【PC遊戲】死亡島2,一個10年反覆橫跳的鬧劇,洛杉磯最終下起了番茄醬


3樓貓 發佈時間:2023-05-09 23:17:49 作者:艾倫野格爾 Language

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前言:

2023年的前面三月有生化危機4,後面五月有塞爾達天空之淚,四月還有星球大戰新作。我卻萬萬沒想到鴿了許久的死亡島2這次趁著兩大神作的間隔,還有星球大戰新作的拉胯給了個驚喜,在我印象中,這個遊戲一直只是存在於開發商的硬嘴,和天馬行空預告片裡。

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【PC遊戲】死亡島2,一個10年反覆橫跳的鬧劇,洛杉磯最終下起了番茄醬-第1張

可能是發行商放鴿子的行為引發了眾怒,死亡島2無論在偷跑後的評價還是媒體評測口碑,都被一致唱衰。而在遊玩一週後,現實又狠狠打了我的臉,遊戲質量竟然比大家預想中的好不少。

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十年拉扯,這遊戲還是“四手貨”?

提起死亡島2,有不少玩家看來宣傳片對於這種喪屍題材感到疑惑,這不是抄襲消逝的光芒嗎?但其實死亡島2是承接死亡島1的玩法,而死亡島1的遊戲製作工作室正是我們消逝的光芒的工作室Techland。死亡島和消光師出同門,甚至可以說早兩年發售的死亡島是消逝的光芒的師父。至於為什麼後面死亡島2兜兜轉轉十年之久,又是另一個故事了。

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時間回到2011年,死亡島初代由Tachland工作室開發,深銀髮行,花式調戲喪屍血漿泵流,加上半開放世界的玩法,也讓玩家大開眼界,收穫了不錯的銷量。初代不錯的銷量讓深銀堅實了繼續開發IP的想法,在馬不停蹄推出外傳《死亡島:激流》的同時,也想快速推出2代。按照正常思路,續作依舊應該交給Techland繼續開發,結果好巧不巧在遊戲創意上,techland工作室與深銀產生了分歧,導致被深銀掃地出門。死亡島的ip依舊還在深銀手上,不過就開始了續作開發一系列的曲折之路。

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於是,深銀找來了製作《特殊行動一線生機》的Yaga工作室來繼續開發死亡島2,並計劃於15年第二季度發售。不過被掃地出門的Techland奮發圖強,在短短兩年時間內就將自己的想法實現,開發出了《消逝的光芒》,直接跟深銀較勁,在2015年1月發售。消逝的光芒一經推出,立馬備受好評,銷量一度打破紀錄。估計深銀看到消光賣爆也是不知所措,直接將馬上完成的死亡島續作停止,不久後又梅開二度把在15年7月份yaga工作室掃地出門。

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消光1惹起一陣砍喪屍的潮流

2016年又一家工作室suma數碼,接手了這個“三手”的遊戲。由於前科滿滿,深銀從此每一年都會放出消息,死亡島2沒有取消依舊還在做。很可惜,suma依舊繼承了這個續作的開發傳統,過了三年又被掃地出門,期間他們手底下的同時還有另一個難產多年的項目——大名鼎鼎的除暴戰警3,這三年間死亡島2能推進多少,估計只有他們自己知道。

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在2019年,embracer group收購了深銀,在注入了不少資金後,死亡島2這個爛攤子終於又再次被提上日程。這次項目不外包了,交給了深銀旗下的丹巴斯特工作室開發,此前參與過孤島危機1和國土防線的開發。這次從2019到2023過了四年,死亡島2終於沒有再次流產,結果在發售前又慘遭偷跑。

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國土防線:革命還是經典空想派

歷經10年4個工作室的洗禮,《死亡島2》終於發售,其中的曲折故事讓玩家們大為驚奇。可以說深銀的權力氾濫和一次又一次地畫餅讓粉絲和媒體傷透了心,這也是為什麼遊戲偷跑時玩家和媒體的態度如此冷淡,口碑也非常一般。

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調戲喪屍,享受番茄醬亂射的樂趣

作為相同題材玩法的遊戲,以及開發工作室的淵源,《死亡島2》和《消逝的光芒2》免不了會對比一番。在我看來,純在花式調戲喪屍方面,《死亡島2》明顯打擊快感要爽過消光不少。

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這次的大喪屍核心玩法中,死亡島2除了繼承初代的規則外,這次加入了非常細緻的斷肢系統。斷肢系統並不少見,隔壁的生化危機甚至幾年前就開始加入遊戲,但是死亡島2如此細緻的斷肢我還是第一次見。不同武器蓄力擊打喪屍不同部位的打擊感是明顯不同的,比如一刀砍斷喪屍的腿或者用棍棒打折腿,無論飆血的狂飆視覺動畫,還是水銀瀉地的擊打音效,甚至是喪屍倒地後的行動都是有著明顯差別的。我很難用具體語言形容肢解喪屍的快感,有點像在《水果忍者》裡切開一個又一個柔軟多汁的西紅柿那樣讓人欲罷不能。

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不過這些打擊快感只限於武器蓄力攻擊,比如錘子蓄力掄過去觸發重重暴擊,殭屍直接被掄飛腎上腺素直線飆升,但普通打一錘子上去平平無奇跟小刀劃過無異。如果是鼠標左鍵的普通的攻擊,會帶來一種軟綿無力的打擊感,除了音效和血量條不同,輕擊任何部位沒有任何特殊的打擊設計,純像用刀割棉花一樣的感覺。

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甚至不知道這照片能過審不?

不同於消光2的耐力條需要升級擴充,死亡島2的耐力條跟隨等級變化而自動變化,而且長的離譜基本不見底。所以需要消耗耐力的重攻擊幾乎不受限制,打擊感更好,造成傷害更高,導致遊戲的輕攻擊基本淪為雞肋。輕攻擊最後淪為補刀的工具,也是遊戲打擊感不平衡的必然結果。

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遊戲還加入了類似於彈反的動作機制,能夠允許玩家在精準格擋或閃避之後,直接對喪屍進行處決,打出遠高於平A的傷害。而面對精英怪,恰時彈反也能讓他們產生硬直,而且使用下來,我發現彈反的收益比放風箏近戰還要高得多,能防禦能回血還高傷害,基本“側鍵+F”成為了戰鬥的固定套路。然反擊很過癮,但是過高的收益導致頻繁使用反擊會導致了戰鬥的套路固定化。

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開啟血魔後還能手撕鬼子

在遊戲前中期,還是冷兵器的天下,到後期遠程武器的加入卻讓戰鬥體驗變得糟糕。槍械傷害不俗,特別是來複步槍,同等級精英怪都挨不住幾槍爆頭,但是傷害不足卻掩飾不住槍械打擊感的尷尬。沒有一把槍有瞄準鏡,意味著全程只能腰射,根本瞄不準;看似很華麗的射擊卻沒有充足的子彈支撐,子彈還不能現成合成;不能享受絕大部分近戰技能和增益,意味著敵人等級高過槍械就等同於刮痧。有沒有可能,在具有rpg等級的情況下,槍械的加入純屬就是多餘的,聰明的消光2甚至已經去除了槍械。

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在這座島,水費和油費不用錢

遊戲相比於一代,最大的亮點便是隨處可利用的“地形殺”,玩家可以充分發揮創意減少戰鬥的難度。在寸土寸金的洛杉磯上,到處都有取之不盡用之不盡的能源。噴灑的水管隨處可見,每隔幾米就會見到油桶三三兩兩地擺放著,甚至連街邊的喪屍都隨身攜帶個油桶水桶防身。水導電“火燒油”,只要會簡單物理的常識,戰鬥就不再是單一的放風箏式揮砍比如我們看見一個泳池,丟個腐肉進去吸引喪屍,把身邊的電瓶丟進去,再多的喪屍也全部電死;看見精英怪,吸引過去煤氣罐,直接來個炭燒喪屍做個宵夜。

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值得一提的是,這些特殊“地形”不再只是遊戲的某一個場景,而是隨機分佈在每一個地圖中。在每一處場景中,我幾乎都能看到隨處散落的油桶和水桶,甚至在boss戰的情況下,我都能隨處找到物資給boss澆上油取暖或者淋上水洗澡,大大增加了戰鬥的可玩性。顯然製作組希望玩家利用這些元素傷害代替單一的毆打和射擊,這種高自由度的戰鬥也是避免遊戲後期重複枯燥的一個好創意。

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遊戲武器繼承了一代可以添加武器模組的玩法,不同的武器模組可以給我們的武器增加buff,增加傷害和特殊效果。除了一些造成敵人持續流血或增加暴擊等常見模組,還有一些具有元素增益的模組,比如可以形成電擊燃燒和腐蝕。這些元素雖然單體傷害不高,但是與上面提到的場景結合會造成更加高的傷害。

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有想法的箱庭式設計,但是卻逐漸單調

我在死亡島2中看到不少生化危機的影子。遊戲並不是一個開放世界,而是分為好幾個小地圖,每一個小地圖都有好幾個重要的地點,玩家需要在這些地點完成各種任務整體的主線流程類似於特殊的箱庭式玩法,一個狹小的空間解謎,但是卻是單向的不需要來回地跑動遊戲雖然不是開放世界,但是地圖卻異常廣闊且豐富,一眼看出就不是純電腦的複製粘貼。不同場景有著不少特色建築,有著獨特的風格,比如海岸上的沙灘,製片廠的各個取景地,有的還是某些支線的必經之地。

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不過遊戲的解謎創意倒是不太高明,數量挺多,但是套路卻不多。原本以為一個又一個的線索會有什麼高明的解謎,結果也只是戰鬥的花瓶裝飾罷了。找人、找位置、找電箱、找閥門,這些需要花很長時間的生硬謎題穿插在了緊張的主線當中,顯得遊戲有些跳脫,玩家甚至還沒有打過癮就結束了。

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中看又中用的地圖

遊戲選擇了箱庭結構設計,雖然大部分流程是單向且解謎是枯燥的,但同時也給出了相當豐富的支線可探索路徑比如一些大門看上去並無法解鎖,但是其實可以藉助遠程道具破壞繼電器打開大門;一些保險箱無法打開,我們可以尋找並擊敗相應的喪屍,獲得相應鑰匙;一些需要充電的開關,需要用水把斷掉的線路連上去。這種豐富的探索雖然饒有興趣,但是獲得的獎勵在等級制的情況下顯得杯水車薪,降低了玩家閒暇探索地圖的樂趣。

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等級很重要,刮痧超常見

與消光2類似,死亡島2也是採取了等級制的rpg模式。這種模式也是老生常談了,如果遊戲等級數值設計得合理,玩家會樂意去刷等級,延長遊戲時間;如果數值設計不平衡,玩家會感到枯燥乏味,體驗感會下降不少。

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而死亡島2壞就壞在人物升級實在太快了,除了日常幹掉喪屍增加的經驗值,主線和支線也會給大量的經驗值。而我們主角升級所需的經驗值竟然是固定的,這就導致了無論前期還是後期升級都比較簡單。但是死亡島2升級解鎖的技能沒啥太大用處,升級的“好處”僅僅只有你身邊的喪屍會跟著一起升級。看似升級了變強了,但戰鬥難度還比沒升級前高,武器還是原來的等級還需要大把的金錢升級。

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遊戲的數值設計也是有失平衡,當關卡內殭屍的等級高出玩家2級後,跨級作戰難度增加幾個臺階。獲得的武器也是跟所處的等級掛鉤,往往千辛萬苦獲得的傳說武器,過幾分鐘升級後只能當垃圾丟掉,甚至還比不上只高一級的普通武器。因為武器升級代價十分昂貴,所以遊戲裡我是沒有一件武器是長久持有的,基本上隨時更換同等級的武器。

【PC遊戲】死亡島2,一個10年反覆橫跳的鬧劇,洛杉磯最終下起了番茄醬-第25張

開了兩個檔,初始選擇人物基本也沒有什麼大區別

遊戲的武器分為白綠藍紅橙五種品質,一開始我還以為遊戲的武器品質是隨機的,傳奇神器獲得概率超低,結果到後面我才發現不同品質武器的出現跟等級掛鉤。如果你在低等級,開寶箱只會出綠色和藍色的武器;如果到後期25級以上,基本上獲得的武器都是紅色品質打底了。

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省流助手:

+豐富且有區別性的關卡箱庭式設計

+還算不錯的打擊感,肢解系統優秀

+有創意的環境利用

—過於單調的解謎

—遠程武器打擊感拉胯

—數值設計不平衡,升級太快

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作為一個拉扯了接近10年的遊戲,能有中等偏上的質量確實讓我大跌眼鏡。特別是死亡島2售價199,優化卻比市面上動輒三四百的新3A大作好太多了。

作為喪屍愛好者,雖然遊戲設計上有些小失誤,但是瑕不掩瑜,依舊能夠帶來在殭屍群中游龍戲鳳的爽快體驗。

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