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Boss战,一个老生常谈的的话题。作为现代游戏一个极其重要且一般而言不可或缺的组成部分,其存在价值渗透于游戏的各个角落之中。
一个优秀的Boss设计将有效提高游戏的整体水准,并给与玩家以有效反馈。
不妨设想一下,当我们玩家之间聊起Boss战,通常我们脑海里的第一印象会联想到什么?是某个难度很高又卡了自己很久的头目?还是一个明明长相平平却又棘手的大怪?亦或是某个作风硬派,实则悲情却又令人钦佩的反派?
我们在那些爱不释手的游戏中,不知不觉就在几经波折之中闯到最终 Boss 面前,渴望着一场不虚此行的决战,这是值得纪念的时刻。
而如何让这一段谢幕演出完美的击中玩家的心,制作者们从多个方面营造气氛。
提到BOSS的设计,我的脑海中可能闪过了上百种强大BOSS的形象,有“受苦”很久的《黑暗之魂3》DLC中的“吞噬黑暗的米荻尔”、有小学时《马里奥64》中久久不能通关的最终库巴、有虐我千百遍的《艾尔登法环》中的女武神,有耗尽我聪明才智各种骚操作的《神界原罪2》中的医生。
或许我会忘了游戏中的很多场景,但是boss战却久久的在我的脑海中不能散去,这就是一场优秀boss战的作用。
小鸡腿并不是职业的游戏制作人,所以今天是从玩家角度来谈谈什么样的boss战能让我久久不能忘怀。
在聊设计之前我们先给Boss战下个定义,什么是Boss Battle?
In video games,a boss is a significant computer-controlled enemy.A fight with a boss character is commonly referred to as a boss battle or boss fight.
简要而言,boss battle的定义就是,与一个由电脑控制的关键性敌人进行战斗。通常情况下,boss battle会发生在关卡或场景结束的时候,但也有特定的boss守卫重要目标的例子。
而根据boss的属性我们又可以细分不同等级的boss,也有诸如小boss、中boss、大boss、隐藏boss、最终boss一类的区分。而大体上,boss都会比普通的敌人更加的强大,因此在很多boss battle的设计中,玩家都需要采用一些策略或者特殊道具才能取得战斗的优势。
“只有风暴才能击倒大树!FNNDP!”
🍗Boss战是一种考验
一场Boss战,玩家可以展示他对迄今为止所学技能的掌握程度。就像学校学期末的考试一样,Boss代表一个目标——玩家通过的一个重要里程碑,并且通过里程碑玩家需要感到有回报。
例如《只狼》中的苇名一心,他代表了《只狼》战斗系统中所有招式的集合体。玩家需要耐心和精准的反应,并熟练掌握弹反系统,了解何时使用看破和雷电奉还。
这场战斗毫无取巧的机会,一心绝不会对你放水,正当你以为自己摸清他的套路时,他就会进入下一阶段,从而多出一系列必须熟练应对的致命招式。
但掌握每一阶段的技巧是值得的,因为很少有 Boss 能在胜利之际给你带来如此大的满足感。
一库走,sekiro!
🍗Boss战需要多阶段
如果Boss只会三板斧而没有阶段的变化,那这场boss战大抵是无趣的。优秀的Boss战一般由几次到数十次相同模式的不等次数循环组成。
每次循环大致拥有3种阶段:
- Boss攻击阶段——Boss主动寻找并攻击玩家;
- 玩家攻击阶段——玩家攻击Boss;
- 缓冲阶段——用于调整身位/改变装备/使用消耗品/缓解情绪等等。也就是玩家俗称的回合制战斗方式。
让玩家在你一招我一招中慢慢学习Boss的攻击方式,但这样死板的循环很容易让玩家无聊,于是“随机模式”就出现了。
引用魂类boss战的理念就是敌人拥有随机的攻击方式,每名敌人和Boss的设计并不局限于一种战斗或一种“模式”,而是围绕多个攻击或“模式”设计的。还记得舞娘的神经刀吗。
在《黑暗之魂》系列中,一个Boss至少拥有五种不同攻击方式,可随时发起进攻,这很正常;还不包括在战斗不同阶段施展的新的攻击模式。
在这些游戏中,最重要的是学习攻击模式以及玩家安全发起攻击的时机(简称读指令)。就像一本好书或电影一样,对于一场 Boss 战来说,拥有良好的“节奏”很重要,也就是说,对于游戏设计师来说,随着时间的推移建立和释放紧张和难度(或者换句话说,强度)很重要。
暴雪游戏设计师Mike Stout将BOSS战流程分为8个环节,清晰、明确地揭示了BOSS战的不同阶段,在这里分享出来:
环节一:建立基础,在BOSS战前,通过动画、对话等手段让玩家了解BOSS的邪恶、强大,提升玩家对于进入BOSS战的紧张感及期待感。
环节二:揭示BOSS背景,在BOSS战的一开始,让BOSS做一些事情介绍自己,然后才开始战斗,引起玩家的注意,唤醒玩家情绪。
环节三:像往常一样,在战斗的初期阶段,BOSS使用普通的攻击方式与玩家周旋,玩家在此阶段适应BOSS的战斗节奏,并学习击败BOSS的方法。
环节四:升级冲突,在这一阶段,BOSS增加了新的更有挑战性的攻击方式,战斗的难度和密集度的增加让玩家更加紧张。
环节五:战斗中间点,让玩家能够稍事休息,BOSS假装死亡或者变身,让玩家更期待接下来的战斗。
环节六:真正的战斗,在最终形态下,BOSS战的难度进入最高峰,BOSS使出所有最强大的攻击方式攻击玩家,玩家的精神高度紧张,这是战斗的最高潮。
环节七:击杀,展示BOSS被击败,给玩家带来成就感。
环节八:胜利,这个环节给玩家胜利后的奖励,让玩家感受胜利的满足感,将玩家一直积累的紧张感,击败BOSS的喜悦完全释放出来。
🍗Boss战需要优秀的演出
《战神4》中奎爷第一次与巴德尔那场战斗相信玩过战神的玩家都会印象深刻,一镜到底拳拳到肉的爽感,将战神的暴力美学体现的淋漓尽致,整场战斗各种视角的切换,宛如电影一般的演出效果让玩家在游戏的开场就被深深的吸引住了。
在我看来,一场优秀的boss战甚至不需要任何的台词,仅仅靠Boss的样貌以及场景和BGM就能反映它背后的故事。
《黑魂1》最后与初始的火炉“葛大爷”的战斗虽然算不上最惊心动魄的一场boss战,但绝对是最具有意义的可能玩家都想不到,在击败了这么多难度颇高且体型大过主角数倍的boss后,最终决战是一个枯槁老人。
当玩家踏入战场后,迎接你的竟是一首庄严的哀歌,而非多数《黑暗之魂》Boss 战贯用的激情配乐。这也代表着葛温的宿命,作为最后的考验来检验自己所选择的人能否成为火种。
而当玩家踏入《黑魂3》薪王化身Boss战不需要任何一句台词,看到地图上插满的洛斯里克之剑,薪王化身独自一人守候在篝火旁边时,我相信那一刻背后的故事顿时展现在玩家面前。
因历代传火薪王守护初火的执念而化身为薪王化身永世守护初火。一旦有人踏入初火之炉就会对其挥起利剑。武器为插在篝火之上无人可以动用的神秘螺旋剑。
而当薪王化身二阶段的BGM响起时,仿佛又回来到了《魂1》的葛温时代,顿时表明了
传火是一种传承亦是一种诅咒的思想。
我们这一路上就如同真正的传火者一样,也许我们早就在一次次死亡,一次次站起时加入了薪王们的行列。奥斯卡、哈维尔、安德烈、鲁卡提耶、帕奇...这些形形色色的人汇聚在我们身边,不论是否给予我们帮助,但他们一直陪同我们走完这段艰辛的旅程。
无数英雄的灵魂汇聚在这尊燃烧的盔甲上,这其中,就有玩家们扮演的这群毫不起眼的不死人吧。原来,他就是我。
总的来说,boss战的设计能体现整个游戏的设计水准,好的boss战能够让玩家印象深刻,对游戏整体剧情也具有补充的作用。
boss战现在的玩法也越来越多,甚至都出现了专门针对boss战的boss rush模式,那么大家心目中最喜欢的一场boss战是哪一场呢?
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