別再問我什麼是「極樂」迪斯科


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 12:52:40 作者:Aria Language

我抽菸、酗酒、嗑藥、勒索、騙人,但我是個好警察。

在去年同時奪得TGA最佳敘事獎和最佳角色扮演遊戲後,《極樂迪斯科》出名了。讓它更出名的,是它的開發商,愛沙尼亞的ZA/UM工作室在上臺領獎時出格的發言:

我們感謝所有偉大先賢帶給我們的影響:列賓、馬科夫斯基、維克多·崔,還有馬克思和恩格斯在政治理念上的啟蒙。

但閱讀難度極高的英語文本,讓這款屢獲殊榮的遊戲並未在中文玩家群體裡並未掀起多大波瀾,多數人只是知道有這麼一款聽說很厲害的RPG遊戲而已。即便上週《極樂迪斯科》推出了官方中文,有點難啃的開頭部分,也讓很多人的遊戲時間停在了一個小時或者半個小時。

這理所當然。和你一樣,我在第一次打開《極樂迪斯科》的時候,也被大段的人物對白、意識流的“內心描述”和佶屈聱牙的意識形態論述弄得眼睛發酸。

但如果你已經越過那艱難的第一天,我想和你聊聊這個遊戲為什麼好到無可救藥。

這篇文章存在一定程度的劇透。當然,我不會把所有關於迪斯科世界的秘密都告訴你,但不可避免要描述一些不那麼緊要的劇情。

不過,我相信真正偉大的作品是不會在乎劇透的——就像莎翁的戲劇一樣,哈姆雷特的故事婦孺皆知,但這並不影響我們一遍又一遍地觀看不同版本的王子,在不同時間、不同地點的舞臺上說出那句:To be, or not to be, that is the question.


1.“世界上最簡單的角色扮演系統”

如果要向一個人描述迪斯科最核心的遊戲方式,幾乎只用兩個字就夠了:擲骰。

因為沒有戰鬥系統,迪斯科的主要遊戲進程全都通過擲骰檢定來完成。每次檢定會虛擬投出兩個六面骰,這個數字加上你對應的技能值,決定了角色的行為是成功抑或失敗。

不過,你並不需要去計算這一切。遊戲把擲骰過程具現成了百分比的概率:你要做的每一件事情,成功的概率都在3%到97%之間。

遊戲裡要通過的第一個檢定,是把你發酒瘋時甩到電風扇上的領帶揪下來,考驗的技能是[鬼祟玲瓏]。像這樣的技能一共有24種,技能基礎數值取決於你“捏人”時的屬性值。

如果你在投點時把總計12點的屬性值平均分,會得到一個智力、精神、體格和身手都是3的角色,每一項的評價都是[普通]。

對的,我們的警探是個普通人。讓其中每一項變得更厲害的代價,是在另外一方面變成白痴。

我猜大多數玩家——尤其是有像《輻射》這種老派RPG經驗的玩家,都傾向於將自己的角色設定成一個在智力或者口才方面的絕頂天才,以享受不戰而屈人之兵的瀟灑,我也是如此。

可惜在遊戲中,你要面對的第一個“敵人”是個不會聽你狡辯的電風扇。我最開始建立的4422角色一共只有兩點生命值,就在抓領帶的過程中被電風扇打掉了第一滴血。

然後,我嘗試去關掉那盞電燈,由於酗酒後的光敏性癲癇又扣了一滴血,為時十分鐘的警探生涯就這麼結束了。

弱小的人類,瑞瓦肖歡迎你。


2.沒有偵探的偵探遊戲

別擔心,你還有無數次的機會可以重來:重新開局,捏一個身體更強壯的角色;或者讀檔以重置系統的亂數。

亂數的意思是說,只要你有足夠的耐心,迪斯科允許玩家通過S/L的方式反覆嘗試通過一個低概率檢定,比如用一張笨嘴去說服一扇門:

沒錯,這裡你可以和門講道理:“給爺開!”沒錯,這裡你可以和門講道理:“給爺開!”

總之,瞭解完這些,你就可以再次帶著一身的酒味、穿好衣服,從醉醺醺中起來了。不巧的是,昨天的宿醉是如此劇烈,以至於主角忘記了前半生的所有事情,除了你好像是個人以外。

走出房間後,你會發現自己不太討別人喜歡。似乎是你已經忘卻的發酒瘋過程,給所有人都添了不少麻煩。唯一不會嫌棄你的人,是站在旅店的門口,前來協助辦案的金·曷城警探。

但他帶來的消息不太好:你已經把手頭的案子擱置了一個星期——甚至受害者的屍體還掛在後院的樹上沒放下來。

開局的情形似乎有些糟糕,你需要做些什麼。

作為一個行動相對自由的遊戲,第一天時迪斯科裡的大多數區域都是開放的。

所以你有很多選擇:比如和曷城警探去驗屍,又或者先在城裡逛逛。在城市的左上角,有一個站在帆船上的女人,她會在這裡交代主要世界觀:你所站立的地方是一個叫瑞瓦肖的國家,一片共產政權解體後的廢墟,城市目前靠工會在維持運轉,云云。

對大多數遊戲時長在一小時左右戛然而止的玩家來說,勸退他們的點大概就在這裡。你想打起精神一句一句把這堆世界觀資料看完,然後就看吐了(現實意義上)。

這倒沒多大關係。如果你選擇不瞎逛,優先做主線劇情調查屍體,在嘗試把吊著的屍體從樹上放下來,也會被屍體燻吐很多次(遊戲意義上)。

然後,隨著遊戲的進展,你會發現自己雖然扮演的是個警探,卻沒有多大的推理空間。或者說,迪斯科裡的警探不是日式推理小說中常見的偵探,你幾乎不能通過“我尋思”來推動案件的進程。

破起案來反倒和現實中挺像,主要依靠刑偵手段,勘察現場、收集證物和證詞……其過程乏善可陳。整個遊戲的主線劇情,一直圍繞這樁只有一個人死亡的謀殺案展開,需要你在不同人群裡兜兜轉轉。

如果玩家抱著玩《逆轉裁判》的心情打開它,那麼很快就會感覺到“貨不對板”。但《極樂迪斯科》的核心不是“推理”,而是“扮演”。

舉個例子,我和我的幾個朋友們,差不多上週同一時間開始了遊戲。得益於Steam完善的社交系統,我每次退出遊戲的時候都能看到他們的遊戲動態:遊戲時長多久了、解鎖了什麼成就。

迪斯科並沒有尋常的任務型成就——“完成了某個任務目標”那種,更多都是積累性質的,比如你表達了某種立場的言論多少次、更傾向於做什麼樣的人。這很有趣,你能看到大家一些在現實裡不太會談及的想法,反而在遊戲中表露了出來。

我的第二位巨星朋友45歲了,現實生活中是一個嚴肅的老幹部形象我的第二位巨星朋友45歲了,現實生活中是一個嚴肅的老幹部形象

至於我本人,因為對發酒瘋造成的後果十分內疚而頻繁道歉,率先解鎖了這個成就:

道歉並不麻煩,麻煩的是怎麼處理爛攤子。城市裡正在鬧罷工,而我找尋的線索都和工人們有關,為了尋求幫助,我得去找一個如同肥豬般的工會主席。

但他的辦公室前頭有個看門的壯漢,還是個無可救藥的種族主義者,在他眼裡,我和曷城警探都是墮落的劣種人——如果在網絡上,我大可以口頭把他親媽送進靈堂,但非常遺憾,我的主角是一個空有智力和情商卻四體不勤的廢物。

他一隻手就能把我的脖子捏斷。

為了讓壯漢給我讓路,我不得不在腦海裡構思出一些種族主義的話語,讓他相信我是一個和他一樣的法西斯。

要注意的是,這並非其他RPG對話裡的欺騙,在我打算通過獲得認同的方式通過這裡(而非一拳把2米2的壯漢揍趴下)時,我的腦海裡確實就會相信種族理論,這些歧視言論也會被周圍的人聽到,進而影響他人對我的看法。

這些思維都會進入你的腦海,給予技能上的幫助——也可能是添麻煩這些思維都會進入你的腦海,給予技能上的幫助——也可能是添麻煩

但和成為一個法西斯相比更糟糕的事情,是我要想方設法賺錢。

儘管我在開局身無分文,卻每晚都要給旅店付還挺昂貴的房費。在和工會主席交涉的時候,他不動聲色地朝我丟出了一沓鈔票,希望在幫助我的同時……改變一些我對工會的看法。出於一個警察的尊嚴,我並不想接受些賄賂——

但我實在是太窮了。

迪斯科裡充滿這種有助於自我認知的悲傷日常迪斯科裡充滿這種有助於自我認知的悲傷日常

在解決案子的道路上,我時刻會遇到這樣那樣的小問題。這不是那種“兩害相權”的道德困境,而是真的辦不到。

因為我的角色完全是個普通人,如果我想擁有一些優勢,就意味著我要在另外一些地方放棄些什麼。

但迪斯科足足有24種不同的檢定,也就是說我不可避免地遇到自己無法完成的事情,不論你多麼想做一個優秀的RPG主角,總會遇到遺憾。

用ZA/UM的主設計師的話來說,就是“任何一位導演都明白塑造角色要靠挫折、失落、恐懼,而非戰無不勝。”

當然,迪斯科的設計師給了玩家很多溫柔的出路:如果只以通關作為遊戲目的,那隻要保證自己不要死亡就好了。不管你做錯什麼,做成什麼,最終還是能磕磕絆絆走到故事盡頭的。

儘管在一開局,酒精就幾乎毀滅了你的生活。但不要擔心,在這段故事裡,會毀掉你的東西比酒精多得多得多。


3.傾聽故事,或者成為故事

那麼,這麼一個相當於“酗酒發癲中年人悲慘生活模擬器”的遊戲,它的魅力在哪裡?

讓我們再一次回顧迪斯科的主線劇情吧:

你是一個警探,來到瑞瓦肖調查一起謀殺案。頭幾天,你喝多了,搞砸了幾乎一切事情(好消息是你把這些事都忘了)。在曷城的幫助下,你們要一起解決這起看上去沒什麼陰謀的案子。

你們查看線索、收集證據,得出推斷A;過了會,你們發現推斷A被推翻了,於是有了推斷B;再過了一段時間,你們發現推斷B也……

對嘛,就這麼簡單。

而這起案子和它派生出的更多故事線,儘管有少量的劇情演出,仍然主要是依靠文本、對話、還有24種形態各異的自我意識來呈現的。自我意識可能出於邏輯、出於感性、出於經驗,甚至依靠肌肉:

你的每一種特性,都能用來感受這個世界你的每一種特性,都能用來感受這個世界

迪斯科的文本不算晦澀,至少相比CRPG界那些動輒“存在與死亡”的老前輩而言。如果刨開大段的意識形態論述和思辨不談,遊戲裡的日常對話是非常清晰易懂的,中文本地化工作也完成得相當到位。

但之所以容易看瞎眼勸退,是因為在一般的RPG裡面,我們看累了,大不了就不看了,反正劇情的節點是以戰鬥串聯起來的。但迪斯科,它是那種很特別的,沒有戰鬥的遊戲。

你不仔細閱讀,相當於壓根沒玩。

而你細心去看,“玩到”的體驗感又來的很慢。

它不是推理遊戲。像《逆轉裁判》或者《奧·伯拉丁的迴歸》裡那種偵探開動大腦、在謎案現場開始痛快淋漓地抽絲剝繭的場景,並不存在。

在迪斯科裡,瞭解一件事情的過程更像是翻書。好比你一直想知道一個人的秘密,但是她不會開口告訴你。直到有天她消失了,你撿起了她的日記,打開才發現,“原來是這樣”。

而你從“想了解”到發現這本日記的時間,可能是現實裡的十分鐘,也可能是十個小時。

迪斯科最飽含奇思的地方(也可以說是最“惡意”的地方),是把支線和主線的互相影響設計得非常漫長。這不是“支線的劇情遠比主線更精彩”,而是結局本身可能完全不重要。

迪斯科裡最精彩的兩條任務線,完全不影響主線進度,卻又像針扎一樣埋進了整個故事的肌體裡,而你只有在結局時刻才會意識到,那些好的、壞的、或者看上去無所謂的抉擇,一直在影響你最終能從這個故事裡得到什麼。

在不用大段文字劇透的情形下,我很難用話語描述出迪斯科劇情設計的曼妙。但退一步,我可以講講一些美妙的邊角料,講講在ZA/UM是怎麼樣讓他們筆下的人物,在一個非常有限的世界裡翩翩起舞的。

拿一個普通的、在遊戲過程中幾乎不會被人想起來的角色做例子。在遊戲開始不久,你會遇到一個叫骷髏頭辛迪的女孩。

辛迪叛逆、冷淡,出口成髒,沒有太多的戲份。和很多瑞瓦肖民眾一樣,她不喜歡警察,稱主角為豬玀,愛好是用重燃油在牆上繪畫。

對整個故事而言,這個小姑娘幾乎可以說是完全缺位的,她不僅跟我們的主線劇情毫無關係,在寥寥無幾的相關支線中扮演的也是“傳話工具人”的角色。

但在遊戲中的最終戰結束後,這個很普通的角色只做了一件事(你甚至沒有看到她人),就讓“辛迪”這個形象從屏幕中立了起來。原諒我沒有辦法用言語說出那個過程,但只要你去玩,就能看到足以在CRPG史上排名前十的精彩劇情演出。

這也是為什麼迪斯科重度依賴文本,卻完全不同於“視覺小說”的地方:它的人物張力,是同時來自於演出和臺詞的。

舉個別的例子——在黑澤明還是個年輕的副導演的時候,寫了自己的第一個劇本《水野十郎左衛門》。裡面有場戲是這樣的:主角向自己的夥伴講述江戶城門旁邊公告牌上的法令。

因為是個改編劇本,黑澤明按照原作,寫成主角慢悠悠讀完法令後,回去轉述給了他的夥伴。

當時的總導演看了劇本,一邊告訴黑澤明,小說可以這樣寫,但是電影劇本不行,一邊順手把劇本改成了這樣——主角拔下了公告牌一路扛回來,朝夥伴面前一扔,大聲喊:“看這個!”

迪斯科在拿捏情節、塑造人物時的巧妙,大抵如此。如果把好鋼用在刀刃上,那麼在遊戲裡畫出一個人,只要幾個詞、幾個動作就夠了。

怎麼塑造一個專業、冷峻卻又不乏同情的警探?

在遊戲進行到第三天,我發現了一具酗酒後死亡的男人屍體。我找到了他的妻子,卻在門前踟躇:怎麼樣才能禮貌地告知一個人其愛人的死訊?我不知道,而曷城警探的回答很簡單。

只是千萬別說你明白他們的感受只是千萬別說你明白他們的感受

怎麼讓玩家感受到環境——比如一座城市——的存在?

第四天,在我感到遊戲的進程快要結束時,我又去找了一次開頭的死胖子,那個腦滿腸肥的工會主席。

這次差不多是我們的最終交涉了,我希望獲得更多的情報,他卻開始和我說起了漁村貧民區的建設方案。他給了我一個細緻的計劃,如何新建港口和大樓,如何替瑞瓦肖人實現夢想……

但舊漁村那些失去家園的人往哪裡去呢?我問他。

工會主席沒有回答我,只是說“我會讓信任我的那些人脫胎換骨。”

權力是他的,我是瑞瓦肖的外來者,我什麼也沒有。

在這次談話後,我和葛城警探從辦公室中踱步而出。不久之後,瑞瓦肖會發生一場大變,這塊區域也會被封鎖,但當時我還不知道這是與死胖子的最後一次會面。走回旅社前的廣場,熟悉的BGM再響起,我突然發現好像有些事情不一樣了。

瑞瓦肖下雪了。

“偉大的工程要建三百年,卻不知一場大雪馬上就要來”。我想起了很多事情。


4.Be loved

關於瑞瓦肖的故事就到此為止了。

在迪斯科裡,有一些更美妙的、魔幻現實主義的部分,但它們隱藏在一個無法用言語照明的世界裡,我無法複述,玩家只有花費時間和心力沉浸下來,才能看見。

而且你有很大可能錯過它們——需要往前讀檔十個小時的那種“錯過”。因為主角的能力有限,你會遭遇各種各樣的挫折和遺憾。

不過,世界上本來就沒有什麼龍傲天,各人有各人的糟糕,但我們終究做完也做好了一些事情。

迪斯科確實創造了一個非常簡潔優美的角色扮演系統,可以充當大多數跑團遊戲的核心,但在重估遊戲本身的價值時,這個系統是要放在文本之後的。

作為一名遊戲編輯,我時常要拆解這樣一件事:一個遊戲是怎麼調動你的情緒的,又調動了哪些情緒?在不同的遊戲裡,這種反饋有很多種,抬槍-爆頭、躲避-砍殺、收集-囤積……但相比腎上腺素的爽感,一些更細緻的情緒,在電子遊戲裡是十分少見的。

前幾天,我的同事們都在瘋狂地建設無人島。其中一位同事,在遊研社房奴群……不,動森群裡分享了一個發現:過生日的時候系統會你送2000點Nook里程。

大家一下就知道她過生日了。一小時後,她的布吉島上擺滿了各種各樣的禮物,水果、傢俱、樂譜架……我上島比較晚,沒怎麼勞作,島上沒有物產,兜裡只有在別人島上買的50棵大頭菜。

我把大頭菜放在了同事的房子門口。和其他人精緻的小禮物放在一起,它看上去非常滑稽。但那是我一天中最能感覺到溫柔的時刻。

而在迪斯科塑造的那個髒、亂、差,充滿混亂與暴力的世界裡,打動我的也不是什麼意識形態思辨,是來自人的溫柔,人的愛。

曷城警探愛我,是同袍之愛。從旅社醒來的第一天,我就意識到他會保護我這個素未謀面的同事。而到了劇情的關鍵時刻,他真的嘗試過為我擋下致命的子彈。

第一次見到曷城的時我的內心活動第一次見到曷城的時我的內心活動

動物學家女士也愛我。當我還是一個想不起來自己所有過往的酒鬼的時候,所有人都嫌棄我,但她卻肯把自己的首飾借給我賣錢,還願意和我分享“別人都不信”的故事。

瑞瓦肖可能也愛我。它不會對我說話,但我能用[天人感應]觸摸它,這個經歷大革命和大屠殺而至今屹立的國度,在我最想保護它的時候,為我降下了一場大雪。

還有很多為了避免劇透不能說出的人。他們都讓我感到了來自人的溫柔。

而這些,都是迪斯科都是通過文字辦到的。它最美妙、最好、最能準確地擊中人的地方,都是文學性上的。

這是一門在電子遊戲裡並不罕見、但少有人真正做得好的技藝。這門技藝的導師,可能要追溯到像《異域鎮魂曲》這樣的老前輩。

這也是為什麼我在寫這篇文章的時候非常苦惱:通過文本來複述文本的美,是有限度的。我大可以聲嘶力竭地呼喊迪斯科是一個多麼棒的RPG,但對於互聯網上的讀者而言,這沒多大意義。

作為歷史上最負盛名的CRPG之一,《異域鎮魂曲》裡有一個非常著名的問題:什麼才能改變一個人的本質?

What can change the nature of a man?

What can change the nature of a man?

這個問題有很多選項。愛、力量、貪婪、死亡、歲月、痛苦……還有“人的本質是無法改變的”或者“我不知道”。

很多年前玩到這裡,我幾乎沒怎麼想就選了“愛”(因為無名氏真的是太走運了)。玩迪斯科的時候,我又鬼使神差地回想起了這個問題。

從遊戲開始那個醉醺醺的酒鬼開始,我慢慢醒過來,接受人們的善意和惡意,援助和阻礙,直到最後一點點變回一原來那個被稱作“開罐器”的警探,我的本質確實改變了。

但我還是不知道,是什麼改變了我的本質——一個糟糕的人配得到愛嗎?可能我仍然是一開頭那個穿著滑稽迪斯科服裝的,搞砸了所有事情的醉漢。我只是恰好在很多人的幫助下,做完了在這個遊戲裡我該做的事情罷了。

遊戲通關以後,會有一段並不長的Staff,足以看出ZA/UM的開發人員之有限。Staff最後,是ZA/UM的LOGO,下面寫著他們的格言:

“人類,保持警惕;我們愛你。”“人類,保持警惕;我們愛你。”

至少對我來說,在大段大段的晦澀的,中文玩家平日裡幾乎不會去接觸和思考的關於意識形態和社會結構的論述下面,迪斯科講的還是那些最普通的故事,每個人都經歷過它們:背叛、離去,死亡,還有愛。

Un jour jε serai de retour près dε toi.


結語

在大革命時期的法國,有一個貴族叫夏多布里昂。他幾乎見過當時法國所有的名流人士,見過瑪麗·安託瓦內特——就是最後上了斷頭臺的那位皇后——對他微笑。

但這個人之所以出名,是他寫了一本叫《墓畔回憶錄》的書,中文版本有快兩千多頁,裡面有他的一生。他本來想把這本書的收入在死後留給自己的子孫,但他卻在死前就已經窮困潦倒。

為了生計,他一邊寫這本回憶錄,一邊把書的的版權像“期權”一樣賣了出去。於是,提前買了死後版權的貴族們,就一天一天在那等夏多去死。等啊,等啊,結果夏多最後活了79歲,比他的很多“債主”們更長久。

上面這個故事和文章的主題無關,只是我覺得它非常有趣。

在這本回憶錄裡,夏多布里昂寫了一句話:“人不只有一次生命。人會活很多次,週而復始,那便是人生之所以悲慘的原因。”

這句話可以準確描述後世很多作品的文學母題——《異域鎮魂曲》是這樣,《雲圖》也是如此。它也不一定非得是“死而復生”,如果你看過《千年女優》,就會明白我說什麼。

我的警探哈里(直到現在我才說出他的名字),在《極樂迪斯科》所經歷的,也是一次這樣的、從零開始的新生命。

但故事的悲慘之處,就在於他永遠被自己昨日的世界影響著:酒精、宿醉、消失的愛人,每一起你搞砸的事情。他破獲了很多案子,但依然過不好這一生,甚至毀了無數其他人的生活。

這個昨日的世界也有著它自己的宏大敘事:勞工問題、階級壓迫、大屠殺,寡頭集團的經濟壟斷,以及一個註定到來的末日。

只要玩到最後,哈里都能收穫一個看上去還不錯的Happy Ending。但對整個分裂坍塌中的世界而言,他幾乎沒做什麼值得稱道的事,僅僅是為一樁並不精彩的案件畫上了句號。

這種體驗是《極樂迪斯科》最獨特的地方。

它不是關於英雄和“你能做到什麼”的,而是關於失敗、關於在命運的折騰中人乏力得像一滴水花般的過程。

而一切相關的意識形態和社會背景,ZA/UM,這家東歐工作室的鄉愁,它們的存在不是為了向你灌輸某個觀念或者說教,而是為上面那個過程,創造一個廣袤的文本空間。

作為一名遊戲中的抱歉警探,在此我又想不厭其煩地向讀者們道歉:言語所限,我無法把這個遊戲最美妙的那些時刻用文字傳達出來,這篇文章已經寫得太長、也顯得太笨拙了。

儘管你可能還是打不起精神去玩一個文本量如此之大,也很難從中體會到直接生理快感的遊戲。但我還是想誠摯地建議,當你不知道做什麼好、夜深人靜開始對著電腦屏幕發呆的時候,試試《極樂迪斯科》吧。

那可能是很久以後。不過等你哪天想起來自己的庫裡有這麼個遊戲,都應該玩玩它。



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com