《英靈神殿》有可能是今年最大的爆款遊戲,昨天它在Steam的峰值在線人數突破了50萬,僅3周銷量就超過300萬套,好評率還非常高。
我平時不太常玩這種生存建造類的遊戲,但上個週末還是好奇地下了單,想看看這款遊戲到底好在哪裡。
剛進入遊戲,角色人物創建中多邊形數低到PS1時代的人物模型,有那麼一瞬間讓我覺得這遊戲的裝修還真是正宗北歐極簡風。不過很快我就開始見識到這看似簡陋的外表下有不少“硬貨”。
採集素材、建造房屋,這些都和其他同類遊戲差不多,但材料是有承載的,當結構的支撐不夠時,房屋就會坍塌。玩家需要生起篝火取暖、做飯,但如果在封閉的室內生火則會產生大量的煙霧讓主角窒息。
被砍的樹會砸死人,木頭會浮在水上。類似的基於物理模擬的小細節在遊戲中到處都是。整個開放世界的大部分內容都是根據這樣規則用程序隨機生成的,遊戲的體積壓縮到了1G左右。
遊戲開始,我被一隻大鳥帶到一個奇怪的石頭陣中間,這鳥告訴我每個石頭代表一個Boss,我要打敗這些Boss才能取得最終勝利,然後就溜了,剩我孤零零的一個人。
遊戲不告訴你每個設施是如何使用的,每種素材如何獲得的,多數的內容都要靠摸索。有時候偶然撿到一個新的素材可能就會解鎖一些配方,只有建造了新的設施才知道它具體有什麼用。
遊戲中有生存系統,不吃飯會飢餓、晚上沒有火會冷,但和一些生存遊戲相比,《英靈神殿》的生存不會給人壓力。不吃飯不會餓死、沒有火也不會凍死,但如果玩家乖乖吃飯並搭建庇護所,則會得到很大的狀態增益。
雖然都是為了讓玩家注意生存,但從逼著玩家生存變成了鼓勵玩家生存,讓玩家會主動尋求飲食均衡和生活品質,可以說是一個情商更高的遊戲設計。
雖然遊戲沒有強迫我造一個房子,但在這個夜晚漆黑、危機四伏,而且還經常下雨的世界,我還是覺得有一個能遮風擋雨的家會讓我安心很多。所以我開始砍樹、撿石頭,造了一號基地。
有了基地之後,下一步就是收集更多的素材,武裝自己,一點點向第一個Boss赤血靈鹿的地點探索。
遊戲裡沒有回覆藥之類的道具,回血全靠吃飯之後的自然養分吸收,所以有時候戰鬥還是挺兇險的,死亡不罕見。
床是遊戲的復活點,死亡之後會從最後睡覺的地方復活,然後得光著身子到死亡的地方撿裝備。為了讓縮短裸奔的距離,我習慣在路上再造一些床。
不過這個遊戲比較古板,不允許荒山野嶺裡單獨擺一張床睡覺這樣優雅的行為,要睡覺還必須得有屋頂。那麼既然屋頂都有了所幸把牆都圍好吧,方便起見不如再建個存儲箱來放置物品,這一套下來其實就相當於又建了一個前哨基地。
後來我找到了Boss的祭壇,裝備上了最好的裝備,在祭壇隔壁建好了前哨基地。這感覺像在玩一個開放世界版的黑魂,打Boss的同時還得自己造篝火,只不過我又圍繞著篝火建了一個基地。
打Boss的過程倒是很順利,只要堅持回合制戰鬥原則外加放風箏就基本沒有問題了。擊敗了赤血靈鹿之後,它掉落的硬鹿角可以用來製作鎬,有了鎬就可以採礦了。
這是《英靈神殿》的另一個關鍵設計點,每個Boss都掌握著通往更高階科技的關鍵,不打Boss就不能前進到下一級段。
之前我接觸過一些生存、建造或者種田遊戲,雖然也有豐富的收集、建造元素,但往往需要自己給自己設定目標,比如要建築一個好看基地,或者解鎖全部的科技,很快我就會厭倦。
用Boss給玩家設定目標,玩起來就沒那麼空虛了。
搞定了赤血靈鹿,造出了鹿角鎬,我感覺自己已無所不能,迫不及待想衝向新的地圖,從石器時代邁入青銅器時代。於是我開始向著有銅礦和錫礦的黑暗森林進發。
黑暗森林聽上去就很黑暗,很可能會有更強力的敵人等著我。我在黑暗森林的邊上找到了一個廢棄的村子,裡面有幾個還算完整的房屋。我用這些房屋拆下來的木材建立了我當時規模最大、內飾最豪華的第六前哨基地,最為我探索黑暗森林的根據地。
然而我正在欣賞自己的傑作,突然不知從哪摸上來一個超大號的巨魔,我一轉頭正好看見他那有些面癱的大藍臉,頗有當年看進擊的巨人第一集的恐懼。
除了這隻猝不及防的巨魔,總的來說,我這一天的《英靈神殿》體驗還是很快樂的。
我事先沒有看任何的相關的資料和攻略,很多地方走了彎路,比如篝火前坐下可以休息,晚上舉著火炬怪物就不會攻擊你,按下Ctrl可以潛行,每當得這樣的火星知識時,我都會後仰天長嘆“怎麼現在才知道!”
但這種用跳樓檢驗重力、靠撞牆辨認南北的玩法也是一種有趣的遊戲體驗,尤其是在《英靈神殿》這樣一款開放自由的遊戲裡。
不過這遊戲有一個大問題,就是太耗時間了。週六晚上我開始遊戲,加上週日一共玩了14個小時,中間基本出於靈魂出竅狀態,其他的事情都沒有心思做。
另外《英靈神殿》可能還是更適合多個人一起遊玩,雖然一個人玩能夠感受到步步為營、白手起家的拓荒感,但建造系統還是太肝,很多材料都要從原材料開始一步步加工,越到後面對基礎勞動力的需求就越大,雖然砍樹很上癮,但多一個人就多毀一片樹林嘛。在一個沒有機器的遊戲中,我們只能人肉工業化了。