前言:如果你是跑酷愛好者,《索尼克:未知邊境》可能是你的天堂
談到跑酷遊戲,你會想到什麼?可能是智能手機剛火的那些短平快幾分鐘一把的手遊吧?《神廟逃亡》?《地鐵跑酷》?又或是橫版的《滑雪大冒險》?這類遊戲可能是當時最能檢測新手機性能的方便工具了。我接觸較早的跑酷遊戲則是被稱為波斯猴子的《波斯王子》,遊戲中的王子在遺蹟中爬上爬下,輾轉騰挪確實像個靈長類動物,《波斯王子》《神秘海域》《古墓奇兵》這類遊戲可能冒險比跑酷更多些,遊戲整體沒那麼短平快,玩家也需要停下來去解密和思考。
但要說跑酷類遊戲的老祖宗,你不得不提下那個藍色閃光“索尼克”,作為世嘉打造的吉祥物,硬派的世嘉將MD上的遊戲也打造的很硬核,這隻藍色刺蝟像過山車一樣在跑道飛馳跳躍、收集金幣、到達終點。與當時一眾硬核遊戲比,玩好索尼克可能更需要反應和操作,而挑戰遊戲成功的成就感也更強更直接。遊戲的體驗也更爽快,這種快速完成關卡的體驗,在當時橫版動作為潮流和平臺跳躍為主題的時代顯得很超前,遊戲更像是將競速和橫版關卡結合起來,在當時產生了不小的追捧。廉頗老矣尚能飯否?
時過境遷,索尼克遊戲的影響力已日薄西山,世嘉這個曾經的大廠一直沒打造出當年萬人追捧的“索尼克”新作(世嘉本身也是靠女神廠和如龍系列偏安一隅),再也沒有曾經那種霸氣。
而《索尼克:未知邊境》則是世嘉時隔5年打造的“索尼克”開放世界遊戲,遊戲預告公佈時,很多玩家都不看好,“用加速度在大草原跑圈的意義是什麼?”視頻看不到遊戲的樂趣所在,而索尼克的藍色加速條也很像“野炊”的耐力條,讓人一度以為是對《曠野之息》開放世界的拙劣模仿,甚至製作人都出面澄清說《索尼克:未知邊境》並不像“塞爾達”,他們的遊戲是關卡的,不是純粹的開放世界,是有目標和目的的,不是“閒逛”遊戲。《索尼克:未知邊境》也是眾多大作中為數不多不延期的,說11月8日就11月8日,直接全平臺推,連機能薄弱的NS世嘉也出面宣稱能保證質量,一看就是做足了準備。一般大作都延期來彰顯自己價值(戰神:你暗示我?),索尼克這波操作莫名讓人感覺“廉價”“雷作”“割韭菜”的既視感。同時索尼克的創始人中裕司最近也因操作股票被捕,很難讓人看好這款遊戲。
《索尼克:未知邊境》的M站評分則不上不下,獲得了73分的媒體評分,隔壁Bug滿天飛的“寶可夢朱紫”都得了76分(但據說遊戲性確實不錯),讓人眼前一黑。正所謂低分信媒體,高分信自己,不上不下信玩家評測,《索尼克:未知邊境》的用戶評分逆勢上揚一度高達8.9分,最後穩定在8.3分,開放世界神作“野炊”也才8.7分,可謂是爆了一個大冷門。
這樣的玩家評測和媒體評測差異,不禁讓人想試試這款遊戲究竟怎樣?至少在我個人看來這款看來這款不倫不類的開放世界競速跑酷遊戲還真是挺好玩的。
跑酷愛好者的主題樂園
PS:下面的內容或許包含個人情感
文章開頭說了跑酷這個遊戲屬性和玩法,這不是索尼克創造的,也在這個系列得以體現。在關卡快速移動,收集金幣,然後用最短的時間和最多的收集數到達終點,將競速和平臺跳躍收集有機結合在一起形成爽快的感覺,這是索尼克系列給我的第一印象。
鄙人第一次玩3D索尼克是在XBOX上的《索尼克英雄》,當時索尼廳裡PS2上沒有這種冷門遊戲,而店家剛進的Xbox有這些看起來沒人玩卻能展示主機機能的遊戲:《死或生沙灘排球》(額,當時確實覺得很牛逼)《死亡鬼屋3》還有就是3D競速遊戲《索尼克英雄》,遊戲要像賽車遊戲一樣在跑道疾馳,又要像“馬力歐”那樣平臺跳躍遊戲一樣收集金環,跳躍,然後穿過障礙到達終點。遊戲的玩法和選擇(岔路)其實很多,但遊戲本身要求速度,熟練掌握則需要花時間,正巧當時Xbox的遊戲一小時的價格比PS2還高(黑網吧那會也僅2元一小時),也就淺嘗輒止了,但遊戲給我的爽快感覺印象深刻,當時Xbox上有一款相似的塗鴉滑板競速遊戲給我相似的體驗,但要想真爽都需要時間和熟練度。
《索尼克未知邊境》其實部分還原(保留)了當時的那種感覺,只不過不是在本作主打的開放世界中,而是在開放世界的各個關卡中,玩家在大世界閒逛時打敗怪物可以獲得關卡的鑰匙,進入關卡就會像之前的2d/3d索尼克遊戲的關卡一樣用最短時間過關收集一些遊戲通關需要的道具。而這些關卡收集則讓我想起了平臺關卡遊戲《古惑狼》,遊戲裡需要在最短時間收集最多蘋果獲得鑽石或者鑰匙什麼的。這也是索尼克和平臺跳躍遊戲相似的地方吧。遊戲的各個關卡還是製作得一如既往的爽快有趣,而本作與之前的索尼克不同的開放世界則像一個巨大的充滿巨型怪物和收集要素的跑酷主題公園,這讓我想起年初發售的“老頭環”,在我看來宮崎英高似乎把《艾爾登法環》做成一個多層的黑魂開放箱庭關卡(老頭環裡的墓地和坑道就很像這裡的關卡,充滿收集要素),讓玩家遊戲的過程中隨時隨地都能遇到怪物和機關從而不丟失新鮮感,這不同於育碧開放世界的模式化,也沒有野炊那麼精緻巧奪天工渾然一體的設計。而是在自己擅長的領域做開放世界給玩家自由感。《索尼克未知邊境》在我感覺也做了自己擅長的開放世界,就是在開放世界裡堆關卡的料和滿滿的收集要素,但不同的是未知邊境的開放世界有很強的連貫性,當你上了一個開放世界的“娛樂設施”,你總會得到一個完整的體驗,比如限時畫圖、限時到達某地、隨心一筆開地圖等等。當然還有各種大型怪物的Boss戰,感覺世嘉已經將難度調到了很低來讓玩家玩得爽,基本無腦操作幾次都能過。這些“跑酷樂園”中滿滿的娛樂設施和挑戰,讓我遊玩的新鮮感也一直處於拉滿狀態。無論是在關卡內遊玩還是在開放世界閒逛,總有不期而遇的驚喜和刺激讓我眼前一亮,哪怕這個主題樂園的設施讓人覺得有些凌亂,但我可能就是來閒逛的。這隻藍刺蝟曾和“馬力歐”平起平坐?
全勝時期的世嘉幾乎可以和老任平起平坐,而這樣的企業肯定也想有自己的吉祥物,索尼克就是當時被創造出來對抗馬力歐的吉祥物,包括遊戲的玩法也有平臺跳躍收集的影子(前面提到《古惑狼》也是基於對”馬力歐”的模仿完善的)。感覺各個廠商也有設計自己的吉祥物,比如萬代南夢宮的克羅諾亞,卡普空的洛克人等等,不過時過境遷都香消玉殞了。索尼克這個吉祥物當時和遊戲一樣受到了不小追捧,相關的動畫周邊也不一而足。即使做出來的遊戲沒有“馬力歐”系列動輒百萬銷量(比如被人詬病的《馬力歐足球》),但在現在也多少有些IP影響力,最近第二部電影剛上映不久,馬力歐的大電影在明年四月才發佈第一部。在玩《索尼克未知邊境》前我先看了索尼克的電影,索尼克的真人形象很喜感,拉進了觀眾和IP的距離。遊戲裡的形象很傳統,給人以公式化的印象,看起來怒氣滿滿,故事也和《洛克人》死板的劇情相似,就是怪博士又整出點么蛾子,索尼克需要去擺平,這次是去到一個遺蹟裡,索尼克不僅要完成任務,還要去拯救同伴。
這樣的故事其實乏善可稱,並沒有《馬力歐奧德賽》的新意,但遊戲核心和地圖上滿滿的可玩要素讓人更關注遊戲本身,況且製作人表示,遊戲將在發售後持續更新,也讓玩家可以接受。
個人總結
不管怎麼說,這款奇怪的開放世界遊戲確實給我這個跑酷愛好者帶來了不少新意,讓人置身於一個主題公園中。如果你是跑酷愛好者,或者是個快節奏玩家,隨時在這個遊樂園逛逛,或者上線用幾分鐘玩幾個關卡感覺還是很爽快的,這樣在大世界能閒逛,在關卡能幾分鐘一把還是挺滿足我的遊戲需求的。#steam春季特賣#
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