「缸腦評測」第33期:《安尼姆的無盡旅途》不推薦!
《安尼姆的無盡旅途》是這樣一款矛盾的作品:它渴望獨立與創新、風格鮮明,但它的核心戰鬥只是簡化版的《暗黑地牢》,外圍系統和付費模式都是典型的手遊。製作人沒能擺脫大廠做產品的固有思路——在一個經過市場驗證的核心玩法上加系統。其結果是,《安尼姆》既不獨立,也不賺錢。
概況
幾天前,看到遊戲葡萄上發了一篇名為《做過暢銷榜Top1的製作人離職騰訊,做了一款讓無數人受苦的遊戲?》的文章。
說的是曾在騰訊魔方工作室擔任過多款手遊的製作人Sea出來創業,做了一款名為《安尼姆的無盡旅途》的類地牢遊戲。
這勾起了地牢愛好者的腦斯基的好奇,於是下載體驗,遂成此文。
個人理解,《安尼姆》在產品定位上是相當矛盾的。一方面,團隊是想做些和傳統手遊不一樣的產品的,以實現製作人嘗試更多可能性的初衷(畢竟要做氪金手遊為啥還要離職呢?),於是選擇了相當硬核和獨特的《地牢》作為原型玩法;但另一方面,團隊又有著強烈的生存壓力,選擇了“最貴”的免費+內購的商業化模式。
事實證明,既要都要還要只能是大廠製作人的特權,初創團隊通常能兼顧一個目標就已是萬幸,強如遊戲科學也不能上來就做《黑悟空》。
從數據層面看,《安尼姆》的表現也不算好。在製作人的採訪中透露,第二個月的全平臺下載在10萬左右,這個數字對於免費遊戲來說,要回本是真的夠嗆了——《安尼姆》做了三年,總成本八位數。
《安尼姆》的原型來自《暗黑地牢》系列,如果感興趣可以閱讀以下文章。
1. 簡版 類地牢的戰鬥
單就局內戰鬥的體驗來說,《安尼姆》還是有點那意思的——隨著攻守變換搖擺的鏡頭、技能釋放時的特寫、怪物或角色死亡後會留下屍骸,都頗有《地牢》的味道。
圖:《安尼姆》的戰鬥
圖:《地牢1》的戰鬥
不過細品起來,《安尼姆》的戰鬥還是做了大幅簡化。
1.1. 場景沒有明亮度設計
火炬明亮度在地牢系列中是個很有意思的設計——隨著戰鬥的進行,場景的明亮度會越來越低,怪物將得到強化而幾方英雄受到削弱。
《安尼姆》直接幹掉了這一設計。
圖:《地牢1》中的不同明亮度
1.2. 無法使用道具
在《地牢1》的戰鬥中,可以利用各類小道具來提供戰鬥增益。例如用火炬增加亮度、用繃帶來止血等等。
《安尼姆》直接幹掉了這一設計。
圖:《地牢1》可使用揹包物品
1.3. 更少的技能位
在《安尼姆》中,每個英雄的技能被簡化到了3個,通過拖動來指定釋放對象(畢竟主要適配移動端,可以理解)。
圖:《安尼姆》技能釋放
1.4. 無法上陣相同英雄
正如你在《原神》中無法上陣兩個相同的英雄,《安尼姆》中的英雄也是一個蘿蔔一個坑——英雄更多是“坑位解鎖”的概念。
圖:每種英雄只能獲得1個
而在《地牢1》中,英雄是個獨立的個體,一個隊伍裡可以上陣多個相同職業的英雄。這使得《地牢1》有更豐富的隊伍搭配可能。
1.5. 可選的死亡模式
儘管在宣傳上,《安尼姆》強調角色會永久死亡,表現它是一款硬核的肉鴿遊戲;但實際上,遊戲內提供了「安全」和「致命」兩種模式。
在非任務過程中,玩家可以便捷地切換兩種模式。
不過,遊戲在中後期還是必須要使用致命模式遊戲,否則會無法獲得一些材料推進遊戲。而一旦養了很久的角色死亡,損失感是非常重的(親測,直接想退遊)。
● 安全模式
-英雄不會因戰鬥失敗而死亡;
-裝備不會丟失;
-戰鬥難度較低;
-獎勵較少,部分高級道具無法在安全模式中獲得。
● 致命模式
-英雄會因戰鬥失敗而死亡,需重新招募;
-死亡後穿戴的裝備丟失;
-戰鬥難度高;
-獎勵豐富,可以獲得安全模式下無法獲得的高級道具;
-尋回戰鬥、傳奇任務,遺蹟探險等玩法僅可在致命模式中進行。
2. 手遊式的局外玩法
如果說戰鬥部分的《安尼姆》還有點《地牢》的意思,那麼其餘則基本是免費遊戲的路子。
2.1. 任務驅動
和通常的免費遊戲一樣,《安尼姆》的主線流程就是不斷完成任務,且《安尼姆》的任務是異常同質化的——到達指定區域、完成一場戰鬥、任務完成。
圖:一個典型的《安尼姆》任務
2.2. 地圖場景
《安尼姆》的整個地圖是固定的,由區域和道路構成——區域之間由道路連接、道路上會隨機分佈一些NPC,可以進行道具購買、任務接取、挑戰獲得高價值獎勵等動作。
圖:《安尼姆》的地圖
2.3. 英雄的養成
「英雄徽章」是遊戲內最為重要的道具。集滿30個同英雄的徽章可以解鎖該英雄。
圖:英雄招募
英雄的升級、技能的升級也都需要消耗該英雄的徽章。
圖:英雄升級
圖:英雄技能升級
2.4. 裝備的養成
遊戲中可以通過打磨給裝備加詞條——不同品階的裝備可以加的詞條數量有所不同;也可以通過消耗同名裝備或特殊材料給裝備加隨機屬性。
圖:紫色武器可隨兩條詞條
2.5. 狀態恢復
《安尼姆》保留了《地牢》的壓力值設計(或稱為san值),遊戲中稱為「瘴氣值」。
原作中,英雄低壓力值引發的各種特質需要在教堂、酒館、療養院等不同的建築中對症下藥。而這一套在《安尼姆》中被簡化了——在三花茶社,英雄可以清空瘴氣值、回滿血、並且去除重傷狀態。簡言之,狀態回滿。
茶社的坑位在使用後需8個小時的冷卻才能再次使用。使用活躍代幣可以加速冷卻過程。
圖:三花茶社
2.6. 掛機收益系統
遊戲提供了三套掛機玩法,作為每日活躍的牽引。
「白狼道場」可以放置某個英雄,8小時候獲得一定數量的同名碎片。
「開鎖鼠匠」可以放置一些特定的寶箱,在比較長的一段時間後開啟獲得獎勵。
「龜屋逸文」也類似,消耗特定的道具可以獲得隨機的英雄徽章。
3. 氪金改造
商業化部分,是熟悉的全家桶套餐——手遊該有的基本都有。
3.1. 商業化思路
遊戲商業化在思路上,以橫向數值售賣為主(角色+裝備),輔以數值向的材料作付費加速。
由於地牢Like玩法本身的縱向數值線實在非常淺,而沒有人設作支撐的橫向數值售賣能力也很有限——《安尼姆》的商業化能力是非常受限的
坦白說,地牢Like其實不算是一個太好做Gaas化的玩法——高隨機、強負反饋的硬核玩法讓它更適合做成小而美的獨立遊戲。
3.2. 具體的活動
羅列遊戲內的商業化活動,可走馬觀花般略覽之。
3.2.1. 充值
充值部分,常規設計。
3.2.2. 卡池
卡池算是《安尼姆》比較核心的商業化內容了。
遊戲設置了常駐卡池和限時活動卡池(還真是滿滿的二遊味)——主要抽英雄角色,填充物是裝備。
圖:常駐卡池
圖:十連產出
常駐卡池可以用遊戲內活躍產的代幣抽,比較良心;限時卡池主要靠充值代幣抽。
圖:限時活動卡池
圖:卡池概率(加起來好像超過了1?)
3.2.3. 首充
《安尼姆》首充不包括直購付費,僅充值遊戲代幣算充值,給的裝備強度還行。
3.2.4. BP
戰令的定價有點高,68元(《地牢1》的售價也就98元)。考慮到遊戲的數值深度和體量,這個價格應該是基於願者上鉤的定位設計的。
遊戲還給戰令附加了強力功能——裝備祈福。英雄死亡後,在祈福槽中的裝備不會消失,而是自動回到揹包。
3.2.5. 代幣商城
這塊也算常規,主要售賣裝備、卡池的抽獎券、活躍代幣、英雄徽章等。
3.2.6. 英雄售賣
「掮客合約」這個活動做得有點意思。
活動核心噱頭是一個英雄,但其實就是把裝備、徽章之類的價值物打了個包來賣——活動設置了7個付費檔位,只有買了前一個檔才能繼續買下一個檔位。
圖:抽一下還挺上頭
每一檔其實都是一次小抽獎,想要靠前幾次高折扣抽獎把噱頭英雄抽出來幾乎不可能。鼓勵玩家繼續抽的主要動力還是價值物基本能保底,然後有概率以小博大。
圖:每檔獎池內容
3.2.7. 直購禮包
《安尼姆》的直購禮包採用了時下比較流行的做法——把付費禮包和免費禮包串在一起,通過「人為推進效應」來刺激玩家消費。
人為推動效應:如果為一個人實現某個目標人為提供了某種進度,這個人就會更有動力去完成目標。
圖:直購禮包
4. 玩家評論
4.1. Steam
4.2. TapTap
END
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