《墜入》評測:“瑜不掩瑕”的硬科幻題材作品


3樓貓 發佈時間:2021-12-09 12:26:03 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:核友

導言

早在“人工智能”這個專業名詞正式面世之前,社會各界的學者們就開始了有關帶有人類思維等特性的“機器人”將會帶來的社會與倫理等問題的思考。我們現在所擁有的那些機器人,還不能算是真正意義上的“人工智能”,準確來講可以稱為“弱人工智能”,無論從社會發展生產力的角度還是從進化視角,人工智能的全面普及理論上只是早晚的事,但這些智能出現的同時也將引發越來越多的社會恐慌。
在阿西莫夫1942年的科幻小說《我,機器人》的一個短篇中,首次提出了著名的“機器人三定律”,這個三定律有許多變種,但意思大部分都相似,阿西莫夫的三定律影響到了後來的許多科幻小說寫作,直到現在,人工智能領域的技術專家很多也認同這個準則。今天筆者要給大家介紹的這款遊戲《墜入》(The Fall)就是一款以探討機器人所遵循的“規則”所帶來的許多問題為劇情背景的硬科幻作品,這款遊戲的最大亮點就在劇情上,玩法類似混入了橫版卷軸元素的點擊類遊戲。遊戲的優點很明顯,缺點也非常致命,下面讓我們來一一看一下。

絕對硬科幻的表現手法

我們先來說優點,這部遊戲的表現手法是硬科幻風,遊戲中的科幻氣息非常濃郁,遊戲是由Over the moon發行,遊戲製作組在塑造科幻氣氛上所下的功夫很深,遊戲中主角是一個戰鬥服AI,遊戲裡基本所有的NPC也同樣都是機器人,整個遊戲給玩家一種毫無生機的冰冷感覺,每句對話的設計又有很強的機械模式風格,科幻術語也拿捏得十分到位。而且遊戲中還有充滿硬科幻氣息的那種無感情配音,更將氛圍又提升了一個檔次。
遊戲的畫面偏陰暗冷峻,但不是恐怖遊戲的那種陰暗,而是具有科幻風的獨特陰暗畫面,市面上有很多科幻題材的遊戲,但能把氛圍刻畫到像《墜入》如此有科幻沉浸感的並不多見。這款遊戲筆者,建議科幻迷們最好不要錯過。這款遊戲雖然是2014年的作品,但放在現在依然是科幻遊戲中氛圍塑造比較濃厚的了。
遊戲的畫面和人工智能的話語都很有科幻味道

遊戲的畫面和人工智能的話語都很有科幻味道

別具新意的劇情

遊戲的劇情是由玩家扮演戰鬥服AI,要去尋求幫助來拯救其不幸墜落的駕駛人主人的故事,在戰鬥服主人受傷昏迷之後,AI的第一任務就是在遵循“機器人三定律”——遊戲中的三定律分別是:不可說謊,服從人類,保護駕駛員的生命。所以整個劇情流程就是機器人保護駕駛員的生命,玩家控制的AI在行動以及和其他AI的交互中陷入了三定律的相互矛盾中,玩家AI為了達到最終目的,不斷不擇手段,並且啟動了很多在非必要情況下不允許啟動的輔助功能。在遊戲最後,畫面以一個“To be continue”結尾,製作組拋下了一個大謎團。
有關三定律矛盾性的討論,這就是整個遊戲的劇情主旨。
通過AI不斷解鎖新功能這一伏筆,不擇手段完成任務和最終的謎團結局,遊戲製作組想要表達的意義很明顯了,三定律的意義究竟何在?或者說,對機器人到底應該如何控制?機器人在達成任務目標時沒有人類的人性思維,絕對的人工智能很可能會脫離人類的控制,引發災難性的後果,例如遊戲中的AI,看似是在保護主人而不斷解鎖新能力,但這其實已經是人工智能大軍控制人類的前兆。這個問題是在未來發展中所有科學家、社會學家、倫理學家等都不得不面對的問題。
遊戲的名字《墜入》(The Fall)其實就是一個雙關手法,既是指的遊戲的實際劇情:一位人類駕駛員墜入到一個不知名星球上,同時也指代了劇情的主旨內容:人工智能在三定律的矛盾中陷入奇怪的邏輯內,不斷墜入道德的陰暗面。
主角AI所面臨的考察

主角AI所面臨的考察

糟糕的操作和玩法

在說完了該遊戲的優點之後,讓我們再來看一看它的缺點。
作為一個定位在“遊戲”這個領域的娛樂內容,在評價它好壞是,它的玩法絕對是要被先考慮的,而《墜入》這款遊戲的玩法和操作體驗感可以說極差。
遊戲是一個混入了橫板卷軸元素的點擊類遊戲,同時也混入了大量解密和少量戰鬥。遊戲的解密水平參差不齊,有的非常簡單,有的則很難,這個“難”還並不是需要動腦的難,而是因為遊戲機制的問題導致的。遊戲中主角有戰鬥和探索兩個狀態,戰鬥中是激光瞄準,探索時是用手電筒,遊戲中可以互動的物件和交互的NPC都需要用手電正對才可以交互,而且距離太近或太遠也會導致不可交互,這些都嚴重影響了遊戲體驗,也導致解密玩法難度無意義地加大。在單一陰暗的場景中反覆尋找線索和道具,這樣對於玩家來講確實算不上友好。《墜入》的戰鬥系統也很僵硬,除了BOSS敵人只有一種。而且在PC上也隱匿了鼠標指針,這導致轉身和瞄準變得非常困難,射擊動作也是完全固化的同一種模式。AI很蠢,無論玩家在哪裡,射擊完全是同一個邏輯,導致戰鬥玩法並沒有什麼樂趣。
遊戲中的戰鬥

遊戲中的戰鬥

遊戲的再一個缺點就是嚴重缺乏提示,無論是操作還是解密,操作提示都非常少,需要玩家自己去研究。這樣設計可能比較適合硬核玩家,不過大部分玩家在遊玩時應該會感到不舒服,提示的缺少就自然會導致卡關等,進而影響繼續遊玩下去的心情。不過在這類小成本遊戲上,這種缺陷還是比較常見的。

寫在最後

總之,《墜入》這款遊戲雖然有其特色也有其他遊戲所沒有的創新與深意,但依然屬於“瑜不掩瑕”的那種作品,僅僅靠一個劇情氛圍上的優點,很難撐得起整個遊戲的格局。畢竟作為一款“遊戲”,玩法可以不多,也不必非常新穎,但一定不能過於無趣,《墜入》在玩法上面很明顯製作組沒有下很大的功夫。
但這款遊戲的題材是有十足潛力的,如果《墜入》的其他方面能夠像它的劇情那樣水平持平,那樣的話筆者猜測它是有可能去和當年的那些“3A大作”一爭高下的,不過很可惜,這一手有創意劇情的好牌,在當時那個以人工智能社會性思考作為遊戲背景的遊戲並不多的時代,《墜入》並沒有實現理想的效果,不過,這款小成本的科幻冒險題材遊戲還是有一定的遊玩價值的,它的劇情含金量是要高於這整個遊戲價值的,感興趣的玩家不妨去嘗試一下。


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