物理學聖劍也該退環境了。
在遊戲玩家眼裡,“撬棍”可不只是撬棍。
它是物理學的聖劍,是象徵起源的神杖,它也是開山裂石、無堅不摧的神兵。更是上古時期位列十大兵器譜榜首的傳說級武器。
十幾年前,多虧了《半條命》的出現,V社用遊戲教會了人們如何正確並優雅地使用這柄多功能快樂棍。
但到了2020年,這個人們終於開始感嘆G胖終於會數“3”的時代,這把傳奇武器卻在剛剛發佈的系列新作《半條命:愛莉克斯》中徹底與人們告別。
無論是作為近戰武器還是遊戲的解謎道具,在《半條命:愛莉克斯》中我們都無法再看到撬棍留下的痕跡,官方也表示在新作中並沒有將撬棍設計為武器。
但如果你這幾天曾關注這款遊戲的實況視頻或者評測細節,就應該知道這款在VR平臺上推出的新作,無論是畫面還是遊戲細節都可圈可點,《半條命:愛莉克斯》能做到和多種地形和道具交互,前不久,我們還報道了玩家在遊戲中完成的各種騷操作。
既然如此,一把如此強悍且知名度高的武器,按理來說V社怎麼也應該讓它在新作中出現。哪怕時代變了,《半條命:愛莉克斯》成了熱兵器當道的世界,把撬棍設計成隱藏的彩蛋武器,相信也能讓那些苦等新作數年之久的老粉激動不已。
但現實很殘酷——沒有!
不過這並非是開發人員有意冷落“撬棍”,實際上,V社確實考慮過把它放入新作中,甚至試圖給這把武器增加不同的模式和外形。但很可惜,這些方案最終都沒有實現,原因很簡單,同樣是遊戲的“互動性”。
由於這是該系列遊戲第一次登陸VR平臺,人物的操作方式、判定和以往都有很大不同,相應的,製作組也會面臨許多之前想象不到的問題。
近日,V社的遊戲設計師和程序員就接受了外媒Kotaku的採訪,向各位分享了他們最終放棄“撬棍”的原因。
作為一個互動性極強,且有著完整物理系統的VR遊戲,“撬棍”的存在,就是對系統最大的挑戰。由於VR設備並沒有力量反饋,所以即使是一根半米長的鐵棍,玩家也無法準確體會它的重量。
這就造成了一個問題:當玩家手握撬棍前進時,撬棍會脫離玩家的視野範圍,此時玩家很難感知到武器的存在,而由於遊戲極強的交互性,撬棍又必然會與周邊環境發生互動。於是經常會出現“人走了,但棍子卻卡在某個犄角旮旯”的情況。
當然,製作組也曾想過很多解決方案,比如在撬棍的末端關閉物理碰撞,或者在手柄加入震動反饋來提醒玩家,但這些都不是萬無一失的——哪怕有震動提示,也總有人會忘記撬棍的存在。
另外,據製作組表示這次的《半條命:愛莉克斯》是一款遠程戰鬥為主的動作遊戲,當玩家撿起一把聞名已久的“聖劍”時,所有人的第一反應都是“用力一揮”,把它視為近戰武器。
而手握一把撬棍,所有的前代玩家都會有自己就是“戈登·弗利曼”(二代主角)的強烈暗示:
“不過我們在開頭強調了多少次,手握撬棍的玩家都會認為自己就是戈登!”設計師無奈地解釋道。
對於在本次遊戲中啟用新主角愛莉克斯的製作組來說,自然不想讓愛莉克斯變成單純的“戈登2.0”,而是一個有自己獨立性格的新人物,撬棍這個與前代主角緊密相連的武器,自然不適合留給愛莉克斯。
開發成員最後給出的解釋是:“戈登是一個畢業於麻省理工的物理學家,而他所做的一切就是用撬棍打人,我很喜歡這一點。不過愛莉克斯太聰明瞭,撬棍不適合她。”