本文作者:#老实人评测#
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PART I—位不见王影
如果你是一个从Nintendo Switch发布初期就开始关注这款主机的玩家,你一定会对首年宣布的三款备受瞩目的独占游戏记忆犹新。2017年1月Switch首发发布会宣布的《真·女神转生Ⅴ》、6月E3发布会宣布的《密特罗德Prime 4》,以及12月TGA直播宣布的《Bayonetta 3》。令人遗憾的是,在任天堂和一众第三方厂商如火如荼地对新主机阵容添砖加瓦的时候,这三款"幻之游戏"却迟迟难产。要知道,任天堂作为业内极其擅长项目管理的公司,很少画一眼摸不到边的饼。
可惜的是,这三款游戏像是中了诅咒一般,《Bayonetta 3》愣是憋了五年,在2022年,白金工作室又额外制作了《神奇101 重制版》和《异界锁链》之后才姗姗来迟。《密特罗德Prime 4》更是不得了,19年宣布开发工作受阻,延期发售,之后便杳无音讯。直到这个月的任天堂直面会才终于确定将在明年发售,眼看着就像当年《旷野之息》一样,奔着次世代护航去了。
而《真·女神转生Ⅴ》相比另外两位难兄难弟来说,境况还是稍微好一点的。虽然当初的主角多绪被恶魔啃食的原案在正式版中完全删除,虽然Atlus玩家在这几年中也等待得牙痒痒。2021年,《真·女神转生Ⅴ》终于是登陆了Nintendo Switch。
PART II—爱与正义
提起Atlus,相信很多人的第一反应是近些年火爆出圈的现象级作品《女神异闻录》系列。作为一个衍生分支作品,“P”系列对于社内长期以来的招牌正作《女神转生》系列甚至有喧宾夺主之嫌。
当然这也不怪他们,相对于洋溢着青春气息的“P”系列,融入了科学、神学、宗教、ZZ等敏感元素的旧《女神转生》风格本来就散发着一股神秘气息,即使到了现在,他们也不愿在已经转型的大火现象级作品中放弃心理学、哲学元素。
以至于Atlus在群内被长期冠以“邪典”之号——这群疯狂艺术家正在毫无顾忌地进行着怪诞实验。
这样做当然会带来大量的争议,例如世界印度教协会会长,Rajan Zed就曾多次批评过,系列游戏将大量印度神话形象作为恶魔角色引入游戏,是对宗教文化的不尊重。
另外,系列的海外发行一直以来也处处受阻。
早期,该系列作品一直无法通过索尼、任天堂的严苛审核,以至于长期以来并没有官方的英文发行版本。只有社区爱好者在孜孜不倦地制作英化补丁。至于具体的原因嘛……自己去搜一下剧情就懂了。
而现在,虽然《女神转生》系列多部作品都已通过模拟器合集的方式登陆了Nintendo Switch,但也仅仅是日区独占。
英文玩家依旧享受不到。
说起西方本地化可能对于亚洲玩家比较遥远,那么闹得沸沸扬扬的“阉割本地化”事件可就十分有名了。
由于某邻国的敏感性,《恶魔召唤师 葛叶雷道》系列也遭重了。作为PlayStation 2的游戏,理应问题不大,反正当年也卖不到这边来。
但是Atlus作为堂堂正正的日厂,DLC商法肯定要使劲搞!再加上早些年我们和邻国在世嘉的发行系统里并列,于是我们在《女神异闻录5》就和这几套服装无缘了。
同样的事情也发生在《真・女神转生III NOCTURNE HD REMASTER》之中,不同于“P5”的几套衣服,《真・女神转生III》的亚洲版缺失了内置在游戏内的一整条加强版“Chronicle”线路,当然来自《鬼泣》系列的但丁出场的“Maniax”线路也依然可以游玩。只不过需要额外购买DLC。
这样的操作当然激怒了广大中文地区的玩家。“凭什么莫名其妙阉割一条线路,明明日版都是免费送的。”于是在被玩家喷了两个月后,SEGA终于单独为亚洲玩家制作了限时免费的“Chronicle Pack”DLC,这事也就过去了。
PART III—混沌与秩序的对立
IGN: Shin Megami Tensei V feels like the edgier, less sociable younger brother of Persona 5, even though Persona began as a spin-off to the series.
《真·女神转生V》就像是《女神异闻录5》的一位自闭弟弟,即使后者才是系列之中的衍生作品。
玩了这么多年游戏,我的心态也有所变化。现在自己也开始写文章了,虽然不能说“非常懂游戏”,但是没有嘲讽过“Persona without heart”的评测人生,一定是不完整的。
言归正传,如果将《女神异闻录》的系统拆解,将游戏分为“日常”“战斗”两大部分之后,位于中间连接处的即为“COOP”系统,可以说几乎所有的游戏机制都与其系统紧密连接并围绕其设计。
可以说以角色为本位的“COOP”系统,是《女神异闻录》新约的核心。这也是该系列被称为“galgame”的一大原因。
而接下来我要泼冷水了,以上内容在《真·女神转生V》中完全不会出现。但是你先别急,这并不代表该作不比《女神异闻录》更好玩。
换句话说,由于游戏的部分内容转移到了日常,为了不显得系统臃肿并且配合题材,后者的战斗玩法相对于《真·女神转生》是经过简化、以及降低门槛的。
首先在系统层面上,《真·女神转生V》继承了Atlus延续二十多年的weak打弱点以获得额外回合的基本战斗思路。在此基础上,攻击吸反无闪导致的无效攻击会导致进攻者失去回合。
与“P”系列只有主角可以定制化技能配置、切换面具不同,“SMT”之中主角的伙伴是仲魔,在通过合体、对话等方式获得仲魔后即可将他们置于队伍,大大增加了配队广度以及深度。
除此之外,玩家不仅可以随意调整自身及仲魔对应战斗的位置,还可以通过“Pass”和“Change”跳过自身回合以让出自身点数给强力队友进行更好的发挥。
祸灵技能可以说是本作的特色了。《真·女神转生V》中,区分仲魔性质的属性为种族,不同种族有不同的合成公式、祸灵技能。玩家在战斗中将会获得一个祸灵条,可以简单地将其看成是“大招读条”,当读条满时,玩家可以在该回合额外使用仲魔对应种族的强力祸灵技能。
由于在实战中玩家满Buff后祸灵条会获得一个循环时间轴,所以控轴、祸灵技能,乃至开局该如何配队,是十分重要的。在加上适合时间让出回合以及打弱点、暴击等机制,共同组成了本作需要十分侧重策略性考量的战斗系统。
口说无凭,限于篇幅原因,我在这里实在无法更加详细描述战斗系统的深层机制了。有感兴趣的小伙伴可以搜素本作两位隐藏Boss的解析视频。作为同时具有数值和机制的Boss,(防剧透)与(防剧透)的攻略流程十分之精彩。
两条线,五张地图,三张迷宫,250个呀哈哈,80个小时,《真·女神转生V》地图设计的质量和数量可以说是系列,乃至业界T0级别的存在。
作为吸收了《旷野之息》先进经验的优秀模仿者,本作既有运用了三角法则的荒野大地图,也有垂直纵深拉满的特色设计。在此之上,Atlus似乎还想建立一个生态系统,在不同主题、不同地区的位置,NPC、野怪的放置均有讲究。你会在沙漠山洞中碰到三天没吃饭的恶鬼,在绿洲中的水池遇到美人鱼,在一个据点中遇到飞天教……
并且不要忘记所有的仲魔设计都是有着现实中对应的神话原型的。在后启示录的时代遇到绘声绘色的世界真的很奇妙。
值得一提的是,游戏中仍旧有着某些未经考虑的设计,比如后期部分地图由于摆放、FOV限制而导致的迷路问题、事故合体的概率设计问题。带来了一些不愉快的体验。
PART IV—原罪
如果要说《真·女神转生V》最大的遗憾,那必然是相对朴素的叙事体验了。
“真”系列的剧本向来更加着墨于玩家的选择造成的影响,对“混沌”与“秩序”两派行为与观念进行讨论。
在此之上,游戏的角色塑造则是被“放弃”的那一侧。毕竟重心在世界观塑造上嘛。
Atlus当然也知道这一点,在《Vengeance》中,游戏新增了以新角色为核心的一整条路线,“复仇女神”线,与原版“创世女神线”互为表里,相互补充,玩起来不会有太大的重复感。
”客座”系统也让原版刻板印象式的角色在流程中入队,许多时候他们会对你在剧情里的选择做出评价,随着戏份的增多,几位角色的塑造也更加立体,得到了改善。
游戏还加入了许多人性化改动,嫌怪少BOSS少?虚拟指导员和连战模式满足战斗狂的需求。
嫌垂直地图路线绕?新增的祸路机制带你直接传送回龙穴。
原作不能洗点、高阶转生“新生”不能继承数据、迷雾机制烦人?这些通通改掉!
游戏的新元素之丰富、新改动之细微,是对原版玩家的一击背刺。但你说要不要重新买一遍呢?Well,如此巨大的进化导致《Vengeance》确实够得上新游戏的体量,这种幅度的改动不是几个补丁或者DLC能解决的。
如果你是Atlus老粉丝的话,当然不会对他家的“完全版商法”感到陌生。
作为原版玩家,我仍对游戏的更新幅度、新增要素感到惊叹。小到从系统、机制细节表现,大到新增剧情,要不是他重新收了我一份钱,我真的会为如此“良心”的改动喝彩的。
我不好说这样的商法是否合适,但是他确实能吸引我重复付费。有小道传言指出,之后SEGA游戏将会放弃“完全版商法”转向传统的DLC模式,接下来让我们拭目以待吧。
PART V—启示录
《真·女神转生Ⅴ Vengeance》绝对是今年T0级别的JRPG新品。即使它作为“加强版”游戏天生伴随着许多争议,游戏的精彩程度也完全足够掩盖这一部分。
作为Atlus的老本行“邪典”作品,《真·女神转生Ⅴ Vengeance》拥有精致的箱庭设计以及极强的策略性,值得所有JRPG玩家投入时间深入游玩。