本文首發機核公眾號
作者:Nick
編輯:柏亞舟
感謝Sharkmob的邀請,近日機核受邀體驗了遊戲《Exoborne》的新一輪測試內容。
作為一款尚未發佈的開放世界戰術撤離射擊遊戲,《Exoborne》背景設定在遭遇極端自然力量摧毀後的世界。在這個世界裡,玩家可以通過定製強力的動力外骨骼,在波譎雲詭的天氣條件下取得戰略優勢。在極度危險的對局中直面敵對派系、敵方玩家和大自然本身。
本文將根據測試體驗的5、6個小時,提前分享一些關於這部“搜撤類遊戲後起之秀”的遊戲體驗。
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先說整體的感受:對於《Exoborne》,整體來說我的評價會是有趣,在搜撤射擊類遊戲已經是市場主流大環境的趨勢下,這款遊戲的諸多特質會給有些固化的市場帶來不一樣的活力,因為它的確給這個賽道帶來了新的變化、帶來了更復雜的可能性。
但另一方面,進一步精細化的遊戲設計,將給遊戲的運營帶來巨大的考驗,這是測試過後的主要擔憂點。
帶外骨骼的“戰術射擊”
對於外骨骼射擊作戰,第一次在遊戲中體會到外骨骼射擊的特質和魅力還是在經典的大作《決勝時刻11》中,但“COD11”本身的劇情之出色,又某種程度上搶佔了外骨骼射擊戰鬥的風頭。
因此對於《Exoborne》來說,在開放世界環境下,如何把外骨骼射擊戰鬥的獨特感覺做出競爭力,也是我體驗前個人的一大期待點,相同的角色配合外骨骼,實際上也是一種“英雄射擊”。
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最近的這次測試當中,獲得測試碼的用戶在遊玩一小時後可以邀請兩名隊友一同遊玩,而體驗的過程中,不知情的朋友拋出來一句,《Exoborne》在某些方面略有一些《全境封鎖》的即視感。
這一點感受倒也真不意外。畢竟遊戲開發團隊Sharkmob,2017年創立之初就是由5名從《全境封鎖》團隊離開的成員創立,隨後得益於騰訊的投資,工作室規模不斷擴大,並擁有英國和瑞典兩個工作室。
2023年的TGA上,《Exoborne》首度曝光了預告片,其主打的科幻題材的生存撤離射擊玩法也引起了不少討論。在當時,就已經知道《Exoborne》使用的是UE5引擎進行開發,畫面水準也可以得到保證。
遊戲主要的玩法玩家們並不會感到陌生,因為《Exoborne》是典型的當下中外十分流行的“搜撤射擊”玩法的遊戲,但在主題上又有所區別——科幻、外骨骼、天氣成為了《Exoborne》獨特的魅力所在。
我遊玩《Exoborne》的PC為AMD Ryzen 7 9700X CPU和NVIDIA RTX 4070的較高配置,遊玩在高畫質的設置條件下,遊戲在2K分辨率下運行非常流暢,基本沒有掉幀現象發生。
通過大約10-15分鐘左右的新手教學關卡後,遊戲也進行了過場視頻的演示。遊戲包含主線劇情,管中窺豹,主線劇情猜測可能有三方勢力,玩家所在的勢力,前政府軍士兵組件的反抗軍以及敵方玩家等。
這個劇情背景,其實也和遊戲的玩法做好了嵌合:一局遊戲中既包含有PVP,也有PVE。
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除開作為各種反抗的“人”以外,玩家還要面對的另一大勁敵就是天氣,遊戲中自然環境的運行規則主要由動態變化的氣象系統掌控。玩家可能隨時遭遇飄忽不定的龍捲風、雷擊、末日風暴和其他災害,這些氣象將直接影響到遊戲進程,帶來各種各樣的對戰效果。
整體來看,《Exoborne》目前所展現出的玩法、打擊感、模式吸引力上都具備了相當之高的完成度水準,一局遊戲中同時有NPC敵人和其他玩家敵人的設定,也會有助於一些不太擅長此類射擊遊戲的玩家上手。
從市場吸引力角度來看,背景地為美國,末世畫風和外骨骼作為噱頭的諸多設置,會相對更吸引歐美玩家一些——當然,科幻、外骨骼,只是《Exoborne》在背景和主題設定上的一些特點,玩法上來說諸多有趣的吸引力是通殺的。
不是噱頭,而是“玩法的核心”
作為《Exoborne》最大的特色,《Exoborne》中的外骨骼戰鬥給了我一種相對不同的感受。
在過往的一些單機和網遊作品中,外骨骼戰鬥更多像是作為一種“蛋糕上的櫻桃”,起到的只是某種點綴作用,而在《Exoborne》中,不同外骨骼的戰鬥技能和玩家裝備組成的多種連攜,會對小隊的戰鬥力和遊戲帶來完全不一樣的變數。
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比如,試玩版中提供了三種外骨骼供玩家選擇,分別是:科迪亞克棕熊Kodiak(可以在衝刺時為頭部提供護盾,還有一個可以造成高額 AOE 傷害的下墜攻擊技能);蝰蛇Viper(在擊殺或者擊倒敵人時可以回血,並且還有一個傷害高、攻擊距離長的近戰攻擊);隼Kerstrel(沒有前兩者的進攻能力,但加強了機動性,可以跳得更高,甚至能短時間懸浮)。
從功能上來說,這三者大致相當於一個具備護盾的“坦克兵”、一個掃描保護的“遊俠”和一個高機動性的偵查獵兵,三種外骨骼是固定的,但各部分技能和模組可以有很多替換組合的空間。
此外,雖然還不可使用,但在選單當中已經能看到包括基礎外骨骼在內的10種外骨骼。
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Exoborne也有COD中常見的滑鏟機制
這些外骨骼不僅決定了玩家在一局遊戲當中的定位,也將無時不刻與玩家選取的武器、揹包技能組產生化學反應。
所以才會說,《Exoborne》與其他同類遊戲最大的區別,就是外骨骼特性不是在戰鬥中只是錦上添花的作用,而是決定了個人裝備定製、到團隊打法和戰術資源傾斜都將圍繞外骨骼展開,是核心中的核心。
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《Exoborne》的另一大賣點就是遊戲中的動態天氣變化,這一點在我玩的幾局戰鬥中感受尤為明顯,可能剛降落城鎮時,天氣還是下雨天,轉眼間就放晴。
可能沒過多久,雷暴、龍捲風、沙塵暴等極端天氣就接踵而至,讓人防不勝防,其中因為外骨骼裝備需要電力使用,那麼在雷暴天氣時,有相當幾率玩家可能被雷暴擊中掉血和護甲值,哪怕是駕駛車輛也是如此,可謂是刺激又有趣。
在試玩的體驗中,我和我的兩位朋友並沒有“試試就逝世”般的跑到龍捲風中心看看會發生些什麼。但顯然,這裡面的變化將會非常多,也會有一些外骨骼的將會以與天氣系統配合成為特色,這會很大程度上提高遊戲的延展性。
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經濟系統方面,遊戲自始至終強調“高風險高回報”,這一點雖然並不新鮮,但結合外骨骼和天氣系統,顯然增加了緊張刺激的氛圍——一場戰鬥,往往從一開始就開始博弈:要不要帶高價值物品?帶哪種技能組合?面對不同天氣時要怎樣行動?要知道,一旦團滅,帶進地圖的物品價值就回歸零。
當然,在避免團滅方面,遊戲也有很多種途徑,比如,在傳統吃雞類遊戲中,我們熟知的一點是當本方隊友被打倒後,如果隊友在擊倒狀態下被擊倒就會變成“盒子”,然後只能在本局中成為一名觀察者。
而在《Exoborne》中,即便隊友在倒地狀態下被對手擊殺搜刮後,只要本隊還有隊員存活,依然可以“復活”這名已經被“擊斃”的隊友,這種劇情上不太真實的體驗有點降低代入感,但從機制上似乎也是現代射擊遊戲的一個趨勢。
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同時,我同樣發現《Exoborne》對於喜歡在這類遊戲進行長距離跋涉的玩家來說,可謂是相當友好。
遊戲中包含有鉤爪可以攀爬高處與山體進行跋涉,在城鎮或者野外的遭遇戰中,通過鉤爪爬到高出居高臨下進行打擊,可能會成為未來《Exoborne》對局中常見的一幕——可以預想的事,遊戲的跑圖和戰術,將會有很多空間去設計,也能打出很好的操作。
另外,遊戲中的降落傘不單是能在飛行降落時打開,在高處往下走時同樣能夠使用。
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最有意思的莫過於類似《艾爾登法環》中上升氣流的設定,像大風天氣或者瀑布這樣具備上升氣流的地方時,打開你的降落傘可以從低處直接通過上升氣流飛到高點。
但需要注意的是,雖然像《艾爾登法環》,但你顯然沒有託雷特,在原地上升的過程中,玩家需要一定的操控方向的能力,否則上升氣流可能成為一把雙刃劍,反倒讓你距離你想要的目的地更遠了也說不定。
也有問題與擔憂
當然,即便是目前《Exoborne》的完成度已經相當不錯,遊戲中遇到的問題也有不少。
比如,說雖然從裝備的介紹和實戰效果來看,外骨骼的選擇和玩家的槍械裝備、打法具備一定的連攜機制,但這些連攜機制的引導還是有些不夠清楚,這就可能導致一些玩家在進入遊戲後,沒有去真正體驗到《Exoborne》的特別之處,就當做了一款普通的搜撤射擊遊戲去玩。
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這還只是《Exoborne》的遊玩層面,如果把目光聚焦到運營層面,擔憂或許會更加顯而易見,正因為遊戲里加入了外骨骼和與此對應的各種組合,如此一來在數值和遊戲的長線更新服務上,將會對開發者和運營提出更艱鉅的考驗:無論是數值崩壞還是技能剋制過於明顯導致遊戲的體驗降低,都是可能潛在遇到的狀況。
國內環境甚至尤其如此:對國內持續運營類遊戲玩家而言,運營更是一件非常精細工作——從遊戲目前的情況來看,作為投資者,騰訊沒有太多幹涉Sharkmob工作室的遊戲開發。然而,遊戲的問世和長期運營畢竟不是一碼事。
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在操作體驗方面,在幾局遊戲中,我發現遊戲中目前的射擊瞄準模式還無法進行調整,強制要求為要一直按住右鍵才能進行瞄準,一般來說射擊類遊戲,是可以讓玩家進行選擇,是否採用一直按鍵瞄準的模式,這讓一直習慣於切換瞄準的我很不適應。
同時,遊戲中在進入到一定時間或者一些場景之下,遊戲裡面的環境音可能會過於緊張和嚇人(可能對於一些玩家來說反倒是優點),略微有些影響體驗。
總結
體驗時間結束後,對於射擊類遊戲和搜撤類遊戲並不陌生的我,還是在《Exoborne》中找到了不一樣的樂趣:
在並不算特別長的體驗時間裡,我們遇到過初見龍捲風的震撼,體驗過對局中搞笑的上升氣流漂移,也有過發送撤離信號後被其他“老六”隊伍埋伏,在上飛機前慘遭擊斃。這與《Exoborne》本身諸多的特色和特質也不謀而合。
帶來了快樂,自然基本面是喜歡的;既然是喜歡的,背後的擔憂也會隨之產生:畢竟歸根結底來說,《Exoborne》並未在遊戲畫面、玩法上有極為突出的創新,它想嘗試先穩定玩法的基礎上做好自己的特色,然而對於一個細分品類本就日趨競爭激烈、甚至略顯殘酷的環境來說,光“穩”還是不夠的。
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但另一方面,既然在這一階段,《Exoborne》已然是一款底子不錯、且相當有潛力的開放世界搜撤射擊遊戲,如果能進一步做好優化和凸顯遊戲本身的特色,在長板上鑿得更狠,也相當有希望在市場中找到自己的生態位——不論國內還是海外。
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