目管理、挽留人才和开发流程上的问题也不可忽视。但不管怎么说,Bungie终于在2019年1月11日“重获自由”。
2020年时任Bungie首席执行官的彼得·帕森斯(Peter Parsons)曾表示,“当你感觉自己做的并不是最喜欢的工作或不能实现目标时、当你感觉不到自己是世界上最伟大的娱乐公司之一时、当你不相信你的作品将成为创造力和技术上的卓越成就之一时,你需要做出改变。这也是我们所做的——果断。”
重回独立的Bungie去年推出了《命运2》资料片“凌光时刻”,并且“邪姬魅影”资料片也计划于2022年2月22日上线,Bungie的高层们还表示从2017年起就进行了多个新项目的孵化工作,“希望在2025年之前推出一款《命运》之外的游戏。”
那份“果断”之后,究竟会做出什么样的作品,我们还不得而知,但总归曾带来《光环》《命运》的制作组哪怕换了一批批成员,整体基调仍是做一款玩家喜欢的好游戏,只要这种氛围还在,对于后续作品我大概就会一直期待下去吧......
文章的最后还是要为Bungie 30 周年献上祝福,希望我们能看到玩法更优秀、内容更充实的《命运2》,也希望那款来自2025年的作品不会让玩家们失望。
OK,那咱们今天就聊到这儿,你最喜欢的Bungie游戏是什么?你对《命运2》还有哪些期待呢?记得在评论区留言分享一下。如果觉得我们做的不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~!!!


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