【PC遊戲】你說得對,但是《原始襲變》是卡普空獎勵給自己的一款打恐龍游戲


3樓貓 發佈時間:2023-07-21 10:25:40 作者:hjyx01 Language

有這麼一款3A遊戲,它有有著良好履歷的王牌工作室打造,玩家身著酷炫的動力甲,根據不同的職業組成小隊,手持各類槍械和敵人進行戰鬥,它就是——《聖歌》(這條劃掉),是《原始襲變》噠!

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近些年來卡婊大概是從RE2開始聲望不斷攀升,到了今年RE4、街霸6達到井噴,基本玩過的都說好。在“那個遊戲16”大刀闊斧的切割老玩家時,RE4和街霸6達成了既穩住基本盤,又能跟隨時代推陳出新,還順應玩家號召炒制了類似於《幽靈詭計》這樣的冷飯,就連我,也忍不住要叫一聲空哥。

不過如此美妙的開局,怎麼能不來點餘興,於是多年龍性戀的卡普空,就帶著它的《原始襲變》閃亮登場了!


機甲打恐龍,那麼機甲做的怎麼樣?

說到打恐龍這件事,從恐龍快打到恐龍危機,都還算是卡普空的光榮歷史,不過讓恐龍危機折戟沉沙的3代,就是混入了飛船啊機甲啊等等奇奇怪怪的東西。

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對於《原始襲變》來說,好消息是製作班底一堆怪獵大佬撐場子,那麼還是“獵龍”,也算是專業對口,但是壞消息在於:那奇奇怪怪的裝甲不但還在,還成為賣點了!

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那麼卡普空的這套機甲做的怎麼樣呢?應該說從配置需求vs畫面表現來看,算的上是非常不錯,但是如果是從部件細節的物理效果來說就差了挺多,原因在於,它既不像萬代的GBO2那樣有比較笨重的機械操作感(巨大的慣性與強大的動作衝擊力),也不像聖歌那樣是能飛的——聖歌這套機甲機械質感十足、細節表現力完美,推進器,減震器,擾流板,面甲,武器配件等配件在遊戲過程中的展示與環境互動、光影效果都超出了預期。

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然後機甲根據定位,大致分為戰坦奶這個萬年組合——我比較多玩輸出戰士,這個位置有4臺機甲:神射(機槍)、疾風(臂刀)、轟炸王(點燃箭)、哨衛(狙擊),那麼我玩戰士的體驗是什麼呢?那就是坦克的攔路虎能不能死一死啊?至少在低級別魚塘,這玩意要拿MVP簡直是手拿板攥,原因在於它的盾牆突出一個成本低性能高,還能盾反,和其他角色的右鍵技能性價比完全就不在一個檔次。


開打前我不想要PVP,開打後我感覺PVE反而是多餘

《原始襲變》的故事背景發生在一個裝逼的AI利維坦,不斷抓著機甲戰士去模擬打恐龍和獲得“數據”,是這樣一個設定,然後我們每推進一段主線劇情就能看一段相關的短片。那麼去往島上5V5打恐龍,也就是“模擬實驗”。

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據說遊戲在測試時只能PVP,被噴的比較慘,作為萬年PVE玩家,在戰地系列經常死於不明AOE和載具的我,最開始聽到PVP其實也是有點犯怵的。不過正式版遊戲,匹配模式變成了可選PVP和PVE——當然,這裡的可選,指的是最後一個任務是要怎麼玩,PVE就是比誰大型恐龍殺的快,PVP就是把一個數據方塊互動到終點,路上也要打恐龍,到80%左右兩隊的路線會衝突開始互毆。

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那麼這兩種遊戲模式的體驗如何呢?半天玩下來,我反而是感覺PVE實在是乏善可陳,PVP算是還行吧,原因在於恐龍一來沒什麼交互感,二來種類也忒少了,打來打去就是成群的迅猛龍、翼龍、瘤頭龍、三角龍、霸王龍......而且這些龍,基本上也就會個龍車,掌握好衝刺實際,圍著拼命輸出就完事了,似乎是有倒地機制?但是也沒太研究出來,總之戰鬥的交互感不太明顯,沒有想象中機甲射擊怪獵那個味。

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BTW就是PVE部分,疾風(臂刀)的輕雜能力相當給力,轟炸王(點燃箭)也還不錯吧,但是因為弓箭是拋物線,面對翼龍比較尷尬,感覺最弱就是神射手,雖然操作難度最低,但那個刮痧傷害對單對群都沒法看——到了PVP部分,如果隊內有個會玩的疾風,那也是瘋狂切後排死神一樣的存在。

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PVP的話,目前最大的問題是模式太少了,基本上就是兩邊一起老漢推車,最後在車附近決戰——一個很大的問題是由於目前攔路虎的盾過於好使,很容易讓兩邊達成五五開,那樣推車進度落後的隊實際上是沒有多少翻盤機會的。

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然後PVP還有一個比較好玩的環節,那就是兩邊都會獲得一個變恐龍的裝置,找好機會控制恐龍衝敵人的後排,兩口一個小朋友還是相當過癮的,感覺這個系統可以深挖一下作為後續的賣點。


PVPVE,是不是少了經典帶戰利品撤離?

所以這還是一個PVPVE遊戲,說到這個類型,那大家最熟悉的當然是《逃離塔科夫》還有《獵殺:對決》,然後《原始襲變》一個比較大的問題出現了,那就是目前雖然設置了很多通行證啊、寶箱啊、角色等級啊這樣的數據累積方式,但是除了每個機甲可以裝3個的芯片,事實上並沒有什麼內容是直觀提升戰力的,基本都是各種皮膚,而《逃離塔科夫》還有《獵殺:對決》是有這種積累要素的。

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就哪怕是“搬磚”也好,這種遊戲讓玩家能慢慢攢起點東西來,還是很有必要的提升粘性的手段了。


服務型架子尚可,看看未來是否可期吧

從壞消息來看,卡普空之前的生化多人模式也都基本證明了他們並不擅長此道。不過從好的方面來看,《原始襲變》所在的機甲、恐龍這個賽道是比較空曠的,目前還能用這兩關鍵詞的《地平線》系列(遊騎兵那個不是微軟的開車)和它也完全不是一個類型。

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《原始襲變》還是搭建了不錯的底子,慢慢豐富恐龍、機甲、武器、遊戲模式、地圖,也許真的未來可期,不過另一方面,時間也許不是它的朋友,多人在線遊戲往往會面臨一個飛快的在線玩家損失半衰期,所以如何在“刷刷刷”這一點上做文章(收集恐龍DNA變異機甲?)也許是另一個需要考慮的問題。


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