《黎明前20分鐘》評測:重走前人路,任重而道遠


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 17:47:54 作者:伊恩 Language

《黎明前20分鐘》是由獨立工作室flanne製作的roguelite彈幕射擊遊戲。本作的玩法靈感毫無疑問來自去年的獨立遊戲黑馬《吸血鬼倖存者》,玩家需要在一個簡單到不能再簡單的平面地圖上,消滅敵人、收集經驗、獲得技能,並最終撐過20分鐘。這一遊戲模式不僅有著簡單的玩法和較高的操作空間,並且通過成長獲得的正反饋直觀且快速,能夠吸引玩家不斷地開啟新一局的遊戲,用現在的話來說就是相當“上頭”。

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但實際上從整體玩法上來看,比起全程自動攻擊的《吸血鬼倖存者》,本作更像是19年的《新星漂移》。二者除了都需要兼顧好跑與射之外,在玩法系統上也大同小異,大致可以歸納為先選擇玩法基底(角色、武器、機體等),再在出現的隨機技能中,選擇能達成目標流派的技能。

另一方面和《吸血鬼倖存者》中獲取的技能各自獨立,每個對應的主動和被動技能都是一套完整build不同,《新星漂移》和《黎明前20分鐘》中的技能提升則是更加標準的roguelite流派體驗,即在一個大方向上的數個技能間,都可能會產生化學反應,具備較高的自由度和多樣性。

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新星漂移

本作的畫面風格十分獨特,在幾乎全黑的戰鬥場景中,只選用了白灰綠紅四種顏色,通過適當的色彩搭配與細節描邊,很好地區分了各類彈幕和敵人的形象。同時遊戲還有視野範圍這一獨特設定,在視野範圍以外的敵人會在陰影中更為隱蔽,只能看見一對死氣沉沉的白色眼睛飄蕩在夜幕裡。

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在獨立遊戲經費有限前提下,在畫風上取巧已不是新鮮事,若做得好還能順便凸顯一波作品特色。本作黑白紅三色強烈的對比度也的確滿足了走位與攻擊的基本需要,但隨著遊戲進程的推進,除了視覺疲勞的難以避免外,四種顏色也會逐漸hold不住大量的彈幕特效和敵人數量,非常容易玩著玩著陷入我是誰?我從哪來?我要到哪去?的哲學三問。

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目前還有子彈體積過大會變成圓球的bug

紮實的基礎玩法

《黎明前20分鐘》目前共有七名角色和七把武器,在開始遊戲前可以自由選擇搭配。角色除了擁有不同的被動技能和血量上限以外,還能在遊戲中獲得專屬的角色被動技能。武器則是遊戲中常見的遠程武器類型,如手槍、霰彈、弩、榴彈等等,武器的選擇也決定了每局遊戲前期的主要玩法。

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正如前文所說,本作在流派選擇上是更為傳統的大方向確定後再自由搭配的模式。目前遊戲中的流派大致可以分為槍械、元素、召喚三個大方向,三種流派在成型後皆有著摧枯拉朽的能力,流派內不同技能所產生的化學反應也算是相當豐富。在學習了部分技能以後,還能在升級時選擇更為獨特且強大的多重能力,此時也基本意味著流派的成型。

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不同的角色、武器、技能之間的搭配構成了每局遊戲的主要體驗,如何搭配才能獲得最高的效率則是遊戲過程中策略性的體現。除了上述可以自由選擇的搭配內容,本作還能使用每局遊戲獲得的貨幣來解鎖一些全局增益,如增加子彈傷害、換彈時間、額外一條命等。

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而在更為基礎的戰鬥玩法上,本作的表現也相當不錯。不同的槍械形成了不同的平面射擊玩法,在前期沒有任何技能支撐時,更加考驗平面射擊和彈幕躲避能力的戰鬥部分起到了很好的調劑作用。

稍顯不足的內容體量

雖然《黎明前20分鐘》看上去內容很多,但能帶給玩家的新鮮感卻不會持續太久。一方面僅有的三個流派大方向還是很難支撐起玩家去挑戰多達十五層的進階模式,尤其是在熟悉每個流派的玩法後,技能的選取基本上千篇一律;另一方面槍械、元素、召喚三種流派形式在類似的roguelite遊戲中實在是太常見了,從技能細節到大致玩法,本作都還沒能做出更多的特色。

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榴彈陽菜算是遊戲中有點創意的流派,遺憾的是雖然很強但玩法並不有趣

本作不像《新星漂移》會在流派成型的過程中自動過濾非流派技能,這就導致越到後期,越難從整個技能池中選到自己想要的技能。而在選擇其他技能後,還會有相關的進階技能來頂替其位置,因此很多情況下都會被迫混著加點,尤其是在剩最後一個技能才會解鎖多重能力時,時常令人血壓拉滿。

另外,越到後期角色的升級也就越慢,而四周潮水般的敵人也會大幅壓縮角色的移動空間,進一步妨礙角色拾取經驗球。這就導致在運氣不好時,獲得新技能的過程容易陷入惡性循環,此時遊戲的體驗感會大幅下降。

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同樣偏少的還有本作的敵人種類:小怪種類只有三種,BOSS雖然有五個,但其中三個都是沒有任何技能的白板,流程後期的難度提升完全靠小怪更高的血量和更多的數量。當然,本作尚處於有“內容過少免死金牌”的ea階段,因此內容上的不足也無可厚非。

迷茫的後期體驗

如果說內容上的不足還能根據後續更新來完善,那麼框架上的問題則是需要做出取捨的。和其他同類型的刷怪遊戲一樣,《黎明前20分鐘》的遊玩體驗也可以分為前期打怪時的信手拈來、中期湊技能時的步步為營和流派成型後的勢如破竹三個階段。但本作目前暴露出的最大問題,恰恰出現在本應是遊戲最爽的第三階段。

這裡就要先提到本作在玩法上加入的重要機制——開火減速。只要玩家角色處於開火狀態,移動速度就會大幅降低。遊戲雖然有大量的技能可以提升移動速度,但只有一個能對開火速度產生影響,並且即使提升了,也遠比不上正常移速。而正好在“爽”這一階段,玩家的開火鍵基本上是全程不帶停的,這就造成遊戲後期角色長時間處於開火減速狀態。但電子遊戲中“爽”這一過程又往往和速度掛鉤,尤其是在速度不增反減的情況下,行動高效帶來的痛快感會大打折扣。

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另一方面,遊戲中流派的成型速度要遠小於20分鐘,通常在遊戲的第12分鐘左右,玩家流派是否大致成型、本局能否堅持下去已經一目瞭然。而大多數流派成型後,往往已經不需要操作上的思考——要麼站在原地無腦右鍵,要麼站在原地按住左鍵畫圈,其他能做的也只有吃一吃怪物掉落的經驗球,選一些已經沒有任何用處的新技能。而成型後的這一過程,通常要佔5分鐘以上。尤其是在現在內容偏少的情況下,無事可做的後期體驗十分容易打擊玩家重複遊玩的熱情。

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橫向對比的話,《吸血鬼倖存者》裡想要追上敵人的強度,幾乎需要合成出全部的超級武器,不僅成長時間佔比更長,在成型後也有全程霸體的BOSS需要走位規避,大量的地圖道具可以互動,升級後還能不斷獲得金幣,一直到最後玩家都能有一個明確的目標。

最後,遊戲色彩單調的問題也在後期進一步暴露。由於敵人的受擊特效和己方彈幕都是純白色,在大量的同色特效下很難判斷戰場的形勢,消滅敵人帶來的成就感也進一步降低,只有滿屏亂飛的彈幕特效來提供給玩家過於直白的正反饋。

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結語

除了上述在玩法上的優缺點外,本作在系統上也有許多可以優化的地方。比如不能查看已獲技能的名字和描述、購買的符文不能退款重選、沒有技能圖鑑等等。

樸實有趣的體驗讓《吸血鬼倖存者》一夜爆紅,但卻是持續且勤快的更新維持了《吸血鬼倖存者》長久的熱度。希望本作也能和前輩一樣,通過不斷地更新來完善遊戲的體驗。


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