原來2020年都能湊夠16款可玩的遊戲
大家好。
2021年已經過去了一週。和去年一樣,遊研社的編輯們在最近選出了各自的2020年度遊戲,輯錄成了這篇有一點點長的合集文章。
在這個評論合集裡,有些是2020年發售的新作,像動森和對馬島;有些是在去年推出中文或者EA畢業的作品,比如《極樂迪斯科》和《HADES》,也有些壓根就是老遊戲。
對遊戲編輯來說,遊戲既是工作的一部分,也是生活的一部分,每當我們想起玩某個遊戲的場景,都能想起自己當時在什麼地方、是什麼心情。而每個人年度遊戲的共同點在於,它們都在不同的境況裡,給2020年的我們帶來了一些東西。
審稿的時候,我還發現一件挺有意思的事情:在一些理應說“去年”的地方,編輯們都寫成了“今年”。大概,即便身體已經邁入2021,每個人在精神上其實還沒能完全迎接新年的到來。
現在,我們就來聊聊屬於我們每個人的遊戲。順便在這裡感謝各位讀者朋友們去年一年來對遊研社的關注,也祝大家在新的一年裡,依然有遊戲相伴,依然能在遊戲中有所收穫。
《電馭叛客2077》的面目非常模糊,表面上看起來是科幻GTA,玩法上其實又更像《殺出重圍》,過場演出又有點《黑手黨3》的意思。
遊戲裡處處都是趕工的痕跡。有不少支線劇情都給人一種“後面應該還有點什麼”的感覺,但是又戛然而止。車非常難開,速度感也不對勁,傳送點也讓整個載具系統變得十分雞肋。至於其他的各種Bug,說太多耳朵都要起繭子。
即便如此,我依然覺得《電馭叛客2077》是今年最好的遊戲之一。他的好,和《如龍7》的好一樣,是一個現代遊戲工業體系下的大作,但又不是一個英語文化主導的作品。
《電馭叛客2077》在骨子裡是一個波蘭遊戲。遊戲的劇本是先用波蘭語寫完,然後翻譯成英語,再翻譯成其他語言。這種“波蘭味”並不明顯,但是又無處不在。從角色的設定再到劇情的走向,骨子裡都透著一種悲傷、失落和彷徨。
在《電馭叛客2077》裡,所有重要的角色,行為的根本驅動力都是內心深處的痛苦。對他們瞭解的越多,越覺得遊戲裡每個人活得都像屠格涅夫《白菜湯》裡寫的農婦:
“我的瓦西亞死了,”婦人安靜地說,悲哀的眼淚又沿著她憔悴的臉頰流下來,“自然我的日子也完了,我活活地給人把心挖了去。然而湯是不該糟蹋的,裡面放有鹽呢。”
這種“波蘭感”或者“東歐味”,導致《電馭叛客2077》和歐美主流文化語境下的“賽博龐克”其實有一點微妙的區別。現在流行的“賽博龐克”審美也好,“蒸汽波”和“合成器波”也好,本質是站在21世紀,生活已經高度虛擬化和數字化的時代,去重新審視1980年代的人們對於“數字時代”的幻想。
而《電馭叛客2077》並不是這種審視。從劇情和審美的角度,這完全就是一部1980年代誕生的遊戲,只不過在2020年上市而已。就好像一家夜店搞蘇聯主題風情演出,你以為是請幾個東歐姑娘穿著褲衩和背心跳舞做做樣子,結果上來四個軍裝大媽,合唱了一首《莫斯科郊外的晚上》。
這味不太對,可是真帶勁兒。
2020年,我花了1000多小時在《RimWorld》上。這是一款殖民模擬遊戲,你可以建造基地、管理殖民者、生存和發展。在這個大前提下,遊戲“通過模擬心理學、生態學、槍戰、近戰、氣候、生物群落、外交、人際關係、藝術、醫學、貿易等來生成故事”,很唬人。
不過這確實是一款玩法很豐富、戲劇性很強的遊戲,加上MOD,上述這些關鍵詞都能玩到,生成的故事也非常有趣,“好評如潮”的玩家評價,更是所言非虛。
《RimWorld》發售好多年了,在此也不多介紹,主要聊聊我為什麼能玩1000多小時。
大家都知道什麼是碎片時間。我屬於那種,下班後呆在家裡,也感覺自己處在碎片時間裡的人。偶爾有些事,我得開著電腦,隨時處理一下。未必都很花時間,但會把時間切割成碎片。
很多人估計因為碎片時間,去玩手遊、去玩幾分鐘一局的競技遊戲,這我也都玩,但最近兩年,也逐漸摸索出了一種新選擇:那些以暫停作為機制、可以隨時暫停的遊戲。
小時候玩遊戲,父母會過來問:“吃飯了,不能暫停一下嗎?”你就很難理解,為什麼父母都認為遊戲都是可以隨便暫停的?未曾想我現在專門找能暫停的遊戲玩。
就這幾年,我打了很長時間的《缺氧》《群星》《十字軍之王》《RimWorld》……忽然在某天意識到,這基本都是可以暫停的PC遊戲。它們的遊玩場景就是:我下班開著電腦,玩著玩著,空格啪嗒一聲暫停,切回桌面,看看QQ或微信有沒有閃。
隨時暫停使我快樂。它和把林克晾在神廟中途、讓傑洛特駐馬停在野外不一樣,更像是看書看到一半,暫停去幹別的事,而不是電影看到一半,去幹別的事。我覺得前者很自然。一年也就8760小時,能找到一款遊戲自然地相處1000多小時,我想這肯定夠個人年度遊戲了。
今年由於疫情原因,宅家的時間比較多,通了不少遊戲,但最終白了的算下來只有一款《對馬島之魂》,就連我自己都有些奇怪。
眾所周知這遊戲是個罐頭,頗有點育碧味兒。但這些並不能阻止我花費60個小時把獎盃挨個解鎖,原因大概可以歸結為一句話:它真的太好看了。
我特別喜歡自然,尤其山水,除了玩遊戲以外,平時最大的愛好就是一個人帶上相機去周邊的森林公園遛彎。大自然中草木斑駁的色彩會極大程度上放鬆感官,不用思考,只需享受寧靜與空白,對於常年在鋼筋混凝土包裹下的社畜而言,那是一種十分舒適的體驗。
對馬島給我的感覺,大概就是這樣。
雖然遊戲在開頭給你定下了沉重的基調,外敵入侵、至親被抓、故鄉生靈塗炭,地圖上肆虐的元兵無時不在提醒“你就是這片土地的救世主!快滾去幹活啊!”。
但比起刀光劍影,血肉橫飛的修羅之路,我更享受騎馬穿過靜謐的竹林,飛馳在微風拂過的蘆葦蕩,沐浴著漫天的紅色楓葉,偶爾邂逅稻荷神社前蹦躂的狐狸,完事還能擼上一把……
主線通關後,我花費了大量時間在類似的地圖元素探索上,期間通過拍照模式領略過數不清的美景,更是一度讓我萌生去對馬旅遊的想法。
可惜如今情況特殊,幾乎沒有操作的空間和角度。暫且當作一個短期目標吧,2021如果有機會,希望能夠實現它。
今年所有遊戲對我的影響都不及動森大,相信有很多人和我一樣。
這個遊戲內容有多麼豐富無需我過多贅述,最重要的是,它伴我度過了疫情裡那段黑白顛倒的時光,讓我的生活更加黑白顛倒了。
因為防疫政策,我司有段時間一直隔天坐班。不上班的那一天,我至少有五個小時是躺在床上抱著我的NS在裝修小島。
同事們有個動森交流群,每天一過七點,大家就開始在群裡交際起來。去別家許願,摸妹妹,模傢俱,釣鯊魚,賣大頭菜.......一天時間往往不夠用,晚上也是廢寢忘食,加班加點,於是我今年糟糕的作息就在那時養成了。
可是任天堂並沒有打算放過我這個被疫情慣壞了的小可愛,遊戲內容的不斷更新,讓我如同打了雞血一樣徜徉在這個6000多格的島上。在動森之前,我以為《塞爾達:荒野之息》和《上古卷軸5》超過百小時已經是極限了,然而遇見動森後的兩週時間裡,我終於意識到原來一個單機遊戲上200個小時能如此容易。
可是這樣晝夜不分的玩法,帶來了頗為嚴重的副作用——從四月底某一天開始,我充分認識到了自己只是小島上的“工具人”的身份,加上游戲內容帶來的衝動越來越少,之後幾個月裡,我再也沒有回過小島。
如果用一句通俗易懂的話來說,那就是“玩吐了”。
直到2020年最後一天,我和幾位朋友跨年,按照這個遊戲的尿性,我們非常清楚它一定會有活動,於是我再次打開了動森,在現實裡和遊戲中都十分有儀式感地前往2021。
未來我可能不會再像玩動森這樣再去玩某個遊戲了,更不會再像當初那樣玩動森了,但我可能會一直惦記著打開這個遊戲,除除草,給島上的鄰居們送送禮物,大概永遠不會有封盤的那一天。
By the way,我的作息至今沒有完全調整回來。
《HADES》是我社一位在推薦遊戲方面德高望重的編輯老師強力安利給我的,那時遊戲剛剛發售沒多久,對Supergiant心懷信仰的這位老師在地鐵上,臉紅脖子粗地喊道:“這是我玩過最好玩的遊戲!”(他上次這麼形容一款遊戲還是《死亡擱淺》)
於是我被脅迫著去玩了,結果確實不錯。
和Super Giant Games的其他遊戲一樣,《HADES》有著小眾但又不那麼小眾、乾淨利落的美術風格。於我而言,這對一款Roguelike來說是很重要的。
除去十分討喜的畫風,作為一款Roguelike遊戲,《HADES》在各方面也都可圈可點——無論是其能構建不同戰術流派的“祝福”機制,手感,還有其他雜七雜八的設定,都讓這款遊戲玩起來很爽。
這是一款比較少見的,能夠爽玩的Roguelike遊戲,這是我如此喜愛它的兩個原因之一。它容錯率並沒有那麼低,心情不好的時候,你可以稍微把腦子放下來莽打,操作憑藉肌肉記憶。同時,即使你莽死了也不會有很強的挫敗感。而看主角滿屏幕亂飛亂打,也能給自己一種“我好會操作好強”的錯覺。
總而言之,它是一款很適合發洩情緒的,爽快感十足的Roguelike遊戲,建議配合一些容易讓你砸鍵盤的遊戲食用。
噢,至於我喜歡它的另一個原因,則是拿到手幾個小時就初通的我,聽說主編和責編分別卡了一週和三天才第一次通關。
首先澄清一下上文裡空白女士的謠言:我玩HADES是第十九遍通的一週目,不存在卡了三天的說法。
如果以“完美無瑕”作為標準,我的年度遊戲是《極樂迪斯科》。但在這個遊戲身上,我想說的話都已經說完了。所以關於這顆皇冠上的明珠,大家不妨聽聽跳跳要講些什麼。
第二順位屬於《最後生還者 第二章》。TLOU2是這樣一個遊戲,在技術和美術層面,它象徵著這個世代的遊戲開發者們能做到的極限。遊戲裡的一草一木、每一塊地磚和每一根繩子,每一個操作後繁複而不同的人物動畫,幾乎快把“頑皮狗加班要加死了!”寫在臉上。
另一方面,它又出現了你從未在這種規格的作品身上看到的,如此巨大的“路線問題”。不光是在媒體和玩家之間割裂出一條鴻溝,就連在玩家群體中間也是如此。沒誰能想到,一個3A大作引起的不是“討論”,而讓人和人之間開始站隊和劃清界限。
TLOU2這個遊戲本身的野蠻和惡意確實無處不在,它充滿了對玩家的挑釁。比如艾莉章最後出現的狗狗,又比如頑皮狗做的最大的壞事:把反派比主角塑造得更像人。而所有夾雜在其間的美好,兩座在敘事上精緻對位的博物館,避難所的喜樂,都像小女孩的火柴一樣如同幻覺。事情就這麼簡單,誰會真的*喜歡*一首並不悅耳的曲目呢?它可能足夠*好*,但你不會*喜歡*,何況作曲者還那麼惹人厭。
打完這個遊戲,再寫畢關於它的文章(當然,之後出了太多太多的問題),對我來說是一種解脫。我不會說什麼“TLOU2是2020年最值得玩的遊戲之一”,就算你不覺得“頑皮狗就是處心積慮要噁心我”,嘗試去接受這個遊戲,最後也可能只是收穫這樣一種並不舒適的體驗:我們也同樣是這場末世中盛大無比的shitshow的其中一員。
它像是這個割裂的年月,在遊戲行業落下的一道快樂程度為零的投射。但我始終這麼想,如果遊戲有自己的使命,那不應該是單純的快樂製造機,就像電影和音樂,它們都不“只”是快樂。
Time will tell
作為一個遊戲玩家,我早就過了把《異域鎮魂曲》奉若神明的階段。
我——還有不少玩家——在剛剛接觸稍有深度的電子遊戲時,會被一種醉狂迷住,發現遊戲原來可以表達這麼多思想、哲學、情感,進而把“第九藝術”掛在嘴邊,認為遊戲也可以高雅,應該高雅。這也許可以叫做“類核心玩家的初級階段”。
大部分成熟的玩家不會一直處於這個階段。成熟的玩家們在社交媒體高呼“遊戲歸根結底是商品,就是要好玩!”,成熟的玩家更希望在遊戲中獲得快樂和爽,成熟的玩家不會老是把“第九藝術”掛在嘴邊。
但這不是返璞歸真,這只是遊戲玩家的世故,而世故是一種自我防禦,是面對傳統的玩物喪志論的防禦,也是對《最後生還者2》這種開發者個人表達過重的爭議遊戲的防禦。在幾年前玩過《異域鎮魂曲》的續作《折磨:扭蒙拉之潮》之後,我也把自己裹進了這種防禦裡——打遊戲這麼累,我實在不想繼續思考我和開發者到底哪個是傻逼這種終極問題。
而《極樂迪斯科》在今年3月漢化完成後,一舉擊穿了這層防禦。它是確確實實的第九藝術,是只有在遊戲上能實現的完美情感和思想表達。儘管從純粹的遊戲性上來說,它絕對算不上好“玩”——或者說,只有視覺小說的忠實愛好者才會覺得《極樂迪斯科》好“玩”。
《極樂迪斯科》討論了近現代的大部分政治哲學思潮,其手段當然不是板著臉的說教,甚至也不是更高一級的循循善誘,如果非要用什麼詞來形容,應該是“雨”。所有這些關於種族主義、道德抉擇、姓資姓社的路線之爭,都變成了雨滴,灑在瑞瓦肖城的每條街道。
雨下了一整夜,我就站在某家酒吧的走廊裡(也許抽著煙)看了一整夜。
今年我玩了不少的遊戲,但因為種種相同原因很多都半途而廢了,真正通關的不多。《俠隱閣》因為只發布了第一學年(第一部分)的內容,成為了唯一一款我通關了兩遍的遊戲,也因此成為了我的年度遊戲。
好吧,其實當《俠隱閣》決定在2020年內發佈時,它就已經是我的年度遊戲了,誰讓它是河洛出品呢。
2018年,當河洛揣著《河洛群俠傳》想一展大型沙盒武俠遊戲的抱負,又快速被無情現實神功打成內傷之後,他們選擇了迴歸本源,再次做起了拿手的養成RPG模式。
相比於《俠客風雲傳》,《俠隱閣》在圖像上有了一定的進步,加入了一些動畫渲染的風格,建模和鏡頭表現力也都更好了。
但《俠隱閣》的遊戲內核其實和《俠客風雲傳》甚至《武林群俠傳》相比並沒有很大的變化,依然是一個時間管理模擬器,依然是戰棋式的戰鬥方法,依然是閒逛成大俠的指導思想。
只不過《俠隱閣》借用了一個像《火影忍者》(不是博人傳)一樣的校園設定,給始終沒有什麼變化的武俠題材帶來了一些不一樣的感覺。
但對於我來說這已經足夠了,作為一個喜歡武單機俠遊戲的玩家,《俠隱閣》就是我想要的遊戲本戲。學武功、行俠義、交朋友、開後宮,《俠隱閣》證明河洛知道如何做出一款好玩的武俠遊戲,甚至可以按這個模板一直做下去。
《河洛群俠傳》也許把步子跨得太大了,但至少證明了他們有進步的意願和勇氣。順便說一下,最近《河洛群俠傳》的Steam評價已經反彈了。
《俠隱閣》的設計更加保守和穩健,玩家的反響也好得多,從它身上我看到的是一個爬起來拍拍塵土變得更成熟的河洛,告訴我未來還值得期待。
不過最後我也得批評一下河洛,搶先體驗版本只有第一學年的內容,第二學年的內容預定要今年2月才能推出。這豈不是把我的2021年的年度遊戲也提前預定了嗎?如果後面的學年還以這個速度推出,這年度總結可沒法寫了。
2020年我玩了不少遊戲,有些是補課比如《荒野大鏢客2》,有些是新遊戲比如《對馬島之鬼》,因為都是大作,大部分玩進去了體驗都不錯。但事後回想起來,還是《最終幻想7 重製版》(FF7RE)給我的印象最好。
如果說《對馬島之鬼》象徵著西方人用現代技術製作日本題材遊戲的極致,那麼FF7RE就是日本人用現代技術做日式RPG的極致。我玩FF7RE的各項體驗都很好,畫面、人物塑造,劇情演出、戰鬥系統、手感,幾乎沒什麼短板。我印象最深的是克勞德從教堂頂上掉下來,和愛麗絲初遇那一段。在SE的精心雕琢下,愛麗絲這個角色徹底活了起來,讓人心動的細節無數。這一場從對白到演出都是範本級的,我自認為平時對遊戲劇情比較麻木,但依然被打動了。
另外戰鬥系統著實好,好到我通關了之後,立刻開啟二週目,就為了想繼續體驗一下進階的戰鬥體驗,並樂此不疲地往後推了差不多1/3的進度,可惜後來有事耽擱了就再也沒拿起來。而且很難得的是,FF7RE從開始到結束,都保持了很高的完成度,流程上沒有虎頭蛇尾的感覺。
但這些都不是FF7RE最厲害的地方,它最強的是,編劇利用了人的集體記憶——眾所周知,FF7裡最重要的女主之一愛麗絲,在遊戲前半段就死了,這已經成為了遊戲史上最著名的一幕。當年FF7靠著這一幕震撼玩家,那麼,一個已經被劇透得底朝天的遊戲的重製版,到底該怎麼設計劇情?特別是,這個遊戲還是章節制的,到底該怎麼做,才能讓人們對幾年後的第二章保有懸念,並花幾百塊錢再度購買呢?
FF7RE用了一種讓人拍案叫絕的方式,反向利用了“大家都知道原版裡愛麗絲死了”這一事實,在遊戲裡用“公共劇透”的已知概念,不斷強化人物塑造,醞釀玩家的情緒,讓愛麗絲在遊戲裡的一舉一動更加我見猶憐。結果最終,在結尾巧妙重新營造出了懸念,讓人十分期待第二章的故事線會怎麼講。做成這樣,已經頗有一種打破第四面牆的調調了。這裡就不具體講SE是怎麼做的了,很建議你到遊戲裡體會一下。
說真的,我本來是想大聲呵斥的,但它實在太大了!
我指安裝包和地圖。
在漫長的等待後,我給手機和電腦都裝上了原神;又過了一陣漫長的時間後,我把遊戲的地圖和劇情都過了個遍。最終我得出了一個結論:
“先充個月卡再說!”
講真,它確實帶給了我一定程度上的新鮮感。比如同是抽卡氪金的二次元手遊,《原神》裡的老婆不再是幾張圖片,而是一個真正會動會跳,還會放技能的3D角色;而地圖也不再是過去那種“點擊即到”的二維平面,而是一個能爬能跑,有縱深有延展的立體模型。
所以這依舊是半瓶水空還是半瓶水滿的問題,這取決於你認為是“抽卡氪金汙染了開放世界”,還是“吸收了‘開放世界玩法’後,氪金手遊走出了一條全新的道路”。
今年明明有那麼多作品,你問我為何將年度遊戲頒給一個手遊,我心裡想到的第一個答案可能就是“細節”吧。
先不論遊戲本身的品質如何,從每個主城區的地圖風格設計,到不同主題的背景音樂,再到每個角色、每把武器乃至每個技能所引申出的背景故事,都在暗示《原神》並不是一款想“急著圈錢跑路”的快餐遊戲。
人氣角色鍾離的命之座名稱,取自《周禮》中關於“六器”的描述
另外,《原神》給了我從未感受過的“歐皇體驗”,這也是支撐我玩到現在的原因之一。到目前為止我一共抽出了九個五星,其中包括六個人物和三把武器,而得到這一切,我只氪了不到400元,相當於一個《賽博龐克 2077》。
前幾天,央視新聞官博公佈了2020年度圖鑑,其中原神赫然在列。我挺欣慰的,因為它讓我有勇氣將今年的年度遊戲頒給原神。畢竟,做編輯的在這個時候還不能隨便發自己喜歡的遊戲,那還有什麼意義呢?
最後再說句題外話,原神周邊這麼多,我真的很喜歡米哈遊剛推出的那款鍾離超大鼠標墊。可謂是圖案精美、材質優良,所以希望這篇文章發出去後,我會莫名其妙地收到一個,謝謝。
高二的時候,我們班曾經有過一位語文代課老師,瘦瘦小小,說話輕聲細語,任期也不長,總之是沒給大家留下什麼印象。但有次去辦公室拿作業的時候閒聊了幾句,他向我推薦了一本書:薩拉馬戈的《失明症漫記》。
這本書當然好,甚至還在作者的諾貝爾頒獎詞中被提及,但它從來都不是本“優先級”很高的書,排在它前面的有“五年高考三年模擬”,有漫畫,還有更大部頭一點的作品……總之,總可以“以後再說”。
於是就一直沒讀。直到大學畢業前一個無所事事的下午,從宿舍搬到出租屋的箱底翻出它來,翻了幾頁——然後就一口氣直接讀完了。直到最後一頁,悵然若失的感覺湧上心頭:“這麼好的書,我竟然拖到今天才看。”
《十三機兵防衛圈》就是一部給我類似感覺的作品。
為了不劇透,只能發這種截圖了……
它好嗎?它當然好,不然也不會成為我今年的年度推薦,不然也不會在TGA上拿到一個最佳敘事的提名,不然也不會被櫻井政博寫專欄吹成“獨一無二”、“前無古人後無來者”、“模仿都模仿不了”……
但它至今全球銷量只有30萬份。《十三機兵防衛圈》註定不是那種可以每週發一部宣傳片介紹自己酷炫概念和劃時代機能的遊戲,也註定不是能引發大多數人討論,讓人迫不及待預購的遊戲。
作為一部本質上是視覺小說的作品,它的許多特質和當下時代的寵兒們是相反的,是不那麼適宜在網絡上傳播的。它的粉絲甚至很難用合適的方式去告訴你它有多麼精妙而優雅,或者它的完成度有多高,因為這就勢必要討論到它的故事,以及敘事本身,而這幾乎是它唯一真正重要的部分,哪怕劇透一點,都會傷害到你的體驗。
所以,我只能用這樣匱乏的語言和無厘頭的故事來向你推薦它。我的敬意屬於香草社,屬於那些刻畫出獨一無二小動作的2D手繪,屬於獨自一人花六年完成十三條故事線的全部腳本的神谷盛治監督……我的敬意獻給工業時代下的老手藝人。
俄羅斯塔科夫市在一場僱傭兵戰爭後遭到維和部隊封鎖,物資匱乏,物價體系崩潰,黑市上的食物可能比一把手槍還要珍貴。流落在城市裡的僱傭兵與匪徒為了爭奪僅存的物資,把塔科夫的針葉林變成了危機四伏的“黑暗森林”。
《逃離塔科夫》的“硬核”,源於多項並行不紊的遊戲機制:物資點、撤離點、槍械改造、子彈威力、護甲等級、飲食與醫療系統……但經濟系統才是永遠的核心。盧布仍是塔科夫的一般等價物,熟悉地圖、做NPC任務、升級藏身處、改出一把趁手的武器,都是為了多快好省地賺取盧布。
作為僱傭兵,殺人固然爽快,但越貨才是重點,逃離塔科夫的第一步,便是藉助當地市場大肆斂財,當塔科夫的土財主。
我想不到第二個能靠挖比特幣賺錢的撿垃圾遊戲
看了上百部教程視頻過後,我終於下定決心入坑《逃離塔科夫》,卻還是止不住白給。全副武裝的僱傭兵招搖過市,常年作為獨狼玩家還缺少裝備的我,被迫東躲西藏。
不過,逃避雖可恥但有用。一些人跡罕至的物資刷新點,可以找到任務或藏身處升級的所需物品,乃至合成這些物品的材料——總會有需要的玩家以高價收取它們的。
因此,我把這部遊戲當成了第一人稱的《這是我的戰爭》,在躲避其他玩家之餘,靠著撿垃圾與賣垃圾度日。即便我沒有像職業哥那樣以一敵多的操作,一顆時刻運轉的大腦也能讓我活得很滋潤。
整齊排列的垃圾多麼賞心悅目
塔科夫黑暗森林的局勢瞬息萬變,任何人隨時都有可能被一顆子彈擊穿下顎。對死亡(虧本)的懼怕與對生存(血賺)的渴望如影隨形,使得戰局全程毫無尿點,於我而言,今年沒有什麼體驗比這更刺激了。
《逃離塔科夫》已經公測了三年多,期間一直在添加新機制與新內容,為了測試這些內容,每隔數個月都要刪除玩家存檔,一切重新來過。目前,遊戲仍有大量的新企劃沒有實現,例如扮演僱傭兵逃出塔科夫的主線劇情。
多年以後,面對離開塔科夫的船,僱傭兵將會回想起某次刪檔後背著一揹包螺絲沿著海岸線狂奔的那個遙遠的下午。
《王者榮耀》是一款已經不需要特別介紹的遊戲,也是我的2020年度遊戲。
我原本想了一些託詞,比如今年由於疫情的緣故實在佳作寥寥,比如好朋友的邀請不好推脫,導致我今年大多數的遊戲時長貢獻給了這款遊戲……但確定要選《王者榮耀》以後,我又認真想了想,它確實是今年帶給我最多快樂的遊戲。
之所以會本能地想找藉口解釋,是因為我十分清楚,我自己以前以及相當一部分遊戲玩家當下是如何看待這款遊戲的。把話說直點,就在今年上半年時候,我還覺得在玻璃上搓搖桿瞄技能純屬自找罪受,以及《王者榮耀》與我完全分屬兩個世界。
這個觀念是慢慢改變的。剛被拉進坑時,我對手遊標誌性的那套花裡胡哨的任務體系,複雜繁瑣的經濟系統是很不耐煩的(當然,至今仍是),但逐漸地,我開始專注於遊戲本身。
接觸、認識不同的英雄,研究銘文出裝的數值變化,記憶地圖上的每一處機制,時刻思考自己在各個時段應該做些什麼,我對這個不斷學習並不斷變強的過程十分享受——當然,由於缺少moba天賦,以及社畜只有下班時間能盡興玩幾局,我花了將近四五個月才堪堪打到低星王者段位。
從全社會的角度,從整個遊戲行業的角度,抑或是從我驚訝地發現原來我有這麼多七大嬸八大姨都在玩這款遊戲的角度,其實有太多可以名正言順給它個“年度遊戲”的理由。
但這些又根本都不重要,我選《王者榮耀》僅僅是因為它帶給了我足夠多的樂趣而已。
年中剛入坑的時候,我曾嘗試過一個叫馬超的英雄,那是個絕大多數情況下對新手來講既不友好又沒什麼體驗的角色。直到一遍遍練習,大小號加起來攏共兩百多局,玩得也依舊很爛,但終究算是有所進步。
在2021年的第一天,我終於用馬超在排位裡第一次拿到了MVP。說來慚愧,看著成績單,我總不由自主想起當年在《魔物獵人》裡貓車了一遍又一遍,才端著3DS第一次把斬龍踩在腳下的場景。
啊,那是真正的快樂。
《靈魂擺渡人》(Spiritfarer)毫無疑問就是我的年度遊戲。
今年我大部分的遊戲時間,都花在那些前幾年錯過了、備受好評的遊戲裡。最終的結果就是,回顧我今年的遊戲生涯,我就像一臺流水線上的機器一道一道地加工遊戲,這種時候,獨立遊戲或許最能拯救被工業革命裹挾的我。
幾乎每次打開《靈魂擺渡人》的時候都是深夜或者凌晨,我剛剛在罐頭遊戲的放空中覺醒過來,空虛的心靈急需得到一些來自其他維度的救贖(遊戲編輯的生活或許沒有你們想象得那麼浪漫)。
《靈魂擺渡人》幾乎能夠滿足這時候的我的全部需求。它確實具備一款優秀的獨立遊戲所需的全部要素:高辨識度的美術風格、有新鮮感的遊戲玩法、完整流暢的演出、以及能夠激起玩家共鳴將故事推向高潮的遊戲橋段。
在遊戲裡,我要做的就是超度那些前往往生之路的亡魂,與他們共度此生最後一段時光,再在到達彼岸之後揮手作別。
雖然細分到遊戲內容裡,它更像是一個以滿足顧客們並不斷擴張店面的擺渡人生意鋪版模擬經營遊戲,但最終,你或許不得不被這些日以繼夜地日常交互積累起來的情感所打動,就像
依依不捨地像告別每一個即將封盤的遊戲一樣,告別這些最終踏上下一段旅程的靈魂朋友。
好吧,我多少帶著一些不專業的個人感情在評價這款遊戲,但這又有什麼關係呢,它可能沒那麼好,但在無數個深夜裡,它又確確實實拯救了我。
當我寫下這些文字的時候,大半個歐洲還在水深火熱。我在的荷蘭更是剛剛發佈新聞,說是由於疫情不見好,可能把封城延長到二月。
不過,也因為疫情的緣故,我成天宅在家裡,讓2020成了我的“遊戲年”。要選出一個個人年度遊戲,對我來說實在是件難事。思量再三,我還是決定把這個稱號送給《決勝時刻:戰區》,這款陪我走過大半歐洲封城時光的吃雞遊戲。
作為一款高質量快餐遊戲,我眼裡《戰區》的優點很簡單:有COD的大IP加成,特種兵的設定非常帶感,畫質和射擊手感也可能是目前市面上眾多吃雞遊戲裡最好的一個,各種連殺獎勵刺激玩家互相火拼,戰鬥節奏又快又爽。
綜合來說,《決勝時刻:戰區》撐死也就是一場快餐盛宴,而我之所以選它,也單純是因為它雜糅了許多我2020年的個人記憶。
在過去的一年裡,我寫下的第一篇白夜談,就是關於自己在歐洲打《戰區》的故事的。當時是歐洲剛鎖不久,《戰區》讓我和各個地方的歐洲人聊上天,感受大家是怎麼把生活繼續過下去的。那篇夜談之外,《戰區》也是我和朋友們偶爾線下聚會的唯一理由:把機子塞進包裡,去超市抓一包薯片和一瓶可樂,然後溜達到朋友家。大傢伙往沙發上一坐,抓起手柄就是“嗯,打”。
不過,讓我選中《決勝時刻:戰區》的、最私人的理由,可能還是《戰區》成功讓我和前男友分了手。
去年八月底,我和朋友去柏林看藝術展,走在人行道上被種族歧視者騎著電動車追打衝撞。深感不安的我於是給當時的男友打電話,卻被對方全部掐斷。後來回到荷蘭一問,對方答曰:“我當時打《戰區》呢,你給酒店前臺打電話不就好了”——再然後,我們就分手了。
這件事情某種意義上讓我覺得很是錯亂:作為拉前男友入坑吃雞遊戲的人,我總覺得自己有點被遊戲反噬的味道。另一方面,它也可能給我了去年最寶貴的教訓之一,那就是吃雞雙排脫單全看運氣,因為遊戲分手倒是世間常有,哪怕遊戲編輯也逃不過。
也因此,2021我的小目標也很明確:練好打槍,上《戰區》把前任的小隊殺個片甲不留。祝我好運吧。
又是沒人超過《神界原罪2》的一年。