【雜談】只狼?魂?所以黑神話悟空到底是類的誰?


3樓貓 發佈時間:2024-06-22 04:48:23 作者:無敵麥旋風 Language

前言:我沒參與過黑神話悟空的試玩,僅能從去年放出的試玩視頻裡進行拆解,據說最新版本的戰鬥體驗和以前相比有更大的提升,不過我只是純粹討論的是遊戲體驗、戰鬥玩法及其“定義”,所以哪個版本都無所謂了。

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距離《黑神話悟空》還有2個多月就要正式發售了,我們期待並見證著遊科的取經之道,我們盼著那個不羈自由快意恩仇的大聖,盼著那個無數兒郎嚮往的神聖偶像,四年前的心心念念如今是近在眼前。

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作為一個火出圈的遊戲,勢必會有很多新人玩家和雲玩家,也老有人提到什麼魂啊,只狼啊,也有人說像仁王鬼泣戰神之類的其他遊戲,那麼《黑神話悟空》這款遊戲他類的誰?下面我就來歸納下各種知名的動作遊戲,講下他們有別於其他遊戲的特點是什麼,最後再來看我們的黑神話悟空,和這些遊戲的區別在哪裡?相似點又在哪裡?


一、魂系列——至簡且深刻的戰鬥

老生常談的魂,鼻祖級尊者,萬惡之源,代表作:黑暗靈魂,惡魔之魂,血源詛咒,艾爾登法環。這位是重量級,一旦有一款硬核動作遊戲上線,必定會有人提到魂系列,所以我也會相比於其他遊戲花更多篇幅來解釋魂系列。

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不可否認,抖S宮崎英高指導的魂系列,其在遊戲發展過程中取得巨大成功,也讓魂成為一種動作遊戲的代名詞(這裡只狼我覺得還是和傳統魂遊有些區別,想接在後面和傳統魂遊分開講下)。很多人都單純地覺得,一個難度高的動作遊戲,就是魂遊,沒錯,魂就是難,但難就是魂嗎?


先單純地說這個難度高,是高在哪?宮崎老賊沒考慮過把遊戲做簡單點受眾會更多?但要知道,他開始做遊戲時,距今也有一段時間了,當時的遊戲設計師一般會通過探索,解謎以及遊戲難度來延長遊戲壽命。而老賊則是變本加厲,在許多部分的設計故意刁難玩家。


也正因如此,老賊第一部作品並沒有很多人買帳,卻有一部分小的受眾,在這批受眾玩家的口口相傳中,玩家們才知道還有這麼一口“大糞”,或許一個玩家一輩子能玩到市面上的許多遊戲,但只有魂的BOSS,會讓玩家深刻地記得,自己是如何從心態急躁到穩如老狗的過程,這不僅是為了戰勝敵人,也是在戰勝自我,越來越多的玩家想體驗這種過程,加入受苦之旅,魂遊才慢慢變火。

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他的設計思路也沿用至今,不過他是有為了新生代玩家群體作出調整的,比如黑魂3難度就相比於前作有進行下調,只狼則是採取又快又爽的全新戰鬥模式,老頭環裡也增加更豐富多樣的玩法系統,他在劇情敘事和沉浸式體驗方面的獨到理解,使他萬年長青。


感覺有點吹過頭了,再回到之前的問題,魂類遊戲有別於其他遊戲的特點是啥?


    • 碎片化敘事

    很少有遊戲會採用這種敘事,魂遊裡經常有一堆謎語人不知所云,通過他們那支離的碎片信息來構成故事期望,讓玩家去自行意會的那種劇情敘事,把球交由玩家,讓玩家群體用自己的想象去填補心中的魂世界,後來還誕生出魂學派,學派內也是百家爭鳴。


    • 巨大差異化的數值設計

    所謂遊戲難度,很大一部分源於數值設計,你可以說一個BOSS的動作和機制有多麼多麼“糞”,但涉及到對戰,就是數值上的差異。

    很多時候,路邊的小兵,精英怪和一些陷阱,他們對玩家隨便打一下,就能把玩家打殘甚至直接打死,這放在普通網遊或者RPG遊戲裡,只有你跑到高級區域,和那裡的怪物數值之間產生巨大差異的時候才會發生,但在魂遊裡,所有敵人的攻擊力數值都不會低,而到了BOSS戰,這種數值差異會更加誇張,BOSS血厚攻高,有些戰鬥慾望強烈,有些擁有難以躲避的技能,有些喜歡叫狗,還有多階段層層遞進的難度,但在這些設計的背後,讓玩家破防的往往就是它們造成的鉅額傷害數值,試想一下,如果把女武神的攻擊力數值下調百分之90,她還有那麼強的壓迫感嗎,你只會覺得她吸你血像是在親你而已。

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    關於戰鬥,老賊的核心思想,就是通過強大敵人的一次次錘鍊,讓玩家體驗戰勝敵人戰勝自我的快感,所以這種核心思想,是讓玩家一看到高難度硬核動作遊戲,就會想到魂的原因。


    • 低引導

    這也可以說是老賊在沿用早期的遊戲設計理念,早期的很多遊戲就是沒引導的,可能老賊的想法是,不怎麼引導玩家,讓玩家在迷茫中死得稀裡糊塗,豈不是更有意思?


    • 樸實無華的攻擊
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    不像其他越到後期越龍傲天的動作遊戲,你在魂裡,敵人是毀天滅地的,華麗酷炫的,而玩家就算有不同武器,大多數也只能防守和平砍。當然,這部分在老頭環裡進行了改動,武器的攻擊也不像之前那麼呆板,但相比於神魔級別的敵人,還是有一定差距。

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    • 黑暗風格的箱庭式地圖

    這部分的設計,搭配上碎片化敘事以及低引導帶給玩家的迷茫感,營造出一股沉悶陰鬱的氛圍,其實和大多數恐怖遊戲地圖的設計理念基本相符,配置的環境光亮度不會很高,人物和建築的貼圖也會充斥著類似災厄後一切都很破敗的要素,而地圖裡的那些機關陷阱,可以單純地理解為老賊的惡意,旨在增加玩家的挫敗感。

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    • 篝火和死亡懲罰

    其實篝火不算太鮮明的特點,像什麼鬼泣的電話亭,女神異聞錄的安全室,生化危機的打字機等等,這些都是早期遊戲在沒有實時存檔功能時,賦予玩家保存遊戲進度的一個普通功能,但玩家在篝火裡才能升級,以及死亡後會導致升級進度和資源下降這種非人化,加重玩家挫敗心理的設計,可不是所有遊戲都有的。


    魂類番外:只狼

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    這裡把只狼單獨從老賊一眾“魂遊”裡拽出來還是因為他的魂味相對淡些,一個是在戰鬥方面,起碼玩家大多時候,是與看起來起碼是人、像人的敵人在進行武士對決,而不是魂裡面那種一看就實力差距特別大看著都絕望的敵人,而且他的戰鬥節奏明顯比其他魂遊快得多爽得多,畢竟是忍者,人物的移動也靈活得多,不像那些扛著一把劍走路咔咔咔像機器人的魂遊主角一樣,他還有軀幹值的設定,單戰鬥設計來講,就和傳統魂遊有著天壤之別。

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    環境方面,可能是製作組對自己家鄉有特殊情節,但從場景氛圍來講,也沒有以往魂遊那麼地黑暗苦澀。

    其實老頭環的魂味也沒以前那麼濃,不過感覺沒有必要細講。


    二、仁王——東瀛傑洛特因為恐高而不敢跳躍

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    其實仁王和魂比較接近的地方就是場景基調和氛圍感,在其他層面就沒有那麼地“魂”了。

    在戰鬥上,仁王的動作快很多,無論是玩家還是敵人,他們大多數的攻擊前搖後搖都會很快,這也就導致了在戰鬥節奏上,仁王相較於魂系列會快許多,或許簡單的位移就能拉開身位,而魂遊則可能需要花費大量體力翻滾來拉開身位。

    仁王的武器會有3種架勢的攻擊方式,多樣化的攻擊方式加快節奏打擊,和魂遊在戰鬥方式和節奏上就有著明顯的區別。

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    此外,仁王還有套裝系統和RPG要素,和經典魂遊的驅動方式不同,仁王的探索驅動更多地會傾向刷裝備詞條上,使自己能變得更強。


    三、鬼泣——華麗也是需要付出代價的

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    被譽為動作天尊的鬼泣,可以說就是ACT遊戲的代表之作,這裡就不用討論其劇情設定什麼的了,主要談談他的戰鬥。

    鬼泣在系統上有難度設定來迎合不同水平的玩家。

    鬼泣攻擊動作的張力、武器造型、粒子特效、打擊音效包括BGM都是拉滿,角色屬性也就像設定裡的惡魔一樣不像人,在天上飛地上追怎麼閃也不會累,典型的龍傲天,敵強我更強。

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    當然,這份華麗的背後,是較為高昂的學習成本,魂遊的學習成本基本全在BOSS上,玩家需要記住BOSS的特點,哪些招該怎麼躲,哪些招會讓自己直接暴斃等等,而鬼泣不一樣,鬼泣的招數多樣,很吃熟練度,不同技能怎麼銜接能打出理想連段、傷害以及高分COMBO都是玩家需要考慮的點。


    四、戰神——可入典的西式暴力美學

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    奎爺的移動步伐較為厚重,戰鬥充滿著力量感。如果說鬼泣的爽點在華麗的招式,那麼戰神的爽點就是極致的暴力美學,所以他的戰鬥更需要通過奎爺大開大合的攻擊手段來表現其野蠻的一面。

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    在技術上,遊戲採用了停頓幀(擊中目標時打擊方和受擊方建模的動畫會卡一下)的確認反饋,小怪被打擊時的受招,環境受擊交互,關鍵幀的畫面震動特效、鏡頭抖動、小怪的處決動畫以及聲效反饋等等的細節設計,這些細節都能有效凸顯奎爺進攻時的擊打力度。


    五、魔物獵人——充滿生命力的怪物生態世界

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    魔物獵人給玩家帶來一個真實鮮活的龍與人共存的世界,裡面各種高清造型的龍激發了玩家對這些遠古巨獸的征服欲,玩家要面臨的怪物體型都非常龐大,為了避免打大型怪物只能修腳的尷尬境況,遊戲有多種武器供玩家選擇,並且擁有鉤爪或翔蟲這種能讓玩家貼到龍身上的道具,其次,玩家對怪物某一部分的擊打達到一定程度,就會造成部位破壞,對敵人造成部位破壞算是一個階段性的小爽點。

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    前面也說了,怪物體型都很大,也就意味著在戰鬥基礎設定上,玩家的普通進攻並不會對這些龐然巨物造成僵直,沒有僵直,就只能通過停頓幀、特效和音效來實現擊打反饋,怪獵武器繁多,每種武器的進攻節奏不大相同,這裡我只講下太刀類(這部分和我後面講的內容有很大關係,所以只講這個),在玩家登龍的時候就會觸發怪物僵直,但由於怪物很多都活糞亂尿的,這關鍵一擊如果把握不好就容易空掉。

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    六、原神

    哈哈,開玩笑的。

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    六、黑神話悟空

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    說了這麼多,終於輪到我們的黑神話了,我在前面鋪墊這麼多,也對每種品類的動作遊戲做了個小總結,也是為了在對黑悟空的拆解時,能看出黑神話和其他遊戲系統不同的部分,以及相似的部分,同時也能快速理解黑悟空的戰鬥系統,在玩的時候能更快地上手。


    敘事及氛圍

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    在敘事上,其實遊科放出的一眾預告片有那麼一丟丟謎語人,官方可能也是不想放出太多劇情線索,讓玩家過早知悉劇情走向,而且現在採用碎片化敘事的遊戲真不多,個人感覺黑悟空應該還是平鋪直敘,通過故事劇情推動玩家遊戲進程。

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    在氛圍的塑造上,在扮演“天命人”的時候,感覺小猴子眼裡無神,神態顯得有些無所適從,而一眾妖怪BOSS看起來又是那麼地強大,預告片裡的大聖,不僅有帥氣服飾的加持,眼神也是充滿著堅毅與神性,看他出場的時候,即將面對的是四大天王,打架也是在天宮打的,這部分有可能和原著一樣,悟空開頭大鬧天宮被拿下,隨後由於某種原因只能用這些“天命人”走西行路,當然也有可能大鬧天宮是後期的劇情。

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    雖說遊戲名叫悟空,但在演示裡打架的一直都是“天命人”,但兩者肯定是有聯繫的,而且宣傳片裡也提到過,有不只一個“天命人”,這裡就不知道遊科是怎麼安排劇情的了。


    戰鬥系統

    這裡簡單從預告片的UI來看下黑神話悟空的戰鬥系統,也是我主要用來將其與別遊戲進行類比分析的部分。

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    1.藥葫蘆:喝一口回一些血量,有消耗次數,應該是上香的時候回滿,應該能通過裝備等提升回覆量或消耗次數,和魂一樣都有喝藥動作。

    2.血條:沒啥好說的。

    3.法力值:可以看右側的那些法術技能,像定身、吹頭髮、變身這些都會消耗法力值,法力值不會自動恢復,應該是上香的時候回滿,應該也可以服用消耗品來進行恢復。

    4.耐力值:從視頻演示來看,耐力值的消耗不高,不確定是否與裝備有關,但就算是角色等級是最低級的時候,應該不會和魂系列一樣消耗得很快。

    5.法術技能:法術技能分為4大類,分別為奇術、身法、毫毛和變身,每類只能選擇一種技能,玩家可以根據要打的BOSS選擇不同的技能。

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    6.棍勢:玩家普通攻擊會積攢棍勢條,棍勢條滿了之後會增加一個棍勢點,總共能攢三個棍勢點,有棍勢點就能進行特殊重擊,像伸長棍子猛戳,重砸這些,每次的特殊重擊都會隨蓄力時間消耗棍勢點,應該是棍勢點越多,特殊重擊的傷害越高,這也是最主要的輸出來源。

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    特殊重擊隨蓄力時間棍勢點

    如果攻擊間隔太久,棍勢條會迅速掉沒,而完美閃避(閃避後會留下殘影的就是完美閃)會直接增加一個棍勢點,所以可以看出遊科期望的戰鬥節奏就是玩家保持進攻,儘可能地不讓棍勢條掉下來,並且儘可能地完美閃避,用重擊給對手造成僵直。

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    完美閃避後右下角直接增加1點棍勢點

    利用普攻攢攻擊勢能是有一丟丟像怪獵太刀的攻擊節奏的,攢滿之後使用重擊能打出高額傷害。

    7.棍法切換:總共能切換3種棍法,這部分的設計和仁王是相似的,而特殊重擊的招式也與棍法有關,或許玩家可以根據怪物來選擇不同的棍法進行輸出。

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    關於戰鬥節奏

    (指玩家對敵人造成傷害的頻率,由於時間不足無法做出嚴謹統計,我只能主觀地排列一下),鬼泣我是排到戰鬥節奏的第一檔,隨後是仁王、只狼、戰神這一檔,魂系列排最後檔,我會把黑悟空放到第二檔裡,剛才已經介紹了黑悟空的戰鬥,就是在與敵人的戰鬥中攢棍勢,用法術輔助,然後靠特殊重擊打出高額傷害。

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    地圖怪物設計

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    我相信製作組在有意展現我們的大好河山,地圖場景的設計就是讓黑神話驚豔眾人的閃光點,在我心中是滿分的。

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    而怪物設計也是黑悟空這個遊戲核心中的核心,就像剛才提到了魔物獵人給玩家帶來的龍與人共存的世界,人我們見挺多了,塑造龍就是塑造魔物獵人世界觀的關鍵,所以要完美呈現主創們心中那個西遊世界,妖精們的表現就非常重要。

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    我們在看到動物的行為特別像人的時候,就會說這動物成精了,而我們可以單純從預告片段裡看到,在和妖精們打架的時候,那些修得人形的,基本都會與角色互動,大多是充滿挑釁意味的話語。

    這裡我可以抽出戰神這個遊戲點一下,戰神4開頭打巴德爾那一關相信很多人都有印象,遊戲製作組通過動畫設計和人物對話來挑動玩家的情緒,這也是這個關卡令人印象深刻的原因之一。

    這裡我不清楚妖怪們被打到一定階段會不會出現“戰損”情況,就像魔物獵人裡的部位破壞或者流哈喇子,有的話其實戰鬥體驗會更上一層樓。

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    妖精們的動作也是挺有意思的,就像晦月魔君和靈虛子爪子被打疼了,他們還會甩兩下爪子,那個頭很大的金池長老,動作略帶一絲憨態,雪地裡的赤尻馬猴還會耍詐等等。

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    個人比較在乎的一些問題

    • 打擊感

    不同於一眾遊戲使用的銳器,許多人看了視頻都說過這棍子看起來打得不爽之類的,遊科放出的片段裡,和大型妖怪的作戰,已經有設計相應細節,比如灰塵、血霧,火星等特效,擊打不同的敵人也有不同的音效,不過似乎有些觀眾還是會覺得不夠爽。

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    就我個人觀察來看,評論針對的大部分是打大型怪物時,輕攻擊攢棍勢條的這段時間,當使出特殊重擊的時候,評論的負反饋就少了很多,畢竟小打小有受招,看著不一樣,但小打大就是會有這些問題,而且悟空在進行輕攻擊揮棍的時候,攻擊頻率很快,不可能通過停頓幀來實現攻擊的確認反饋。

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    在前面我也有提過黑神話的戰鬥節奏,就是棍法攻擊以及法術攻擊的戰鬥搭配,若是到了後期,能用的法術和套裝數值越來越好,節奏或許會有提升。

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    我個人的建議的話,重點在於音效部分,輕攻擊這裡(也是很多人針對的部分),其實可以添加一個相對能抓人耳朵的比較尖銳的音效,像魔物獵人裡大多武器的普攻在暴擊的時候,會觸發相對尖銳的音效,我不知道黑悟空裡有沒有暴擊設定,但如果有的話,其實可以在觸發暴擊時加一個不一樣的音效。

    其次,在悟空獲得棍勢點的時候,好像是隻有右下那裡的光點亮了的提示,我比較推薦在這裡添加幾個音階往高處遞增的提示音效,能有效地提醒玩家可以使用重擊了,別老是擱那平A了。

    總之,通過不同層次有節奏感的音效反饋,能給玩家帶來持續刺激的打擊反饋。

    • 引導問題
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    很多閉門試玩的媒體都說引導較弱,這個倒是跟魂挺像哈,讓遊科自己權衡吧,我自己是無所謂的,但如果真要優化,我推薦的方案是比如玩家在探索過程中比如接近寶藏,那麼寶藏那裡可能會發出類似佛光一樣的聲音,若玩家接近精英怪,則可以發出一些詭異的聲音,讓玩家跟著聲音走,也契合探索的設計,還能增加臨場感。

    至於與任務相關的線索,可加一些光亮提示這種指引性強的設計。

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    結語:我個人其實對這個類不類魂的持不支持也不反對的態度,因為有些部分像箱庭式地圖、沒小地圖弱引導、篝火、沒分級難度系統等等確實和魂很像,這些設計的目的性我也不太清楚。

    但在戰鬥、敘事、地圖場景、怪物生態等等的部分來說,我個人感覺就沒啥魂味,所以真要我說,他就沒有類哪個遊戲,黑神話就是黑神話,只能說現在的人都喜歡貼標籤戴帽子,一旦用上標籤,就將其歸類在某個目錄下了,這種固化的思維跟電腦程序一樣。

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    早上寫著寫著居然忘了點題了,像魂、戰神、鬼泣等這些遊戲,基本是圍繞著西方幻想塑造的世界觀和怪物生態,只狼仁王也是圍繞著他們日本本土神話構建世界觀。

    而像黑神話悟空這樣以3A水準製作的東方奇幻神魔類遊戲,目前好像僅此一家吧,裡面那些對於西方人來說從來沒見到的東方妖怪就是吸引他們的一個要素之一,這些妖怪對我們來說既熟悉又陌生,因為我們很少在遊戲裡見過這等製作的妖魔鬼怪。

    不僅如此,雖說東方奇幻元素的遊戲很早之前就有了,像古劍仙劍IP,但他們也沒有以這種規模和質量來製作遊戲。

    雖然不抱希望,但現在行業人才的沉澱以及引擎帶來的高水平技術,已經大大降低了很多在畫面質量的實現難度,如果有更多遊戲公司願意用心做出類似更多的東方奇幻類3A遊戲,那我們遊戲產業在世界的影響力或許會上一個臺階。

    還有2個月,好急,好想要,好想玩,大家都好好活著吧。

    #黑神話:悟空資訊# 


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