大家小時候或許也有在書本報刊上玩到過下面這樣的紙上迷宮:只要拿上一支筆,從圖上的起點出發,描出一條通向出口的線就算通關。
規則雖然簡單,但設計優秀的迷宮卻能在小小的一頁紙上就搭建起一個龐大複雜的小世界,小玩家們往往畫著畫著一節課的時間就過去了。
當年的大家也捨不得一個迷宮只玩一遍就作廢,所以往往是用鉛筆輕輕地描線,通關了再用橡皮把筆跡都小心地擦去,這樣一本迷宮書能愛不釋手地玩上好幾通。
而隨著時代變遷,當年以黑白印刷為主、線條簡單直白的紙上迷宮也早已日新月異地進化,現如今的迷宮書不僅會有主題和故事,迷宮本身往往也會和畫面場景相融,既是遊戲書,也是優美的插畫繪本。
比如你第一眼看到《迷宮大偵探皮埃爾》系列的時候,多半並不會發現這是一本迷宮書。
《迷宮大偵探皮埃爾》系列已被翻譯成28種語言暢銷30多個國家
《迷宮大偵探皮埃爾》誕生於日本的IC4DESIGN,這家藝術工作室以繪本風格的插畫作品而著稱,紐約時報、奔馳、尼康等企業都曾採用IC4DESIGN的作品用於宣傳。
松下公司就曾把IC4DESIGN的插畫作為官網首頁的背景圖
IC4DESIGN的插畫通常有著極其豐富的細節、鮮明豔麗的色彩以及富有層次感的構圖,既在整體上帶給觀眾十足的視覺衝擊力,又讓人忍不住放大圖片觀摩把玩圖上的每一個細節,可以說就算不是設計成迷宮,也已經具備了 “可玩性”。
而當《迷宮大偵探皮埃爾》在2014年推出的時候,立刻就成為了同類書籍中的佼佼者。
迷宮書通常是面向兒童的益智讀物,但在《迷宮大偵探皮埃爾》的書評裡,你總能看見說自己玩得比孩子更沉迷的父母們。
閱讀者將在書籍中扮演大偵探皮埃爾,穿過一個又一個迷宮場景,追捕嫌犯。這些迷宮並不是橫平豎直的簡單線條組成,而是一個個由豐富細節構築起的場景。在岔路盡頭擋住你去路的往往不是一堵牆,而是看熱鬧的人群,或是恐龍探出的尾巴。
除了畫面靚麗、細節豐富,《迷宮大偵探皮埃爾》的玩法內容也比一般迷宮書要更加豐富。
除了傳統的“從起點連線到終點”以外,這裡的每一個迷宮還設置了一些小任務,比如找到星星或是其他收藏品,又或者是解決圖上遇到的小謎題,這麼一來玩家即便是走進岔路也時常會有驚喜。
每個迷宮的下方會給出支線任務和小目標
單個迷宮裡遍佈了互相關聯的線索,而大迷宮之間也有連貫性,你常常能在新一頁迷宮上找到之前見過的人物,他們可能是一直在尋找寶物的探險家,也可能是一對出來約會的情侶……玩家通關一個又一個迷宮,這些人物的故事也隨之發展。
這麼一來,玩家的體驗也不再只是以上帝視角解開一個迷宮,更像是經歷了一場身臨其境的冒險。明明都是靜態的畫頁,讀完卻彷彿看了一場動畫電影。
那如果把《迷宮大偵探皮埃爾》製作成電子遊戲,讓場景裡的人物都動起來,那是不是會變得更加有趣好玩呢?——一名法國的遊戲開發者就在陪女兒閱讀這套叢書時產生了這樣的想法,通過公司聯繫到了IC4DESIGN進行合作,又耗費三年時間實現了這個想法,製作出了電子遊戲《迷宮大偵探》。
遊戲忠實地還原了繪本插畫的美術風格,玩家們不再需要放大鏡就可以看清迷宮的每個細節。
遊戲的主菜單界面就已經充滿了IC4DESIGN的風格
繪本里那些栩栩如生的角色和場景如今真正地“躍然紙上”,建築和物件之間的景深層次也得以展現,代入感和冒險感都更上一個臺階。
玩家操作的主角代替了在繪本上畫線
數字化也實現了角色之間的互動和對話,讓這個天馬行空的想象世界變得更加豐富多彩。
每走兩三步就能遇到可以互動的場景,也能發現許多有趣的秘密
設計師們也藉著這個機會添加了更多的細節和彩蛋,在遊戲裡處處能遇到意向不到的致敬,你會在樓頂上碰上正準備信仰之躍的刺客,也能在商店瞧見膝蓋中了一箭的士兵,還能給路邊的汽車綁上氣球送走。
如果你玩過《合金裝備5 幻痛》,那對這一幕一定不會陌生
玩家探索的角落越多,地圖上也會呈現更多的指示線索,這樣的動態難度降低了卡關的挫敗感。而悅耳舒適的配樂配音,也讓閱讀這個故事的體驗變得更加輕鬆愉快。
《迷宮大偵探》裡的小遊戲和收集品比起繪本也更加豐富
不論是想獨自回味童年,還是要與人一起探索攻略迷宮,只要你童年時也曾有過進入書中世界親身探險的夢想,那麼《迷宮大偵探》或許真的可以實現這樣的體驗。