我為什麼會懷念《神魔至尊傳》


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 12:49:04 作者:蛋蛋君 Language

粗糙不是簡陋,用心就是精華,從來都是如此。

過去很多武俠小說、布袋戲故事開頭都會有類似“定場詩”那樣的東西,用來給整部作品起勢。同時期很多國產單機遊戲也在學習這個套路,《天地劫:神魔至尊傳》亦是如此。

似劍亦非劍,至尊唯名窮。
霜芒映眉間,睥睨傲神魔。

集霸氣與古樸於一身,令人為之一振。也許今天讀起來有種“中二感”,但是在當時確實是相當勾人心魄的導語了。它像是在告訴玩家:“這個遊戲非常的硬氣。”

《神魔至尊傳》在國內的人氣一直不算高。提及《天地劫》系列,大家印象最深的還是《幽城幻劍錄》。在當時的國內遊戲環境下,玩家明顯偏重於能講好故事的RPG,就連《神魔至尊傳》的製作人葉明璋也覺得戰棋限制了其發揮。

因為戰棋遊戲有著天生的敘事缺陷,在角色塑造和演出設計上限制很多;而需要精打細算,難有轉圜的關卡制,難度相比RPG來說也更高。節奏緩慢、單關耗時長、缺乏直接刺激點,種種因素註定戰棋遊戲不會成為主流遊戲品類。

但這些對於當時正值巔峰狀態的漢堂來說,並不是什麼問題。夠硬、夠難、充滿挑戰性的戰棋遊戲就是他們想要做的經典之作。

主角下山,故事開始 主角下山,故事開始

我懷念《神魔至尊傳》,也懷念戰棋曾經帶來的快樂。


懷念“受苦”

策略起家,發於戰棋的漢堂做的遊戲,難度天生就不可能低,《炎龍騎士團》系列的難度我相信老玩家應該是歷歷在目。

《炎龍騎士團》 《炎龍騎士團》

到了《神魔至尊傳》裡,雖然換了個神魔題材,但難度絲毫沒有妥協,玩過的人基本都哭了(物理)。

難度主要體現在兩個地方,一是攻防數值的公平,小怪雜魚兩三刀帶走主角不是在說笑;二是對棋盤格子的的高要求,可移動的步數、敵我的攻擊範圍、通關需要多少回合。

這兩點的設計,導致玩家在一個關卡里,需要大量的SL。通過SL打出暴擊、連擊,閃避敵人攻擊。並且這種SL,也僅限於最近幾個回合裡的操作。隨著玩家回合數的深入,“悔棋”的成本越來越高,等玩家發現無論如何都打不時,只有直接重新開始。

第三幕的狂劍客,可能是前期最難的關卡。鬼兵傷害巨高,一刀就是3分之2血,2個敵人一回合就能擊殺角色。所以走位必須謹慎,要算好敵人的攻擊範圍和我們的反擊次數。

躲在晾衣杆這裡守著 躲在晾衣杆這裡守著

更讓人頭疼的是,《神魔至尊傳》的難度,不僅是在單個關卡里。很多時候,你去看某關攻略,會發現你根本沒法“抄作業”。因為人物等級不一樣、可用技能不一樣、裝備道具不一樣,你只會冒出,“為什麼他會有這個”的疑問。

漢堂遊戲裡的隱藏要素或者技巧,它不是傳統意義上我們所理解的“隱藏內容” —— 可有可無,有的話錦上添花,沒有也無傷大雅。而是和遊戲流程高度相關,十分重要。它不是額外的一種彩蛋或者驚喜。而是遊戲不可分割的一部分,僅僅是把它們給隱藏了而已。你知道與否、拿到與否,直接決定了你攻關的難易程度,甚至是「到底能不能」打通關。

就拿最簡單的人物等級來說。如果你在打一些簡單關卡時,沒能有意識的去平攤隊伍等級,把小怪留給某人補刀,最大程度利用治療法術和回魔道具刷級的話,很有可能在後期只有個別角色出戰的關卡嚐到製作組的毒打。那種死活都過不去的感覺,真的非常容易讓人選擇棄坑。

經典的第一關撿漏拿燧石 經典的第一關撿漏拿燧石

五魂化蘊的加點、隱藏道具的位置,這些都需要玩家在經歷無數次嘗試才可以知道正確玩法。因為遊戲內幾乎是完全沒有提示的,如果你要撿完戰場上的隱藏道具,那就只能一格一格的踩了。

一些合成裝備只有前期商店才有 一些合成裝備只有前期商店才有

難度太高,但又想玩,因此開始用修改器、找攻略書的大有人在。在那時候,如果你有一本官方攻略書《玄韜之卷》,那在大家心中地位無異於神明。

《神魔至尊傳》的隱藏要素和難度設計是相輔相成的,它們構成了遊戲的核心體驗。破解棋局,完成挑戰,正是戰棋遊戲的趣味之處。

相比於某些遊戲的強制新手引導、手把手白痴式教學,摁著玩家腦袋說:我讓你點這裡,懂嗎?我更希望製作組能多給玩家一些尊重,一點自我學習與探索的空間。


懷念“粗糙”

320*200分辨率,是《神魔至尊傳》最容易被吐槽的地方。相比於同期的國產遊戲,在畫面精度上,著實弱了不少,一些低分辨率截圖也成了傳閱對象。但一旦畫面動起來,我可以十分肯定的說,漢堂在畫面上花費的心血不會比其他人少。完全不是什麼“你不要看這遊戲畫面很爛,但其實非常好玩!”

相反,在我看來,《神魔至尊傳》畫面表現我覺得用現在的眼光看,都稱不上爛。

開場動畫時的傾盆暴雨,馬匹與人物的動作,以及馬蹄的踩踏水花、擺動的衣服和頭髮這些細節,都讓整個畫面顯得十分的生動。值得一提的是,這一段是借鑑了金庸的武俠小說《笑傲江湖》。

期間穿插的過場演出,人物動作細節我也非常喜歡,比如男主這個背劍放劍的動作。

更不用說戰鬥動畫了,配上那個打擊音效,真的是太爽了。

就連雜魚都能打出拳拳到肉的感覺。

不過這種“拳拳到肉”的真實音效,倒並非是漢堂所“原創”。遊戲上市時,便曾有不少玩家指出過遊戲的部分攻擊音效跟《格鬥之王(拳皇)》有雷同之處。多年以後,在一場媒體的訪談會中,葉明璋便正面回應了這個問題。

他表示當時公司裡面有臺NEO GEO主機,員工們下班以後都會去遊玩放鬆一下,他自己偶爾也會用到上面的遊戲動畫進行舉例。因此員工們在製作《神魔至尊傳》的戰鬥動畫時把一些《格鬥之王》的元素也順便用進去了,沒有特別修飾。

實際上,漢堂在遊戲中借鑑的對象還挺多。比如說同時在《神魔至尊傳》和《幽城幻劍錄》出現的終極槍技“天將奔烈”,其招式名稱就是漫畫《北斗神拳》中拉歐的招式。

《神魔至尊傳》中上官遠的“天將奔烈” 《神魔至尊傳》中上官遠的“天將奔烈”

《幽城幻劍錄》中古倫德的“天將奔烈” 《幽城幻劍錄》中古倫德的“天將奔烈”

《北斗神拳》中的“天將奔烈” 《北斗神拳》中的“天將奔烈”

雖然說有借鑑的成分在裡面,但是《神魔至尊傳》的完成度令人讚歎。角色出招的動作做得非常精緻,像劍聖這招點睛之筆是出鞘收劍時,人物斜肩的動作細節。

如果有看過《神魔至尊傳》設定集的朋友,就會瞭解到為了戰鬥動畫時的打擊感,人物動作的流暢性,製作組他們付出了多少。

遊戲本身是用640*480的高解析度來製作的,包括城鎮、過場動畫等等,但是如果全採用高清素材來製作的話,會導致包體過大,需要4個GB,也就是7張CD。而當時很多主流的國產“大作”通常是4張CD。

而玩家電腦的配置普遍較低,處理速度基本跟不上這樣的遊戲(2D遊戲對處理器要求較高)。為了照顧到絕大多數人,被逼無奈才選擇了降低分辨率。

但正是這種手工一點一點像素勾出來的幀動畫,有一種區別於高精建模的特別美感。也許在技術上,兩者有高下之分,但在審美上,是沒有好壞之別的。而恰恰是這種“低成本”的畫面表現,可以增加許多動作細節、調優打擊感和流暢性,在表現力上,絲毫不會遜色。這也是為什麼會有不少人偏愛像素點陣的美術風格。

男主角殷劍平的大招-飛星神劍,有著足足12秒的招式演出。為了壓縮大小,下圖已加速。

而如果沒有一定的技術積累,就去做那些大型3D美術,通常情況下只是建模精美、靜態圖牛逼。一旦動起來,就是災難。能很明顯的感受到人物肢體動作僵硬,打擊感飄得不行,和環境的互動顯得刻意呆板。在感官上,真的寧肯去玩精緻的2D遊戲,也不想碰粗製濫造的3D遊戲。


懷念“挖坑”

《天地劫》的故事肇始於號稱“八萬字的計算機神怪小說”的《天外劍聖錄》,遊戲中構建了一個異常豐富的神魔世界。在《梵天密錄》設定集裡,我們可以看到世界觀、武功招式、道具、怪物等詳細設定。雖然與天地劫三部曲沒有直接相關的聯繫,但卻起到了重要的框架搭建作用。

從《天外劍聖錄》開始,天地三部曲便用倒序的手法,把《神魔至尊傳》《幽城幻劍錄》《寰神結》的故事講了一遍。

劍聖武英仲和燕明榮,是《天外劍聖錄》與系列最直接的聯繫

劍聖武英仲和燕明榮,是《天外劍聖錄》與系列最直接的聯繫

在玩《神魔至尊傳》的時候,遊戲裡有非常多“按下不表,日後再聊”的故事線索,真的可以說是撓的人心癢非常,真的想馬上知道答案的那種。

封寒月的真實身世是什麼? 封寒月的真實身世是什麼?

高戚、朱慎、韓無砂、冥皇鄲陰等四邪也都是有故事的人 高戚、朱慎、韓無砂、冥皇鄲陰等四邪也都是有故事的人

人氣最高的神秘男,當然是隱藏入隊角色夏侯儀了。想要他入隊,條件十分苛刻。第十幕,要在他逃走前擊敗一次。然後到了第十五幕時,在二十回合內擊敗夏侯儀,並四回合內擊敗鬼魄屍王,他才可加入隊伍,解鎖完美結局。

在《神魔至尊傳》裡,他就表現得亦正亦邪,行事非常極端,動不動就要使用禁法同歸於盡。金髮碧眼、斷手魔爪、神秘玉佩、高階黑魔法師,再加上苦大仇深的故事背景,大家都想知道這個痴情之人到底是怎麼落到今天這幅田地的。

這些疑問伏筆,都在後續作品中得到了解答。尤其是《幽城幻劍錄》,在整體劇情設定上的銜接之流暢,完全不像是續作。難怪在玩家群體中流傳過一種說法:《神魔至尊傳》和《幽城幻劍錄》這兩部作品本來是一部完整作品,只是因為篇幅和容量限制,分割成為現在兩部獨立作品,一前一後出現在玩家面前。

封寒月的父母是皇甫申與封鈴笙。封鈴笙是天瑤派弟子,她喜歡皇甫申,而大師兄秦惟剛也深深的愛著封鈴笙。封鈴笙於皇甫申死後,是夏侯儀把他們的孩子封寒月送到秦惟剛手上的,希望他能撫養其長大。秦惟剛把封寒月視為己出,呵護備至。所以這就解釋了為什麼靈山老人如此疼愛封寒月,而密室之中又藏有她媽的畫像了。

冥皇鄲陰,玩過《幽城幻劍錄》的人,會對他有所改觀。他本質上不是一個窮兇極惡之徒,只不過醉心於創命之術。我們會發現他是和村長談好條件才進行的研究,人也不是他所殺。在瞭解到冰璃驚為天人的“人偶”之術後,就放棄了研究。

可以理解成那個時代的人體科學家 可以理解成那個時代的人體科學家

至於夏侯儀自己,整個《幽城幻劍錄》都是用來解釋,他為什麼會淪落為《神魔至尊傳》的那個狀態。既能自圓其說,又不至於爛俗。

《神魔至尊傳》整個故事結構嚴謹,情節發展合理,那種把故事與故事之間嚴絲合縫的感覺,真的讓人很佩服葉明璋的編劇功力。


懷念之根源

為什麼我會懷念《神魔至尊傳》?

因為現在很難玩到高質量的國產戰棋遊戲,製作門檻高、內容消耗快、受眾小、銷量差,簡直屬於吃力不討好的典型。

再加上國內追捧3A概念,把重心都放在了美術資源的堆砌上。導致我們在許多遊戲作品上,都看不到製作者自己的獨立審美,全是市場最主流的視覺效果,或者乾脆就是虛幻引擎商店裡的現成模組和渲染套餐。

《神魔至尊傳》還做了完整的大城鎮 《神魔至尊傳》還做了完整的大城鎮

至於劇情的完整性,在如今出隨時可能關掉項目、中止續作、看玩家口風的年代。你很難要求大家都為立項之初,就為某款遊戲準備一套完整的世界觀設定和人物背景故事。萬一大家不喜歡,萬一銷量崩了,這些不都成了“無用功”麼?

遊戲的開始準備畫面也會隨著劇情發展而逐漸加入其它人物遊戲的開始準備畫面也會隨著劇情發展而逐漸加入其它人物

可正是這些“無用功”,讓天地劫成為了一代玩家心目中的經典。正是有著對遊戲設計理念的堅持,才讓漢堂有了如今的歷史地位。

人為什麼會懷念?因為曾經擁有。



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