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前言:
《地獄之刃 塞納的獻祭》是一款能在深夜令人為之動容的遊戲,我看到它的優秀與缺憾,也看到了對於禁忌題材的挑戰與創新。
而製作這款遊戲的公司名為忍者理論(Ninja Theory)。
如果談及這個名字你們會感到陌生,那麼該公司的另一個作品《鬼泣DMC》大家應該不會陌生了。
再結合遊戲的主旋律是圍繞著精神病來進行,其難度以及社會爭議度都相當的高,但是!
它不僅做出來了,還意外的做的很好
忍者理論(Ninja Theory)當時只分配了48位人員《地獄之刃 塞納的獻祭》給了製作團隊,並且遊戲的投入資金只是一個獨立遊戲的標準。
也許忍者理論並沒有抱有過多的期待。
結果卻沒想到成品的效果是如此的驚豔,其中製作組還請了專業的精神病醫生來作為指導,去過醫院做過交流。
同時作為一款經費受限的遊戲竟然還擁有動作捕捉演員,其中游戲主人公蘇紐爾的原型也是很美
瞭解到這些的我改變了對於這款遊戲的定位。以及對其背後的製作團隊背後的努力的成果而感到由衷的敬佩。
接下來也就不過多的廢話了,進入正題。
分割線
巧妙的背景設定
在這個遊戲中包含了奧丁等來自於北歐神話的人物,和凱爾特神話。遊戲的製作組巧妙的將這兩個神話體系結合起來。這一點,從背景故事中可見端倪。
遊戲的主人公(蘇紐爾),實際上是凱爾特神話中的凱爾特女神,從她頭上的靛藍戰紋可以得知,因為這是凱爾特人專有的靛藍崇拜。
(勇敢的心中的華萊士也是凱爾特人。)
故事的開頭大致講述的是一群挪威人,來到蘇紐爾居住的村莊,並燒殺掠奪,重點提及這一段入侵的故事,是為了補充挪威人正是北歐神話出現在遊戲中的關鍵要素。
遊戲中的耳語
遊戲中為了提高遊戲的代入感(雖然代入的是精神病患者),設計了耳語這麼一個新奇的設定。
為了還原精神病患者所見所想,蘇紐爾身邊總是環繞著不同的的聲音,其中有自己的潛在人格,母親的聲音,男友迪裡恩的聲音,引導者的聲音。
這些聲音會從你進入遊戲開始便存在,引導你,提醒你,針對你。
而這些要素,在遊戲體驗中,成為了受苦受難的第一步,在遊戲的體驗中多次被這種聲音上的干擾給弄的心煩意亂,回過神來察覺也許就是精神病患者的感受。
枯燥乏味的解謎
起初我認為遊戲中的解密形式過於老套,根據點線面的結合,從不同的角度找出解密所需要的符號,從不同角度看過去的門,門內世界會變成另外一個世界。
但經過幾輪遊玩,才發現也許製作組想要傳遞的意思。這種設定是為了符合精神病的症狀,患者會以為自己所見一些物品乃至光線,點,面都是解密的線索。
(但是重複度實在太高了,對眼神不好的玩家及其不友好)
真實簡練的戰鬥
遊戲中的戰鬥體驗用簡單的幾個詞:真實,流暢自然。
遊戲中並沒有什麼技能升級,而是簡單幹練的橫斬豎劈,格擋,踢擊。這種真實的刀劍拼鬥,更是讓我深深的帶入其中,彷彿此刻劍就在我的手中。
(估計是經費受限,不過也帶來了很棒的視聽體驗以及手感,把錢花在了刀刃上。)
劇情
遊戲的劇情主線很簡單,但其中穿插了不少用意深刻的小故事。
(遊戲的劇情簡單但立意很出彩,為了顧慮一些沒有玩過的玩家,這裡就不劇透了,關於劇情的探討實在有很多細節上問題值得推敲。)
結語
這款遊戲充斥著痛苦,折磨,也印證著精神病患者的痛苦,但在玩過之後,彷彿經歷了一場救贖之旅。
這裡用遊戲中的一段臺詞來結尾:
永遠不要忘記在孩提時代看到這個世界是什麼樣子每片秋葉都是藝術品,每片翻滾的雲都是移動的畫作,每天都是全新的故事。
我們從這種奇蹟中誕生,就像大海的波浪最終迴歸海洋的擁抱。
不要哀悼波浪、落葉和雲彩,即使在黑暗中,世界的奇蹟和美麗永遠不會離開我們,它在那裡,等待再次被看到。
——蘇紐爾