“是个纯粹的格斗游戏,像豆腐一样纯粹。”
2018年6月至今,《鬼斗》花了两年的时间,从名字到皮相全都换了一遍,看着就跟出了2代一样,要不是被手游味浓厚的UI出卖,我会以为《鬼斗》是个原生PC平台的独立游戏。
它有着许多独立游戏的特有气质,剑走偏锋的画面、小巧精致的玩法、亲民走量的售价和零微交易的内购买断,和手游移植的身份大相径庭。看得出来,《鬼斗》的制作团队也有着一种叛逆的精神,这么一个毫无氪金潜力的手游,指望哪家资本能慷慨解囊?这只能是一意孤行的结果。《鬼斗》在玩法上还选择了最具挑战性的格斗题材,新玩家不好入门,老玩家不好伺候,很难真正做到面面俱到。
尽管有着诸多可能的难产诱因,游戏终归还是做出来了,动作设计和系统都可圈可点,虽然并不没完美,但找准了格斗游戏的基本定位。
差强人意的移植
丑话说在前头,《鬼斗》的PC端移植做得非常基础,基本上就是能玩的水平,捉襟见肘的气息一眼就能从游戏UI上看出来。包括菜单设置、开始游戏、游戏商店等等功能按键都是典型的触屏优化分布,在1080P分辨率下,打开各项功能都需要滑动鼠标重复进行点击操作。管用是管用,但这个交互体验着实令人不爽。
配置优化方面倒是没有任何问题。Unity引擎的3D水墨渲染画面相对移动端基本没有什么上升空间,但好在上了1080P大屏幕也不会出现严重的锯齿和模糊问题。同时游戏做到了60帧稳定运行,无论动态静态、特效多寡都能保证绝对流畅,这一点倒是达到了一个格斗游戏最最要紧的标准。
相比这些次要因素,《鬼斗》在操作控制上的不便才是这次移植的最大问题。
虽然游戏提供了键盘、手柄两套操作模式,但没有给到任何形式的自定义选项,手柄方面没什么问题,但对于操作习惯多样化的键盘玩家来说,直接把6个功能迥异的按钮扔给刚上手的玩家,显然会在学习期造成一些不快。
以我本人为例,自己以前用模拟器玩KOF时,喜欢把重拳重脚设置在I和O上,与轻拳轻脚J、K呈斜向分布。因为我的食指比中指短了一节,平时又喜欢把食指放在轻拳J上,导致不能及时按到J上面的那个U,所以才把重拳设置在了平时放中指的I而不是U上,这样反应时间会更短。《鬼斗》就没有给到这样的设置选项,导致我一开始按U键时会很不习惯,事实上等我习惯之后其实也并不觉得舒服。
总之,《鬼斗》的PC版本绝对能玩,而且无论是手感还是画面帧数方面都没什么问题,如果能解决键位问题就更好了,而UI实际上问题不大。
关于UI还有件非常有趣的事,制作组实际上给手柄和键盘定制了一套按键系统,就是通过方向键选择选项并使用空格键确认的那种,常见的主机游戏菜单模式。然后我试了一下,从进入游戏开始,用单纯点击方向键和空格键的方法,打开菜单中的键位设置需要整整按键15次,而换了鼠标就是左键2下的事情……
对比之下我觉得只要能用鼠标点,手机UI其实也没什么不方便的。
优秀的动作系统
按↓可以防住中段和下段攻击
比如说升龙这个在一般格斗游戏里普遍指令为→↓→+拳的招式,在《鬼斗》里面就是简单的↑+拳,和任天堂大乱斗有着同曲同工的地方。即便是新人也能轻易使用波升流之类的战术,而不是被唬人的操作门槛拒之门外。逐渐深入之后,玩家自然会去研究更加复杂的策略和玩法。
龙马的连段还是很强的节奏要求的严格上来说,《鬼斗》也能算个六键格斗游戏,轻攻击A和重攻击B配合不同的方向能够使出不同的招式,其中B键在近身能且仅能起到前投作用;同理,方向键+C键整合了能量必杀技、翻滚闪避和破防超重击,跳跃和超必杀则被单独列为了D和R键,而第6个键位则是灵魂键位——嘲讽键。
看得出来在操作上简化的非常彻底,把大量的双键操作都单独整合成键,且为了避免虚拟摇杆带来的方位准确性问题,选择了把跳跃和↑键剥离开来,整体而言无伤大雅,非常适合键盘甚至Hit Box之类的按键输入设备,对手柄的支持也不错。总之一个格斗游戏,哪种操作设备都不会比手机更差就是了。
实际操作的过程比我想象中要流畅的多,起手收招、打击判定和动作反馈的水准都比较高。虽然人物在移动速度和拳脚方式没有很大的性能差别,但前前后后之类的位移手感不错,后后的后跳还特别做了停顿加强,可以持续按住以保持准备状态,期间按下轻攻击A键可以反击,有着强机动性的同时降低了差合与反击的门槛。
普通的轻重攻击动作都不快,且伤害几乎一样,两者只有范围上的区别。体感下来,轻攻击整个动作大概能有10来20帧的样子,命中之后连续输入同一指令就能变成三连击,反应时间非常宽裕,所以基本上所有的连招都是以AAA或者BBB+升龙等方式进行衔接的,加上所有人物都可以在空中使用ABC的浮空连段,所以有基础的玩家可以很快掌握大部分角色的连段,新手玩家熟悉一个角色也不会花上太多时间。
由于输入时间非常宽松,输入难度也更低,招式之间还存在互相取消硬直的效果,且大部分攻击判定很强,所以玩家能够轻易的在版边打出很高的连段数和伤害。
为了避免连到死的尴尬情况,《鬼斗》中加入了同一动作无法在连段中使用两次的设定,据此还引入了counter动作可以两次带入连段的破击系统,并给了玩家强行中断连招硬直能力。攻击方可以使用一格怒气,按↓↓+闪避C释放强击来衔接原本连不上的连段;被打的一方则能消耗一格防御槽,按C+C+C使用强制反击来中断连招,其中前者的怒气可以通过攻击和被打进行积攒,后者则每局固定只能使用两次,可以说是给足了策略上的博弈空间,既不影响连段的手感和观赏性,又不会有《北斗神拳》这种摸到就死的体验。考虑到老手的连段天花板很高,游戏也加入了必要的连段修正,无气连段的伤害不会太过夸张,但训练得当,某些版边的高难度连段还是能打出近八成的生命值伤害。
强击的水墨炸裂效果做得好虽然听起来很同质化,但这只是《鬼斗》招式系统中最为基础的部分,可以将之理解为最为基础的拳脚。就像所有其他的格斗游戏一样,《鬼斗》注重的是格斗动作和人物之间的风格配合。
前面讲了很多基层系统上的,也让《鬼斗》的人物听起来很同质化,我个人认为在拳脚和移动能力方面确实存在这个问题,比如说游戏里没有高优先级的指令投,因为输入方式太简单,指令投系角色会变得非常强,但这并不妨碍制作组在游戏中加入牛魔王这个用抓取动作追空追地的大体积角色,还特别为他设计了大门五郎式的抓投连段。
但这样的设计换来了较好的平衡性,像杨戬这样的角色在招式范围和机动性上有着一定的优势,在机制上还是比较好克制和削弱的。
事实上《鬼斗》的12个角色都有符合自己形象的招式和套路,有龙马这样注重立回的硬派角色,唐僧这样用地波空波白嫖的波升角色,铁扇公主的连段能把人迅速搬运到版边进行压制,玉兔精的延迟萝卜还能压制别人起身,蜘蛛精更是能在边框上跟对手隔空立回,展开来的话,体验空间还是很大的。
最后
不知道为什么,《鬼斗》这个游戏和他的制作组一直给我一种非常楞非常勇的印象,明知移动端硬核格斗游戏不可为而为之,最后被版号打得趴在地上,起身的时候也不忘在Steam上凹一发“毫无技术含量”但实打实的升龙,不知道是在做最后的挣扎,还是吹响了丝血翻盘的号角。
虽然玩格斗大家首先想到的都是赢,但以独立团队的身份交出了这么一份可圈可点的作品并坚持到了现在,也算是一场精彩的战斗了吧。
差点忘了,《鬼斗》里面实际上是没法凹的,起身只能使出拥有中段无敌的↓↓+ C强击,功夫再好,架不住别人用下端和跳攻击择你,算是个人的小遗憾。
Steam版本的人目前还不是很多,等到时候版号下来了,是不是应该把操作更加弱势的手游端玩家和Steam玩家放进一个服务器,也是个问题。
总之留给《鬼斗》的时间很短,但要走的路却显得格外的长。