今年年初,我通關了一款名為《泡沫冬景》的文字AVG。
這是一個以1988年,泡沫經濟下東京為背景的故事,兩位主角分別是語言不通的中國少年和日本少女。
官方宣傳裡,這款遊戲的定位是“泡沫青春群像AVG”以及“現實主義視覺小說”,介紹時還尤其強調,《泡沫冬景》是一場並非“戀愛”的邂逅。
“不能稱之為愛情”,類似這樣的敘述在故事中反覆出現。
就連遊戲的唯一一個成就,也在對“並非戀愛”這件事做補充說明。
前兩天,遊戲推出新DLC《景色蕭然》和《櫻色零落》,兩個短篇故事依舊與“愛情”這個受眾廣泛的元素沒有任何沾染。
“不願被誤認成一個談情說愛的故事”,《泡沫冬景》在這一點上表現得十分執著。
1
並非愛情
《泡沫冬景》是一款中日合作的現實主義視覺小說,故事圍繞中國少年景蕭然和日本少女櫻井栞奈展開。之所以再三強調“並非愛情”,是因為劇情從頭到尾,男女主角確實沒有實質性的交往橋段。
確切地說,男主角景蕭然來到東京是為了賺錢回國支付大學學費 ,女主角櫻井栞奈來到東京是為了賺錢給妹妹治病,在他們現階段的生活中,“愛情”處於一個幾乎無關緊要的位置,“掙錢”才是理所當然的生活重心,也是劇情推動的根本動力。
在故事的開始,男女主角為了賺錢不得不接受與陌生人“同居”在一座廢棄車站扮演“釘子戶”抬地價的工作。
即便語言不通,他們還是會屢屢在工資分配的問題上產生矛盾,有時甚至演化成爭吵。
景蕭然做的工時表,每一格精確到10分鐘
如果抱著玩戀愛向Galgame的心態去接觸這款遊戲,玩家很快就會意識到貨不對板,因為男女主角在很多時候像對手勝過像朋友,遊戲最著力刻畫的不是浪漫而是苦澀。
不是失戀那種散發著青春荷爾蒙味道的苦澀,而是真的沒辦法,做不到,被現實一拳砸在鼻樑骨,為了賺錢捨棄尊嚴放棄自己也不得不接受的那種苦澀。
這一章叫“假笑”,其實我覺得“賣笑”也合適
換句話說,《泡沫冬景》挑選了一個看起來十分薔薇色的設定,講述的卻是一個關乎“現實生活”以及“時代背景下渺小個體如何掙扎”的故事。
就我個人而言,我對劇情中段的一個小插曲頗有印象。盛夏時分,景蕭然和櫻井栞奈在數位配角的幫助下,把廢棄車站改造成了一間露天餐館。他們一起想了很多辦法,在語言不通的情況下藉助手勢、畫畫交流,熱火朝天地幹了兩個月,最終賺了一大筆錢。
然後,就在天氣轉涼,餐館正式結業後,這筆本來能夠幫助他們向目標跨出大大一步的錢被偷了。
他們沒有因此吵架,但一起經營餐館培養出的那份默契卻涼了下來,不是感到生氣,而是遺憾,甚至寂寞。兩人之間的關係在盛夏好不容易剛有燥熱起來的跡象,又迅速在秋涼時節迴歸了春寒的溫度。
“徒然”,《泡沫冬景》的相當一部分情節都可以用這個詞進行概括。在一個又一個溫吞水的日常片段中,賺到又丟了的錢,聽得到卻找不著的貓,努力改變又無力改變的命運,都是其希望呈現的冷峻現實的一部分。
一隻躲在廢棄車站的黑貓,總能聽到它的叫聲,卻總也找不到
當然,也正是這些“徒然”的部分,讓故事中並非徒然的另一部分顯得更加含情脈脈。景蕭然騎著自行車接栞奈回家,栞奈為景蕭然念“生日快樂”……這些平淡的場景在層層鋪墊後自然而然地積蓄出足以打動人心的力量。
男女主角之間的感情並非“愛情”,而是一種更加複雜的情感;生活也不只是愛情,還包含有追求、妥協乃至於活著的意義。這是《泡沫冬景》不惜淡化“愛情”元素,也要極力體現出來的,現實主義的美感。
2
不止娛樂
就銷售成績和玩家口碑而言,《泡沫冬景》已經算是一部相當成功的作品,遊戲上架以來,整體評價一直保持在“好評如潮”的狀態。
事實上,就連遊戲後續DLC的推出,玩家的呼聲也一直很高,其中要求“發糖”,想看男女主角交往,乃至於“結婚”的聲音佔了絕對的主流。
然而,就是在這樣的風向中,《泡沫冬景》推出了新DLC《景色蕭然》和《櫻色零落》,只看名字也能猜到,這不是什麼會讓人感覺到“甜”的故事。
用官方介紹來說,這次的DLC是《泡沫冬景》的前傳,講述的是1988年以前男女主角的生活經歷以及家庭遭遇。可以幫助玩家更好地理解景蕭然和櫻井栞奈為何在正篇故事開始時會是這樣那樣的性格,以及在面臨矛盾衝突時為何會做出這樣那樣的選擇。
發售將近一年後,這款遊戲沒有選擇為玩家呈上一份甜點,而是挖掘過去,補上了兩段苦澀,且完全與“愛情”無關的往事。
栞奈並不是從一開始就是一位愛護妹妹的“好姐姐”,她也曾因為妹妹受到父母的格外寵愛爭風吃醋。景蕭然念念不忘永遠在追趕卻總也追不上的身影不止有他的父親,還有一個肆意妄為卻又天賦異稟的表姐。這些本篇之外的故事,從另一個角度繪製出被深埋的,隱藏起來的櫻井栞奈與景蕭然。
《泡沫冬景》,像它的名字一樣,始終是個帶著一絲冷冽氣質的故事。它的情節走向很少順遂玩家的心意,更沒法直截了當地用“爽”去刺激大腦分泌多巴胺。遊戲的本質是娛樂,但這部作品,顯而易見,在娛樂之外,還想表達一些更深刻,更引玩家深思,或者說更藝術化的東西。
從遊戲故事中挖掘深度,在遊戲行業,尤其是國內遊戲行業,大多數時候都是份吃力不討好的活兒。一來絕大多數玩家並沒有這方面的需求,二來一旦操作不當,就會陷入《最後生還者2》那樣反因劇情深陷輿論漩渦的局面。
但一旦你真的講好了一個具備深度的故事,玩家群體乃至於整個行業又會以此為榮,它將成為遊戲邁入藝術殿堂的又一佐證——去年的《極樂迪斯科》是這樣,三年前的《艾迪芬奇的回憶》是這樣,再往前的《異域鎮魂曲》也是這樣。
3
不是藝術
2005年年底的時候,Playstation官方雜誌曾在科樂美全球總部採訪過一次小島秀夫。
彼時環球公司剛剛發行改編自《毀滅戰士》的同名電影,著名影評人兼普利策獎得主羅傑·埃伯特在觀影過後毫不留情地給出一星評價,並表示“遊戲永遠不能被視作藝術”。
記者適時地拋出問題,詢問小島:“您對此有何看法?”
小島的回覆很有意思。他首先承認了埃伯特的說法,即遊戲並非藝術。因為藝術是藝術家的投射,100個人走過,只要1個人被投射吸引,那它就是藝術,而遊戲要確保這100人全部被遊戲吸引,它是一種服務。
但是,小島還補充道,提供遊戲這種服務的方式,同時具備一定的藝術成分。就像一座博物館,藝術是館內的藏品,而遊戲開發者所做的事,就是管理博物館,擺放、保養藝術品,並吸引更多的遊客前來觀賞,“我,小島秀夫,所做的就是管理運營這樣一座博物館,同時為博物館創作藏品。”
後來玩《死亡擱淺》的時候,每當遠眺城市,音樂驟然響起,我總回想起小島秀夫的奇妙比喻。
國內遊戲行業這幾年朝氣蓬勃,名揚海外的作品並不少見,但真正憑藉故事深刻給玩家留下印象的,想來想去,我也只能想到一個《潛伏之赤途》,也就是後來的《隱形守護者》。
去年春節時期,我們介紹過以“1999年最後一天”為背景的《完美的一天》,這款遊戲倒是隱隱展現出希望藉助遊戲載體進行深層思想表達的想法——這種立足現實,探索遊戲藝術化的苗頭,在《泡沫冬景》《中國式家長》等作品中亦有一定體現。
尚未正式發行的《完美的一天》也是近來少見的現實主義題材作品
遊戲往往被視為一種娛樂產品,一種逃避現實以獲取快樂的方式,而對於明確打出“現實主義”標籤的《泡沫冬景》《完美的一天》這類作品而言,創作者卻試圖引導玩家迴歸現實。
《完美的一天》曾使用“回到現實”作為宣傳slogan
《泡沫冬景》的開發日誌《寒酥之下 · 泡沫冬景的開發幕後(二)》曾經提到,立項之初,遊戲主創們就確定了“立足實際,抓準少量核心要素,減少不切實際的娛樂成分”的方針。
“減少不切實際的娛樂成分”,說白了是一個把握平衡的問題。一方面遊戲必須保證其可玩性,另一方面開發者又要小心繞過專注於感官刺激的奶頭樂,避免作品變得爛俗。
在這個絕大多數人都叼著奶頭的市場裡,國內有團隊敢於去把握這個度,敢於去“為博物館創作藏品”,而不是單純地娛樂至死,單純地“經營博物館賣門票”,在我看來,不論結果如何,只要願意嘗試這個方向,就已經是一件值得稱道的事了。