已經打好地基了
按理來說,當你對某一款遊戲十分著迷時,是吃不下其他遊戲的安利的。在此期間,我一度躲過了《魔物獵人 崛起》的襲擊,在打完新手任務之後就暫時擱置,但當抱著試一試的心態打開《雙人成行》後,還是不小心墜入了異世界的遊樂園。
此前你可能看到過一些關於《雙人成行》的報道。它的前輩《逃出生天》有著不錯的口碑,再往前推《兄弟:雙子傳說》也屬於質量在線的知名作品。另一個讓它一度成為話題的是這位喜歡暴言的製作人繼在TGA上“F**k 奧斯卡”之後,又對這部新作誇下海口“不好玩就退1000刀”,還對同行開啟了一次群嘲“去他*的重複可玩性!”。
就是他
《雙人成行》的質量對得起他誇下的海口。接下來我會對遊戲做一些簡單的介紹,不可避免對遊戲內容有輕微劇透,如果遊戲已經在你的日程表上,我更希望你閱讀到此處時止步,以便獲得它百分百的驚喜。
就和先前的另外兩部作品一樣,《雙人成行》也是一部強制雙人遊玩的遊戲,左右分屏,遊戲中玩家扮演一對即將離婚的夫婦,要被迫踏上一段重修舊好的旅途。
主角會變成粘土人
《雙人成行》的特點就在於“好玩”。遊戲按照章節劃分,每一章節都有新的關卡、道具、場景、怪物設計,這種利用豐富的玩法疊加的手段雖然在獨立遊戲中早有被用過,不同之處是,《雙人成行》每一章的玩法設計都足以撐得起一個獨立遊戲的體量。
比如在第一章中,男主拿著釘子,女主拿著錘子,釘子可以釘在黃色木板上改變地形,錘子則能夠掛在釘子上晃過懸崖。
像這樣達成合作
又比如後面還有需要雙人共同合作的部分,一位角色負責駕駛飛機,另一位角色負責射擊。在這段空戰戲份中,左右分屏的畫面和鏡頭都是單獨設計的。左邊射擊角色更接近FPS遊戲的質感,而右邊負責駕駛的部分,則屏幕移動相對平緩,能看清飛機的全貌。而這一部分僅僅只是章節內一個不到五分鐘的橋段而已,之後再也沒有出現過。
遊戲的中間章節裡,甚至還單獨做出了一個第三人稱俯視角的RPG。兩位角色分別擁有不同的屬性和技能,既是攻擊手段,也是解謎方法。
誇張一些說,玩《雙人同行》的感覺就像回到了玩《馬力歐 奧德賽》的時候,每一個新地圖都能夠給人無盡的期待,同時,它又有《艾迪芬奇的記憶》一般的交互體驗。正如我前面所說,就像是進了一個“異世界的遊樂園”,遊戲的一個關卡大約在三十分鐘,每過一關,一個新玩具就會遞到你手邊,在重新研究熟悉並享受完它的樂趣之後,立馬又會有新鮮的刺激降臨。
《雙人同行》的魅力就在於這種持續不斷的高質量新鮮刺激。一個機制只能玩上一關,常常讓我產生“太浪費創意”的惋惜。即使保持了這樣高質量的刺激,遊戲的長度仍然達到了十五到二十小時,遊戲賣得有些貴,在Steam上售價198元,不過它的質量確實對得起價格。
正如製作人所說,《雙人同行》確實屬於不考慮“重複可玩性”的遊戲,但實際上它又確實值得“重複遊玩”。即使是同一場景中的兩個主角,在遊戲中所體驗的參與的部分都是完全不同的,玩家不僅在關卡中扮演不同角色,甚至在大多BOSS戰裡也需要完成不同任務。它不同於玩解謎遊戲知道了謎底之後失去樂趣,更像是在《魔獸世界》的副本里作為DPS打完一次之後,切成T又能獲得截然不同的遊戲體驗。
雖然製作人對行業以“大家都在做重複可玩性”為由而發起轟擊,但對於多數遊戲,能夠做到“重複可玩”就已經難能可貴了。尤其對於買斷制遊戲來說,能夠重複遊玩,也屬於遊戲價值的一種,而有的遊戲看起來並未在重複,實際上也是不斷在複習遊戲本身的機制而已。
就像在《英靈神殿》裡不停勞作的我自己。在連續不斷的五個Boss挑戰過程中,我一直在保持著尋找新材料、挖礦、鍊鋼、做更好的武器、殺更強的怪的重複勞動中,但因為有著“殺掉Boss”的明確目標,才會最終獲得成功的喜悅,諒解在重複勞動裡會失去樂趣這件事。
再說,我才不想因為拒絕重複可玩性而失去我的維京城堡海景房。
我決定畫這條內褲,有兩條極具說服力的理由。第一,它是這個遊戲裡給我留下印象最深的道具。第二,我老婆送過我一條几乎一模一樣的。
—— CaesarZX