00牌組與構築
玩家的手牌由僅有(攻擊,治療,抽牌,防禦&特殊戰鬥(和諧))基礎效果的卡牌組成,玩家在構築牌組和回合行動時無需再先閱讀牌面上又長又臭的小作文,只要按流派增加對應流派顏色牌數量,減少無關顏色牌數量即可——例如:賣血流在構築時會主要選擇增加紅色,肉色的顏色牌數量,酌情調整黃色,藍色的數量,同時去除無關的粉色牌。而烏龜流則會考慮提高藍色牌的數量,降低其他顏色牌的數量。去除了效果閱讀的門檻,用最簡單直接的顏色佔比來引導玩家進行構築搭配。
另一方面,牌組的build體現在“技能整備”系統中。技能分為被動型技能,開關型技能和消耗型技能,三種類型的技能充當了其他肉鴿遊戲中“遺物”或者“裝備”的作用,提供各種基礎屬性增益與流派專屬增益。同時,裝備的技能會提供對應流派需要的顏色牌,例如裝備“回合數為偶數時,獲得1枚<抽牌卡>”的“好運”技能時,牌組中會額外加入紅,紅,黃,三張顏色卡。無需像其他卡牌構築遊戲一樣,額外去手動調整牌組的“本家濃度”(核心流派關鍵卡的數量)。
01手牌與駐列
進入戰鬥後,玩家需要管理手牌與駐列兩個區域中存在的牌。回合開始時會抽5枚顏色牌,回合結束後手牌會全部棄置。同時,回合中打出的顏色牌會進入駐列,駐列可以理解為某些卡牌遊戲裡的“能量區”。後續打出的牌可以任意插隊已存在駐列中的牌,駐列中的牌放滿時,打出的下一張牌會擠掉駐列中最右的一張。同時消耗型技能的充能/觸發,是玩家能主動調整駐列牌序的一個重要手段。玩家需要在打出顏色牌觸發效果的同時,參照自己攜帶的技能觸發要求,來進行駐列中牌序的調整與構築。
和某些遊戲的回合內效果連鎖或者屯一手好牌一輪斬殺不一樣,回合結束後的手牌重置和實時變動的駐列排序更鼓勵玩家進行實時的交互。雖然技能達成條件只是簡單的駐列顏色牌排序,但在面臨“反傷,禁療或者禁護盾”等敵人攜帶的debuff時,玩家需要實時權衡,為了達成駐列牌序需要付出的代價。進而合理地打出手牌調整駐列,獲得最大收益。
而消耗型技能的充能/觸發除了能起到調整駐列排序的作用之外,還能夠提供寶貴的行動值+1,進而讓玩家能夠在合適的回合中,更流暢和更爽地打出各種comboo。當然,玩家也可以選擇捨棄調整駐列的消耗型技能,主要圍繞被動型技能和開關型技能進行構築,但最終BOSS的特殊通關條件,則會背刺使用特化輸出構築的玩家,進而走向bad end。
在第一次的bad end之後,玩家則會開始重新考量構築的靈活性和功能分配。再次嘗試別的流派——雖然我對該產品的美術不怎麼感興趣所以打通一遍之後就沒玩了。但可以預想出各流派的獨特系統循環,以及構築的趣味性和豐富性。如果美術素材對口味的話,本作的戰鬥系統一定不會讓你生厭。
總結
基於肉鴿like的底層上做減法:去除了繁冗的效果小作文,讓玩家直觀地通過“顏色”進行初步的牌組構築,同時一定程度上簡化了牌組優化環節,在裝備技能時可以同步獲得對應顏色的基礎卡,哪怕算不懂技能效果收益的玩家,也能簡單地通過“顏色”進行牌組構築——反正多放xx顏色的準沒錯。大幅度降低了泛用戶上手門檻。
另一方面在戰鬥系統上做加法,加入了駐列系統,提高了戰鬥中的交互性和決策豐富度,玩家可以選擇高頻率觸發消耗技能賺取行動點和技能效果收益,也可以選擇堆滿駐列不處理,獲得最高層數的開關型技能收益。進而結合各種不同流派,衍生出眾多的玩法組合。
確實是一款值得一試的小品良作。
XGA評分:美術4/10,玩法8/10,故事6/10,綜合評分6.5/10