我想聊聊到底什麼是硬核遊戲,以及更多


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 16:34:21 作者:遊知GKnower Language

硬核,源自英語單詞hardcore。原指一種朋克搖滾音樂流派。硬核搖滾起源於20世紀70年代末,相比起其他的搖滾樂通常更快,更硬,更具有侵略性。
對於遊戲領域,維基百科中認為硬核玩家(hardcore gamer)是一種與休閒玩家相對的概念。硬核玩家強調行動,競爭,複雜性,與社區交流,並願意跟上硬件和軟件的發展。在英語玩家社區中,硬核被用來形容遊戲也有很多年了,但是與中文社區相同的是,大家都對於哪些遊戲是“硬核”的有一個大概的概念,但是卻從來沒有人能給什麼是“硬核遊戲”下一個清晰的定義。
今天,我就像一個傻瓜一樣再嘗試一次吧。
油管視頻作者Mark Brown在他的視頻“Who Gets to be Awesome in Games?”中將遊戲分為兩類,一類遊戲“GIVE THE FANTASY”,另一類遊戲“EARN THE FANTASY”。好吧這兩個短語的主語是不一樣的,前者的主語明顯是遊戲,而後者則是玩家。但是我認為這確實很好的將遊戲處理玩家體驗的方式進行了分類。
簡單來說,Mark認為有一類遊戲需要玩家掌握的技巧較少,這些遊戲會傾向於讓玩家不需要太多的努力就能感覺自己很強大,對於玩家的失誤懲罰較輕。而另外一類遊戲則更傾向於檢驗玩家的技巧,玩家需要掌握很多東西,最後通過流暢的操作來為自己贏得快感。在視頻中,Mark為前者舉的例子是《漫威蜘蛛俠》,而後者則是《毀滅戰士 永恆》。
Mark提出這兩個概念是希望遊戲製作者們模糊這兩者之間的概念,讓“pro gamers”和“bro gamers”都能享受遊戲。而我們則要換一個角度來看這兩個概念。
對於GIVE THE FANTASY類遊戲,這類遊戲中的角色的成長曲線被精心的規劃,角色往往會擁有明顯且分級細緻的技能樹、裝備物品的升級,角色能力的逐步提升。這些遊戲會通過關卡將角色的成長體現出來,並且在你通關的時候你能清晰的看到你的角色相比起你剛接觸到他們時強大了很多。而對於EARN THE FANTASY類的遊戲,並不意味著這些遊戲就不具備技能樹或者角色變強的過程,但是這些遊戲會選擇把更多的成長交還給玩家,玩家掌握這些能力遠比得到這些能力重要。當你通關遊戲之後,你在感受到角色變強的同時你會更加清晰的感受到自己的成長。
是的,遊戲在進行的過程中不是一成不變的,玩家們需要不斷更新的體驗來刺激他們的神經以獲得快感。在遊戲的流程中總要有什麼東西發生變化,而且是積極的變化。而這種變化往往會以兩方面體現:角色成長和玩家成長。
幾乎不會有什麼遊戲完全不要求玩家的成長的,在遊戲的過程當中總需要玩家掌握什麼東西,即便是最簡單的點按遊戲也需要玩家理解遊戲中的題目邏輯進行推理,或者至少是憑直覺做出選擇。這是根植在遊戲“謎題(puzzle)”的屬性當中的。但是確實有一類東西幾乎完全不提供角色成長,完全只要求“玩家”,或者說使用者成長,這就是模擬器。
絕大部分的模擬器最多會給你一個相比起你實際要掌握的東西來說只能算“1+1”的教程,之後就把所有內容甩給使用者,不會存在逐步解鎖。很簡單,因為這只是個軟件,使用者有義務自己學會如何使用這個東西。如果類比於遊戲,模擬器就是一個完全不存在角色成長只存在玩家成長的遊戲。
我們可以畫一個數軸,軸的右端是那些不太要求玩家成長的遊戲,玩家們可以很容易在這些遊戲中獲得快感,用一個通俗一點的說法來說,爽遊。而數軸的左端是則是隻要求玩家成長的東西:模擬器。因為正如前文所言,角色成長可以“等於0”而玩家成長一般不會等於0,所以我們不妨把衡量一個遊戲在數軸何處的標準定為“角色成長/玩家成長”。當這個比值越小時,一個遊戲就越靠近數軸的左端越像一個貨真價實的模擬器。而當一個遊戲的這個比值越大時,一個遊戲就越靠近數軸的右端,這個遊戲就越容易給玩家帶來快感。
到了這一步,我們就可以回答我們在開頭提出的問題了:什麼是硬核遊戲?硬核遊戲並不是一個“yes or no”的概念。硬核遊戲是那些在流程中玩家成長顯著大於角色成長的遊戲,這些遊戲會被放在數軸偏右的位置。而一個遊戲越靠左時,這個遊戲就越硬核。
絕大部分的遊戲都可以輕易的在這個數軸上找到自己的位置,比如硬核遊戲代表《黑暗靈魂》系列雖然也提供了角色成長曲線,但是每一個玩過黑魂的玩家想必都不會否認自己在玩黑魂的時候學習了很多。而那些低操作難度的刷子游戲則是通過數值提升塑造的精細的角色成長曲線來給玩家帶來快感。
需要注意的是,到目前為止,這個數軸並不是一個評價標準,而是一個分類標準。一個遊戲在這個數軸上的哪個位置並不代表這個遊戲的品質如何,處在數軸上任何一個位置的遊戲都有它們自己的受眾。但是你可能會發現一個很有意思的問題:一個遊戲如果接近數軸的右端,那我在遊玩這個遊戲的時候理應很容易的獲得快感。但是似乎並不是每一個不太要求玩家成長但是提供了鮮明角色成長的遊戲都能很輕易的讓我獲得愉悅。是的,所以不妨讓我們走的更遠一點。
一個用“角色成長/玩家成長”來衡量遊戲的一維模型並不能衡量一個遊戲的一切。我們可以將《超級馬力歐:奧德賽》放在較左,來說明《奧德賽》實際上是個硬核遊戲,但是這似乎並不能說明《奧德賽》為什麼是個傑作以及為什麼奧德賽作為一個硬核遊戲可以做到老少咸宜。那不妨讓我們回想一下,當我們在誇《超級馬力歐:奧德賽》,除了優秀的跳躍動作設計,我們一般還會誇這個遊戲的哪個方面?沒錯,現在我們要為我們的一維模型引入一個新的維度,第二維:關卡設計。
這個二維座標軸的橫軸為“x=角色成長/玩家成長”,豎軸則是“y=關卡設計水平”。這時,所有遊戲都可以很完美的在這個二維座標系裡找到自己的位置,而且我們現在不僅僅可以通過這個二維座標軸給遊戲進行分類,同時還可以通過這個座標系衡量遊戲的品質,並且解釋一些遊戲為什麼給我們帶來糟糕的體驗。讓我們先取一些極端值來看看他們含義。
首先我們取x=0的點,也就是模擬器。對於那些願意浸入模擬器當中的“玩家”,他們並不需要什麼關卡設計,掌握其中的內容本身對於這些玩家而言就充滿樂趣。那麼我們同理可以得到,對於那些x→0的遊戲,對於他們的玩家而言,他們對於關卡設計,也就是y值的需求就相對較低。而對於那些x值較大的遊戲,玩家們需要更好的關卡設計來檢驗自己的角色成長,所以優秀的“爽遊”就需要更好的關卡設計,也就是更大的y值。
所以我們可以取一系列點,這些點的y值等於對應x值對應遊戲的受眾認為這款遊戲有趣所需要的關卡設計水平。將這一系列點連成線,並得到一個函數y=f(x),易得這個函數的趨勢為單調遞增。既然我們現在實際上沒有能力將現實中一款遊戲的x或y中的任何一個量化,不妨將這條線設為y=x。我們可以將函數y=x認為是一款遊戲玩家剛剛好認為有趣的關卡設計水平函數,簡稱最低設計水平函數。
從另外一個角度進行類似的嘗試。對於真正的模擬器,我們可以認為無論怎麼樣進行設計,只要它還是一個模擬器而不是一個遊戲,那麼永遠不存在一個可以被大眾玩家接受的模擬器。那麼一款遊戲x越小,大眾對於這個類型遊戲接受所需要的關卡設計水平y就越大。而那些強調角色成長的遊戲,大眾遊玩這類遊戲時,他們可以比較容易從角色的成長本身中獲得滿足。但是一個遊戲無論如何都是需要一點關卡設計的,不然這個遊戲就不應該被稱為遊戲。
所以我們可以取一系列點,這些點的y值等於大眾接受一款遊戲所需要的最低關卡設計水平。將這一系列點連成線,並得到一個函數y=g(x)。不妨設這條線為xy=c。c應該是某個常數,但是目前我暫時沒有想到c的含義。我們可以將這個函數簡稱為接受設計水平函數。
用這兩條曲線我們就可以解釋一些問題了,我在此舉一個例子。
我們一般將《刺客教條》系列中《刺客教條:梟雄》以及之前的作品稱為“老刺客”。雖然包括我在內的很多玩家依然留戀“老刺客”,但是我們必須得承認“老刺客”的模式已經走到頭了。那麼“老刺客”的模式到底問題在哪裡。
毫無疑問,“老刺客”作為爽遊對於玩家成長的要求是較低的,而“老刺客”較弱的角色成長使玩家難以從角色成長中獲得快感,但是“老刺客”的關卡設計水平並不足以像《超級馬力歐:奧德賽》那樣依靠關卡設計撐起遊戲。作為爽遊,“老刺客”的設計是有致命缺陷的。所以在神話三部曲中,育碧引入了RPG系統,以此來更便捷地控制玩家的成長曲線,同時讓玩家更加直觀的感受到成長。但是長進不足的關卡設計水平使得玩家在接受的同時,並不能給予神話三部曲“神作”的評價。
雖然能解釋不少問題,但是到現在為止,我們的模型依然是有缺陷的。以比值為x值的模型雖然能為遊戲的硬核程度做一個大致的分類,但是依然有不足。比如同樣是擁有較大x值的遊戲,可能是玩家成長要求極低(比如一些操作要求很低的爽遊),也有可能是因為做了極其複雜的角色成長系統(比如一些JRPG)。這兩種遊戲顯然給人的感覺是完全不同的。所以不妨我們走得再遠一點。我們將原有的“角色成長/玩家成長”拆開,構建一個新的三維座標系。在新的座標系中,x對應角色成長,y對應玩家成長,z對應關卡設計。這樣的新三維座標系可以更清晰的為遊戲進行定位。同時這個新模型也為我們帶來一個有趣的新發現。
正如前文所言,一款遊戲不應該沒有玩家成長,也不應該沒有關卡設計。但是假如真的存在既沒有玩家成長,也沒有角色成長,更沒有關卡設計的遊戲呢?是的,我們真的能找出這樣的遊戲,就是一部分日式文字遊戲。
而這些遊戲,或者在無法確定前我們稱之為“東西”,恰恰就是那些在挑戰我們關於遊戲定義認知的存在。
未完待續


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