對於滿分神作《超級馬力歐:奧德賽》,我有些別的話要說


3樓貓 發佈時間:2022-01-23 12:46:10 作者:大閘蟹吧 Language

今天是《超級馬力歐:奧德賽》發售三週年,撈一篇舊文上來。

原文發佈於2017年11月,當時網站和APP社友還比較少,因此文章評論區有點空曠。可能有社友也沒看過這篇文章,所以今天趁機撈一下,如果你想了解《超級馬力歐:奧德賽》滿分在哪兒、神作在哪兒,不妨回顧一下這篇關於《超級馬力歐:奧德賽》最透徹的分析

今年3月份寫《薩爾達傳說:曠野之息》那篇稿子的時候,我差不多在遊戲發售之後一個月才交稿,錯過了第一波熱度。沒想到在年底,《超級馬力歐 奧德賽》又讓我拖了一個月。

在這一個月裡,這款遊戲在媒體綜合評分網站Game Rankings上的總評分一度達到98.87%,位列第一。我本來是想拿史上最高分來做話題,但隨著更多媒體評分的加入,這個數字後來降到了97.38%,現在位列第三名。

前兩名分別為《超級馬力歐:銀河》和《薩爾達傳說:時之笛》 

雖然從排名來看,第三名和第一名的區別蠻大的,但其實《奧德賽》和目前評價最高的《超級馬力歐:銀河》之間也只相差0.26%,之所以有這個成績,是因為目前有50多個媒體給《奧德賽》打了滿分

大量的滿分評價,能把這款遊戲和普通的優秀遊戲區別開來。優秀的遊戲在今天越來越常見了,尤其是在目前主流的歐美3A遊戲裡,隨著遊戲工業的成熟,質量不過關的遊戲正在變得越來越少。但“滿分”的意思並不是“比優秀再優秀一點”,“滿分”是一種現象,“大量滿分”又是一種現象。

比起對遊戲體驗進行拆解、評測和反推,這種現象更能令我感興趣。因為一款遊戲並不是一種針對某類問題的解決方案,它是一種娛樂和情感體驗的商品,這就決定了即使去複製一款成功遊戲的設計思路和設計方法也不一定能達到同樣的成功。但是,如果能從一些現象裡看到時代的脈絡,那麼我這長達一個月的拖稿也算是有點價值了。

 

滿分的資格

在去解釋為什麼《奧德賽》為什麼能拿到如此多的滿分之前,我們首先要明確的一個問題是,在遊戲媒體的評分標準中,滿分的標準是什麼,這個標準是否真的存在。

在國內玩家最熟悉的國外媒體IGN對《奧德賽》的評價中,這款遊戲並不完美。一個被明顯指出的問題是:部分動作必須用體感操作才能完成。但即使存在這個問題,IGN依然給《奧德賽》打出了滿分,也就是說IGN在做出評分的時候,滿分的標準已經不再是“遊戲沒有任何問題”,而可能是一些其他層面的因素。IGN提到的這個問題的確容易成為一個扣分點,只不過是不是必須扣分,就是各家媒體見仁見智的問題了。

這種主觀性是“遊戲評測和評分”在今天遇到的最大障礙,背後的原因其實是評測者並沒有一個穩定的評價標準。《精靈寶可夢 紅/綠》和《惡魔之魂》在日本遊戲雜誌《Fami通》上獲得的評分都是29,與這兩個系列在之後取得的市場成績相比,這個評分簡直足以成為《Fami通》的黑歷史。後來,寶可夢和魂系列也沒有對遊戲的核心樂趣進行大的修改,但它們的新作又都在《Fami通》上拿到了38分的好成績,過去的評測標準似乎就這麼被《Fami通》忘掉了。

這個現象證明了一點:為遊戲行業制定標準的依然是那些頂尖且好運的設計師。評測者的評價標準會對應著新標準發生變化,但他們很難憑藉自身的認知去判斷一個差異化的設計是好還是不好,這就是激進設計帶來的風險。

但另一方面,遊戲史上能夠獲得大量滿分評價的幾乎也都是那些激進設計的遊戲,並且它們當中很多都是一個品類或者一個遊戲設計風潮的開創者,比如任天堂的幾款遊戲,以及《生化危機4》《半條命2》和GTA3等等。這麼看來,這些評測者其實沒那麼傻。

除了開創“越肩視角”的風潮之外,《生化危機4》的另一個亮點是堅持採用16:9的畫面比例 

Game Rankings上總評95%以上的24款遊戲中,有很多誕生於1996年到2010年——剛好是3D遊戲和高清遊戲發展的黃金時期,當代遊戲的絕大多數人機交互機制都是在這個階段被確定的,比如越肩視角、無縫腳本演出,以及開放世界。交互層面的創新更容易直觀地讓評測者感知,而精靈寶可夢、魂系列這樣在遊戲樂趣上創新的系列卻容易被評測者遲鈍對待。

與十年前相比,交互創新的窗口已經大幅度縮小,樂趣創新依然面對極大的風險。這在一定程度上推動了歐美大公司走向業界頂層——他們用成熟的流水線和鉅額投入將中等規模的廠商甩在身後,通過各種迎合當下玩家審美的元素降低風險,並通過各種手段小廠通過創新衝擊他們地位的威脅,而在商業效率至上原則的指導下,大廠內部自然也會打消掉創新的想法。

本圖來自9GAG 

馬力歐和塞爾達毫無疑問都屬於異類。它們都很難在美學、人設、世界觀這些方面直接迎合當前時代玩家的審美需求,但還是經久不衰。這種經久不衰並不只是一種結果,更是這兩個IP的唯一選擇。吉卜力工作室前社長鈴木敏夫說:“我們製作一部電影,如果它成功了,就再做下一部。如果失敗了,那這個工作室就得結束生命。”風格化特徵強烈的作品想要在被商業效率主導的領域中存活,就必須一直做到遠超他人的水準。某種意義上來說,馬力歐和塞爾達就像是我們常說的“沒有腳的鳥”,落地就意味著死亡。

雖然任天堂也在對一些其他IP(比如火焰之紋章)進行更成熟的商業化開發,但由於馬力歐和塞爾達已經和自身的企業品牌綁定,任天堂必須對這兩個IP進行持續的創新研究,即使它們很難在銷售層面打敗那些跨平臺3A大作。

遊戲設計的創新也在發生變化。在《薩爾達傳說:曠野之息》誕生之前,從來沒有人想過一款開放世界遊戲能夠不通過任務列表和尋路機制引導玩家,而是讓玩家自然地產生探索慾望。在沒有打破目前主流人機交互機制的情況下,《曠野之息》重新定義了開放世界遊戲的樂趣,並且還成功地打動了相對遲鈍的評測者。它並沒有指望通過規模更大的地圖來提升自己的話題性,而是找到了這類遊戲的痛點。點子和靈感在遊戲設計創新中起到的作用越來越小,深刻的洞察、方法層面的改進正在起到更大的作用。

 

“空白的15年”

3D馬力歐遊戲有兩條細分支線,一條是《超級馬力歐銀河》《超級馬力歐3D樂園》這樣的闖關遊戲,另一條則是《超級馬力歐64》《超級馬力歐陽光》《奧德賽》這樣的箱庭探索遊戲。在後者裡,玩家需要在一片規模較大、自由度較高的關卡中,通過達成特定條件或探索某個地方進行收集。

任天堂對於馬里奧歷代正傳的分類定義 

在這個系列過去的發展歷程中出現了一個很有意思的現象:箱庭探索支線在《陽光》之後就停了,直到《奧德賽》重啟這一支線已經過了15年的時間,在這15年裡所有的3D超馬都屬於闖關類。

不難看出這不是一種雙線並行,而是方向調整。

對於《銀河》的兩作,任天堂將它們定位於闖關支線,這與很多玩家和媒體的認知並不相同——很多人認為它們也屬於探索類。事實上在《銀河》裡,任天堂很小心地控制了每一個場景的規模,讓它們有一定的探索度,但整體流程保持清晰。通過讓馬力歐在星體之間飛行,《銀河》中的關卡在玩家眼裡依然宏大,但玩家在每一個星體上的行動卻是受到嚴格控制並且短小精悍的線性流程。

至於為什麼需要這個“星間飛行”機制,原因可能就是關卡規模提升後的設計問題了。

《64》的續作《陽光》中,場景達到了前者的數倍大小,並且被很用心地填充了各種機關和挑戰,立體感極強,但問題就這麼出現了:有的關卡實在有點複雜,看起來顯得有點缺乏頭緒;關卡本身是一個龐大的“盆栽”,有時候一個跳躍失誤就可能會玩家直接回到關卡前期,而不是直接掉下懸崖,給玩家一個痛快再讓玩家從中間開始。如果在後續的作品裡繼續擴大關卡規模,而不在流程引導和機關設計上採取措施,可能就會讓遊戲變得越來越難。

《超級馬力歐 陽光》裡的 Ricco Harbor 關卡,這個關卡是空間構成複雜,並且很多地方都是條狀的鋼架,因此不僅視覺上顯得混亂,跳躍難度也很高 

對於這個希望成為遊戲界超級明星的系列來說,“難”是一個災難性的問題。從《銀河》開始,除了採用線性流程來加強引導之外,任天堂也在不斷下調超級馬力歐系列的通關難度,目的就是為了避免這個系列變得小眾。

《超級馬力歐 3D樂園》裡的標誌性變身就是能大大降低跳躍難度的狸貓裝

但是,對於“平臺動作”這個品類來說,難度通常和可玩性也是掛鉤的。這類遊戲的核心玩點就是通過反覆的練習達到目標,屬於“遊戲”這種行為最基礎的樂趣,而難度太低通常就意味著無聊。因此,奧德賽能獲得如此高的評價,靠的絕不僅僅是解決“難”這個問題。

所有的產品——人生產出來的“物品”——都是受到時代生產條件限制的,我們不能因為某個種類的產品已經存在就認為為它是最合理的。當產品發展卡殼的時候,除了把殼敲碎之外,我們其實還有其他的選擇:忘掉產品是從哪裡來的,重新思考它的核心。

 

重新定義“箱庭探索”

雖然“重新定義”這個詞很容易被抬槓,但考慮到幾乎沒有別的遊戲會用“箱庭探索”這個概念,所以在這裡囂張地用一下“重新定義”其實問題不大。

與其他遊戲類型相比,“探索”象徵著一種更高級的樂趣。在同樣以探索為核心的《曠野之息》發售時,有媒體稱這種“主動式遊戲”可能會成為未來的主流,這種探索樂趣成立的前提是玩家的主動性,怎樣調動玩家的這種主動性就成為了探索類遊戲需要解決的最重要問題。

在《曠野之息》中,遊戲會通過初始的高原上的教學來告訴玩家:這個世界上的這個、那個和這個對自己打倒最終Boss是有幫助的,所以玩家在進入大地圖時就能知道自己到底要向什麼地方前進。另一方面,主角林克在遊戲初期的脆弱讓提升能力的需求變得重要且緊急,遊戲的難度曲線並不是我們平時所講的“從易到難”,而是一開始就難,但玩家知道怎麼去解決這個難的問題。

《曠野之息》中,玩家會根據自己當前的成長目標制定行程 

有一本跟行為經濟學相關的書叫做《稀缺》,作者在書中提到了一個由稀缺引發的效應,叫做 Tunneling ,中文翻譯為“管窺”。我們都知道有一個成語叫“管中窺豹”,指的是因為視野狹小而看不到事物的全貌,因此“管窺”指的就是:我們會因為某種資源的稀缺而喪失長遠計劃能力,這個概念通常被用來解釋諸如窮人會越來越窮、忙人會越來越忙之類的現象。但“管窺”並不是只有壞處,它能夠讓人在一些情況下更加專注,比如我們在死線臨近前工作的效率最高、運動員在奧運會決賽的場合更容易創造好成績。

再舉個遊戲層面的例子,銀河戰士、Metroidvania類遊戲和魂系列裡,由於在遊戲初期玩家所處的空間相對狹小,這種空間上的閉塞性讓玩家能夠更專注於尋找出路,惡劣的生存環境也提高了玩家學習的效率。

在《奧德賽》裡,管窺效應也能解釋為什麼我們能主動地探索地圖:因為光打完每個關卡的主線任務是不能通關的。沒錯,就這麼簡單。

《奧德賽》的關卡地圖設計並沒有我們想象的那麼複雜,每一關基本只有一個主線任務,流程則是“到達 Boss –打倒 Boss ”或是“ 解決數個問題–打倒Boss”這樣的線性流程,並且難度通常不高,玩家可以輕鬆得到主線任務獎勵的三顆力量之月。但想前往下一關的話通常需要得到十幾顆力量之月,因此玩家並不會將注意力放在“完成主線任務”上,而是在周圍各種各樣可疑的元素中。

對於玩家來說,“可疑”的東西都有可能是有好處的 

在“通過控制主線任務難度來轉移玩家注意力”這一點上,通過3DS上的《超級馬力歐 3D 樂園》和WiiU《 3D 世界》這兩款闖關類馬力歐遊戲的積累,任天堂在《奧德賽》裡將難度控制在了一個合理的水平。有時候你覺得自己只是在通過跑跳攀爬一座山、柱子,或者高聳的建築物,但山的作用不僅僅是高而已。在瀑布國有一個場景,是馬力歐進入水管,變成FC版馬力歐,通過在平面的牆壁上行走到達山頂,也就是說垂直於地面的牆壁變成了一個卷軸。回到3D環境之後我們就會發現,3D的山體也是將自己作為卷軸,構成了一種“2.5D”環境,既可以提升跳躍過程中的安全性,也可以通過視覺遮蔽降低場景的複雜度。

而在“場景元素互動”這個層面,對整個遊戲體驗起決定性作用的有兩點,第一點是馬力歐動作上的簡潔性:與各種物件互動的方式只有四種:踩、頂、坐、扔帽子,幾乎所有的小機關都能根據這四種行為不同的動作特性來進行設計。

如果遊戲想讓你知道這種敵人是不能踩的,讓它頭上長刺就好了 

第二點是玩家在遊戲中幾乎所有的行動都會得到反饋,遊戲中有一部分獎勵並不是純粹是為了玩家主動尋找而存在的,它們還可能是對玩家意外行動的鼓勵。比如轉動一下視角、隨便丟一下帽子。當然,玩家的意外行動不僅包含一些無聊的小動作,也包括那些刻意的學習和模仿行為,這些也被設計師考慮到了——比如沙之國地下遺蹟建築物房頂的那堆金幣就需要用很極限的操作才能獲得。

這兩種設計都在鼓勵玩家積極地與場景進行互動。雖然《奧德賽》並不是第一款利用管窺效應的遊戲,但初期的遊戲體驗並沒有那麼“勸退”,因為玩家的探索行為會一直得到鼓勵。用純粹的正面情緒驅動玩家的主動性,這是連《曠野之息》都沒有做到的。

 

《奧德賽》是做給誰的 

從商業價值的角度考慮,《奧德賽》做到前面說的那幾點就已經夠了,就已經能讓對這個系列不太瞭解的玩家產生較好的第一印象了,而這些玩家也是任天堂希望打開的市場。主線難度上的控制,的確有可能成為一個讓老玩家不爽的點,但老玩家們貢獻的銷量可能只有很小的一部分。

再加上任天堂在這幾年異業合作業務風生水起,也不缺人捧場,在2020年任天堂和USJ合辦的主題公園建成之後,馬力歐就算去當全職偶像也沒有什麼問題。至於跑跑跳跳救公主這檔子事,對賺錢來說其實沒有太大的意義。

《奧德賽》裡一共有880顆力量之月,而《64》裡玩家可以收集到的星星只有120個,《陽光》裡的太陽也是120個。在這880顆力量之月裡,只有很一小部分是可以讓玩家在冒險的過程中輕易發現的,是玩家通關需要的“低保”,但這部分力量之月到底有多少、精確的數字是什麼,其實沒有定論。

每個玩家在遊戲中的行為都不一樣,你可能會留意到我遺漏的一些細節,我也可能發現一些你不知道的秘密。在主觀地認定自己已經“舔(指徹底的搜查)”完了整個地圖之後,遊戲給玩家的挑戰其實才真正開始,而在這個階段,玩家遇到的“考點”是因人而異的。如果你在觀察力上不夠強,就必須投入更多的精力去觀察環境,如果你聯想力不夠,就要強迫自己去思考。接受這種挑戰的前提,是你不滿足於只是通關。

除此之外,通過場景中的水管、煙囪、音符或者稻草人,馬力歐可以從宏大的探索中暫時抽身,進入一個個碎片化的挑戰關。這些挑戰關還原了3D平臺動作遊戲本來的面貌,除了能讓設計師積壓已久的創意得到充分釋放之外,也能讓我們感受到以往那種驚心動魄的感覺。

在以往的3D超級馬力歐遊戲中也出現過的“積木關”是高難度的象徵 

這些跟通關沒啥關係的額外內容都是為我們準備的,在整個遊戲中它們的比重超過70%。

馬力歐的前女友寶琳在遊戲裡的紐頓市登場,還搞了一場能讓我們掉眼淚的慶典,她誕生於1981年,那個年代還誕生了一個東西叫做軟盤,是現在很多年輕人都不認識的玩意兒。

在我們面前,馬力歐和酷霸王掛不住他們的偶像包袱。現在有一個流行的詞叫發糖,如果你站的是“馬酷”這對CP,那麼你在《奧德賽》裡應該能吃到很多糖。

如果穿上婚紗去找酷霸王,他的臺詞就會變成“搞什麼,你怎麼打扮得這麼可愛!” 

在通關之後,奧德賽號飛船會把馬力歐帶回蘑菇王國。城堡還是那麼小,似乎跟《超級馬力歐64》裡的差不多大,走進去之後,你也可能會像我一樣下意識地撥動轉動右搖桿,看著城堡的天花板。

在《超級馬力歐64》中,站在這個位置抬頭看天花板就能進入一個隱藏關,而在《奧德賽》裡則可以直接獲得一顆力量之月 

這時候你也會發現,《奧德賽》還是做給我們的。



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