初試P5X


3樓貓 發佈時間:2024-04-12 18:33:45 作者:書封影 Language

前言

作為一個幾乎從未玩過手遊的單機主機玩家
,同時作為一個老P批,當得知阿特拉斯準備和完美世界做P5延申手遊的時候,我的內心是震驚的。一方面驚訝於不知進取的阿特拉斯居然想來分手遊這杯羹,另一方面是驚訝於連阿特拉斯都想來分手遊的錢了。
不過,從我業餘中學習到的那點微乎其微的遊戲設計知識中我瞭解到,手遊的遊玩模式和主機有著天然的不同。比如手遊玩家遊玩時間比較碎片,那麼P5宮殿探索時在安全屋存檔才能存檔這個機制就不是很適合出現在手遊中。此外,如何消磨玩家的時間也是手遊需要考慮的點,所以手遊的數值一般會更加確切清晰,給玩家刷材料提升數值的動力,那麼P5的各種“小幅傷害”“中幅傷害”等模糊不清的表述就不是很適用了。
不過P5X具體到底會做哪些變動,本人並不清楚,於是我在4月12日專程下載了P5X來一探究竟。以下內容為作者邊玩邊寫,所以排版和用詞會比較混亂,各位見諒。

數值清晰化

一進遊戲就看到了非常不可思議的東西:
對所有敵人造成60.8%攻擊力的詛咒屬性傷害,若敵人身上有減益效果,則造成的傷害提升25%處於額外回合時該效果提升至50%。
在P系列裡頭一次見到如此精細的詞條。
對於P系列老玩家來說,上述描述不難理解,而且數值相當清晰。不過對於新玩家而言,如此豐富的詞條描述可能會讓新玩家一頭霧水。
這樣的作法不難解釋,數值清晰化可以很好的讓玩家清楚自己當前的戰鬥力,從而有更多的肝的動力或者是氪的動力,同時肝或者氪對於自身戰鬥力的提升也更清晰,更明顯。

終結技(神通法?)

此外,在遊戲的第一場戰鬥中,遊戲向玩家展示了一個P5原來沒有的機制:
同樣有清晰到小數點的數值

同樣有清晰到小數點的數值

雖然JOKER喊的是Show Time,不過實際上是積攢能量條,蓄滿後才能釋放,體感上個人感覺更像是P3R的神通法。

開場

除去開場戰鬥展示,開場上用的並不是P5那樣的從監獄開始抓人眼球的倒敘,而是正敘。
這很顯然是因為手遊需要做長期運營,所以可能不會有一個非常明確的主線,就算有,其進度也會很慢,如果從中間開始倒敘,那玩家要玩多久才會推進到劇情處呢?到哪個版本才會更新到這一位置呢?
個人猜測P5X並不會有像P5原版那樣有明確的劇情推進或者劇情目標,很可能是隨著後續版本,一點一點更新新的角色,並隨之更新幾個新的宮殿和改心目標,再更更新幾個小遊戲,再附帶幾個印象空間的支線內容,每個版本各自給玩家找點事做。
或許也會有一點點明確的劇情主線,這樣可能可以更好地留住劇情向玩家,同時在部分版本可以依靠劇情轉折點作為賣點,甚至在遊戲生命末期還可以快速推進劇情,號召老玩家迴歸。
除此之外,P5X非常尊重手遊的黃金30分鐘,開場就將遊戲的故事背景托出,併火速安排主要角色出場和主角人格面具覺醒的劇情內容。並不像P5那樣,優先讓玩家體驗日常校園生活,代入角色後再進行劇情展開。可以說,手遊的節奏安排都是為了能在玩家打開遊戲後快速吸引玩家並留住玩家。
(說起來,個人覺得P5X的OP強於P5R,不過低於P5和P5S)

任務,活動

正式進入遊戲後,果不其然出現了日常任務這樣的東西
畢竟手遊想要更多的留存率,就必須給玩家找點事做。
接下來我看了看任務的獎勵,發現了更多有趣的東西:
角色等級和戰鬥/劇情推進解綁
經驗值

經驗值

不同於P5,角色的經驗等級和戰鬥解綁了,玩家的日常任務可以獲得經驗。在P5中,角色的經驗會限制合成面具等級的上限,不知道在P5X中是否也是如此。
這樣的解綁不只是和戰鬥的解綁,實際上是變相地和宮殿探索和遊戲的劇情推進解綁了。
除此之外,從經驗的來源可以看到,遊戲設計了很多分支挑戰和分支玩法。這樣在每個版本都可以給玩家找點事幹(刷本下礦)。
面具等級和戰鬥解綁?
魂石

魂石

不過人格面具升級等機制自己尚未解鎖到。
特殊道具
特殊道具,不過怪盜經驗是什麼

特殊道具,不過怪盜經驗是什麼

武器有等級了
零件

零件

在P5裡,武器的強度是寫在面板裡確定的,想要換更好的武器就必須推進劇情,而後花錢購買。但是P5X多出了“武器零件”這類物品,這樣武器的強度就可以通過做日常任務/購買通行證領取/戰鬥掉落/直接購買等方式提高。
其實也是將武器強度和劇情推進進行了解綁,同時還給玩家找了點事做。
此外,手遊特有的每日登錄領取獎勵之類的運營內容就更不用多提了
經典累積簽到,為日活而生

經典累積簽到,為日活而生

完成活動內容獲得新角色

完成活動內容獲得新角色

抽卡和麵具獲取

雖然不知道女神異聞錄5X算不算二遊,但這不重要,現在沒有抽卡的手遊是不完整的。解鎖抽卡機制後,我便帶著看樂的心態,到抽卡界面看了看,果然分為了一般卡池和付費卡池:
P系列老玩家要是看到什麼648十連抽,保底五星級結誠理,打贏隊長復活賽的畫面估計會得高血壓(

P系列老玩家要是看到什麼648十連抽,保底五星級結誠理,打贏隊長復活賽的畫面估計會得高血壓(

於是我分別抽了一次免費卡池和付費卡池,看看會發生什麼(人生中第一次手遊抽卡)
免費卡池,不過這個UI並不P5

免費卡池,不過這個UI並不P5

付費卡池,emmm,大哥給個傑克霜精也好啊

付費卡池,emmm,大哥給個傑克霜精也好啊

雖然手氣不佳,不過還是看到了P5X的面具養成的改動。在P5X中,面具的獲取靠活動或者抽卡獲得,而非P5中進行談判或者處刑等方式獲得。
至於新角色,估計是要獲取新角色後才能解鎖對應劇情。

獎盃系統

如果說Playstation勝過XBOX和NS最突出的一點是什麼,那就是其完善的獎盃成就係統,對於一些成就型玩家而言,獎盃就是遊戲之外的遊戲。
而P5X則在手遊裡也做了這麼一個系統:
銅,銀,金,白金,和PS一模一樣呢

銅,銀,金,白金,和PS一模一樣呢

其將獎盃分類到了各個板塊,並詳細標明瞭獲取方式和獎勵內容:
獎盃獎勵

獎盃獎勵

該獎勵品是抽卡的重要貨幣,類似於點券,原石之類的,用於卡池抽卡、體力購買等Pay For Time式遊戲消費。
除了可以吸引成就型玩家外,用少量的此類貨幣作為獎盃獎勵,也可以吸引普通玩家完成各個成就任務。

UI變動

UI大部分還是原汁原味,不過在一些小地方有所變動。比如在P5中,我們能見到帥得要命的設置界面
而在P5X中,設置界面變成了手機裡的APP
這無疑丟失了P5漫畫分鏡式UI的特色,整體平庸了很多。但另一方面,UI的排布變得更加清晰,直觀可見,對於屏幕較小的手機設備更加友好。除此之外,這樣的APP式排版更方便添加新的內容,後續版本更新時,可以直接在其中新增版本活動的直達按鈕。
此外,我還發現了客戶端狀態下,手柄UI適配的一點小問題
我用的是PS的手柄

我用的是PS的手柄

這裡手柄狀態下跳過鍵是O,但是眾所周知,PS4時代以前,O是確認鍵,就算進入PS5時代,OX兌換,O也用作取消。一般這種有長對話的遊戲,跳過對話一般選用雙擊OPTIONS來進行跳過操作。O和X一般都是下一個對話,自動對話為▲
此外,還有個人ID會將手柄UI擋住的問題:
ID後面那個是什麼鍵……

ID後面那個是什麼鍵……

輪盤的手柄交互設計也有一點毛病,比如P5X並沒有什麼即時操作的內容,但是他的輪盤是按住L1打開:
按住L1打開,用R選擇,非常反人類

按住L1打開,用R選擇,非常反人類

實際上需要按住L1打開輪盤,鬆開放下的輪盤交互設計一般是用於有大量即時交互的內容,比如射擊或者動作遊戲之類的,這種遊戲玩家不會長時間在輪盤中停留,按住鬆開的輪盤操作更方便迅速回到遊戲中。
而P5X並沒有任何即時內容,玩家又有在輪盤中分別選擇的需求,卻也弄“按住打開鬆手關閉”,只能說交互設計師可能在設計時沒有想太清楚。此外對於XBOX手柄而言,用R進行輪盤選擇是合理的;但如果是PS手柄,這裡應該用L進行輪盤選擇,這樣手感會更舒服。
這裡我認為正確的交互設計是按下L1打開輪盤,L選擇功能,再按下L1關閉輪盤。
國內廠商果然還是不太會做手柄適配呢(
而戰鬥狀態下,UI由非常有特色的:
變為了:
這顯然是為了便於移動端觸屏操作而進行的改動,將戰鬥的選項放在了右側,這樣橫著拿手機時,右手大拇指便可以直接選擇各種戰鬥操作,而無需跨越半個屏幕,點擊屏幕中心。
此外P5X還加入了直觀的戰鬥順序UI顯示
玩家不需要專門進入分析界面,確認下一動順序了,這是個相當不錯的改進。

社群改動

在P5X中,社群變得更顯而易見了:
社群有了直達入口,並詳細列出了尚未解鎖的社群和推進社群的獎勵。
而用於推進社群的屬性五維則被取消了。

日常生活

由於沒有明確主線劇情的緣故,日期這一P系列慣有要素消失了。
此外,遊戲還為玩家設計了衣櫃,這裡估計會做Pay For Cool的售賣點:

後記

花了一天下午邊玩邊寫,整體感覺P5X的質量還是相當不錯的。保留了很多P5原有的要素,並針對移動平臺做了許多改進,演出效果也是原汁原味,甚至保留了比目魚建模。
不過遊戲應該也存在著各種問題,但自己今天已經玩累了,或許待我再體驗一些時日,會拿出一份更專業更有水準的測評來吧。


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