《Signalis》:这个游戏治好了我的电子XX


3楼猫 发布时间:2022-11-21 16:10:57 作者:lmkiny Language

感谢游信平台提供的游戏激活码。

第一次知道这个游戏是因为Humble Games绑定邮箱的宣传推广。通常来说各个厂商的这类轰炸邮件大部分人都会忽略,不过由于绑的是无关紧要的邮箱,所以我也没有取消订阅,任由它们堆积。在某天寻找购买邮件的时候不小心点开了这封广告,便看到了位于头版的《Signalis》与标题边身材标致的女主,转念一想,它好像也是xgp给的几个新游戏之一。鉴于HB总是能投出很有趣的独立游戏,而且反正也不用多花钱,那便顺手玩玩呗。

《Signalis》是一款像素风的俯视角生存恐怖游戏,有较常见的资源管理、道具解密与视角转换等元素,游戏中有较多频闪、快速切换镜头,多心理恐怖,无jump scare。游戏游玩部分体验不错,怀旧感十足,剧情表达部分有大量氛围与心理描写,风格强烈。质量十分优秀,但并不适合所有人。Steam售价70元,已加入XGP,通关时长在8小时左右,有多结局。推荐喜欢老式生存恐怖游戏与EVA风格动画的玩家。

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游戏主菜单

熟悉的生存恐怖玩法

战斗+探索+解密

游戏始于一场飞船事故,作为主角的仿生人灵鹊在一个陌生的地方开始了自己的探险。

在封闭的空间里探索、破解场景里的机关、搜集散落在角落的道具与纸片......这个游戏在玩法上表现出极强的《生化危机》与《寂静岭》的味道。于是游戏的大致流程便是:探索地图、发现谜题或机关、寻找钥匙与解密、进入最后的门并推进剧情。

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从休眠舱中醒来
“生化”味儿十足

游戏中的战斗部分比较简单,举枪瞄准,等待准心缩小便能打出精确一击,也有类似暴击伤害的设定,但一言以蔽之,这并不是一个能带来成就感的部分。游戏中的射击遵循传统生化的逻辑:站定、举枪、瞄准、射击,但由于毫无瞄准难度,所以很难说有什么操作乐趣。而如果先要追求更古早的感觉,作者也在设置里贴心地准备了经典的坦克操作模式,味儿溢出来了。

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血并不厚,问题在于会复活
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有几率打出暴击

当然,与之相应的还有捉襟见肘的弹药数量和各种道具,以及即使死去很久也有几率满血复活的敌人,这些设定让弹药成为了必须节省的道具,所以资源管理与避免战斗同样也是这个游戏贯穿始终的体验。

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抠搜的弹药补给
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以及掏空家当也清不完的怪

除了必要的弹药与医药包,游戏中还有一些功能性的消耗道具可以使用,如将敌人击晕的电击器或是让敌人烧死从而无法复活的燃烧棒,在关键的地方活用这些道具能够减轻弹药与医疗的压力。但更关键的还是避战,在有柱子或是较大的空间绕开敌人,或是干脆潜行过去都是更好的办法。

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人被杀就会死
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跑,跑能解决一切

在游戏中存在几场必须硬打的boss战,虽然大战之前必有补给,但如果你的仓库中没有多少余粮,那也等与是提前给自己宣判了死刑。仿生人没有任何近战能力,失去子弹就是失去了一切。

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对仓鼠来说,boss才是最不可怕的
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boss战也会出现小怪

同时还有其他存在感很强的老熟人设计,如极其有限的背包、心电图样式的血条、查看与组合物品、安全屋中的存档点与储物箱,大量既视感极强的设计让游玩的整体体验与生化与寂静岭极其相似,无时无刻不给人一种熟悉的感觉。

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心电图、组合与检视
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安全屋
恰到好处的解密

游戏中的谜题占据了不小的戏份,基本用关键道具卡在了所有必经之路上,在每个地图都有几个需要动脑的小游戏需要体验,形式多样,难度适中,基本为逻辑谜题,答案全部有迹可循,不会被完全卡死,但又不会过于简单,需要思考一会。

同时各个谜题也以十分自洽的形式放进了游戏里,在设定中也都能有合理的解释,有点新奇又毫不突兀。在通篇压抑的游戏环境中这些解密作为调剂穿插地十分合适,体验极佳。

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常见的塔罗牌
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很有趣的小游戏
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撬锁也很有仪式感
稍显繁琐的探索

生存恐怖游戏中的探索无非就是找路、找锁、找钥匙、找资源。

游戏中主角的仿生机体自带地图,会自动将走过的房间标记出来,上锁或是打开的门、谜题等也都会直接标记在地图中可以随时暂停查看,所以游戏没有要求对地图的强化记忆。同时地图结构简单,通路众多,对找路以及找锁部分没有过多的要求,开图比较流畅。

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地图标记很直观

但游戏将主角的背包格数限定在6格,任务道具和消耗品同时占据背包的设定就让探索多了很多冗余的部分。

6个道具栏,防身的武器算一个,备用弹药也没道理不带,如果可以最好得带个医疗包在身上备用吧,装备栏中的电击器和手电在很多时候都有大用。这便意味着,带上合理的资源出门后,你只有两格的空间用来背负不同的弹药与道具以及任务道具。

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必须得匀背包

虽然“背包危机”也是一个重要的有趣体验,但游戏中7种不同枪械散布在地图上的子弹以及5种消耗品道具让表面6格实际更少的背包空间极其不受用,这让在角色的探索部分白白多出了不少毫无意义的枯燥赶路。特别是当你花上好几分钟腾空了背包回到原地发现只是多捡了2发手枪子弹时,类似的体验绝对令人扫兴。即使是将6格背包简单地扩为7格也会大大减少这部分垃圾时间,但这也是《Signalis》露出的唯一一处较大的体验漏洞。


统一明确的游戏风格

作为一个体量中等的独立游戏,《Signalis》在玩法之外有着很出色的表现。

独立游戏的整体性通常都会有所欠缺,同时中等体量意味着你需要有一个撑起游戏的主干,再饰以其他,制作的过程中难免一些部分有所欠缺、一些部分用力过猛。但《Signalis》的各部分十分协调,全部透露出一种远超平均,但不达优秀的水平。优秀的系统设计让游戏做到了明显的1+1>2。

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沉浸感十足的游戏节奏

《Signalis》有着8小时的整体流程,这是接近传统3a流程的时长了,长则烦短则乏。

但游戏还是用很成熟的节奏把控将整个流程处理地十分舒服,探索、战斗、解密、视角切换、主剧情、回忆剧情、闪回甚至于伪结局诡计......制作者用飘忽的剧情与游戏中出现的所有元素将流程分解得十分合适,能够轻易进入心流,这使得这个游戏虽然全程都在渲染压抑与诡异但却能让人一口气打通。

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剧情切入的很舒服
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各种视角转换与回忆穿插也很恰当

刻意营造的年代感

《Signalis》选择了复古的像素元素,并将此作为贯穿始终的风格。即使游戏有大量优秀的手绘部分,以及细节丰富的近距离视角甚至FPS的3d场景,但在各个场景下都刻意保持了明显的像素感。

不单单是玩法上的借鉴,这个游戏的其他部分也在极力营造年代感。

面数极低的3d场景、刻意为之的僵硬人物动作与劳拉胸、模仿老式彩监的画面效果、美型但低像素的手绘角色......甚至于《Signalis》的基本分辨率只有360p,切至1080p时会直白地告诉你这是乘了个3。

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极其粗糙的上世纪3d水平
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死亡画面,致命蓝屏

以及即使背景设定中使用了星际旅行与仿生人等设定,在其他细节上也还是倔强地模仿早期科幻的风格,如CRT显示器、软盘和低频无线电等。

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飞船上“尖端”的操作屏
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老台式与软盘

这些设计让这个游戏有着强烈的时代风格,同时也裹挟着不少现代元素,是了一个很优秀的复古作品。

惹眼的美术设计

日式画风的人设是这个游戏极其亮眼的部分,甚至于说,就是冲着这个才玩的。

游戏中所有角色的画风都很美型,很有Blame的味道,在过场动画中可以频繁地欣赏帅气姐姐。

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很有故事感的镜头
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亚瑞安妮 杨
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主角灵鹊

但与之而来的也有一些问题,即人物的脸部辨识度低和低像素下人设细节较少。虽然很有可能是制作者刻意为之,但看着差不多的脸还是有一些困惑的。

人物之外,游戏主体色调极暗,大部分场景与界面都是极端的黑与暗色调,气氛压抑。少数几个红白蓝色调的场景都预示着情节的特殊性。

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其中一结局离去后的的解脱感
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刻意渲染的诡异与压抑氛围

在常规的界面与场景设计上游戏还热于将文字图形化。基于作者中国成分的德国动漫爱好者的叠加身份,游戏出现了英语、德语、日语、中文、韩文,除去文本框中出现的只表对话与文字的部分,在场景、物品甚至于剧情中的所有内容,都明显更注重文字的图形性,传达出简洁的设计感。

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配合中文意思的分隔标题
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这样的纯色背景文字经常出现
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多种文字的构成

同时游戏采用了大量画面失真的元素,一是符合仿生人与复古的设定与风格,二也有着不错的视觉体验。

将将合适的背景设定

游戏有一个科幻的背景,但正如这章开头说的,这个游戏透露出一种远超平均,但不达优秀的水平,在这里也是如此。仿生人、星际扩张、阵营对抗、社会矛盾、战争等各种并不新颖的设定出现在游戏中,让背景尽可能地宏大,但它们也恰到好处地没什么深度,这是绝对的加分项。制作者很有分寸,他知道自己能够驾驭多少,以及这个游戏需要多少。

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坠毁的飞船
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以及更诡异的元素

并不直白的剧情表达

当观众评价一部作品的剧情不够“直白”的时候,通常都是一种批评,但对这个游戏来说,这是刻意为之的特色,它从头到尾都在这样。

《Signalis》的叙事十分细碎,在角色切实推进的剧情之中,还穿插了大量的回忆、心理描写甚至幻想,而这些穿插内容又有着极不寻常的穿插方式。它们有些以大段的影像跳脱在剧情中,有些突然在某个画面中出现几帧,有些干脆将游戏变换为第一人称,让你操控其探索。

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第一人称代入感很强
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虽然回忆很多,但主要剧情比较连贯

这导致游戏中剧情相关的线索极其分散且细碎,让整个故事云里雾里的。但这不能算是缺点,或者说,制作者有意让你云里雾里。

游戏开始于一场飞船事故,仿生人灵鹊在飞船中醒来,醒来的她没有几乎不记得任何事,只知道自己要找到自己的人类搭档徐......主角在此时正如玩家一般,什么都不知道,作者用细碎分散的信息来模仿灵鹊找回记忆的过程,同步角色与玩家的代入感。

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与灵鹊一起懵逼

这并不是很新颖的手法,还有很多的故事都始于失忆,但找回记忆的处理才是关键。

在开始的记忆闪回后,玩家其实依旧会一头雾水,无论是情节、人物甚至背景都不会有太大印象,这样的闪回即使持续了一半的路程——即4个小时,玩家依旧很难将它们理顺。但这是作者想要的状态。

在游戏进行到半程,灵鹊来到可以结束一切的地方,但她失败了,毫无预兆地死去,因为她没明白,她没明白为什么要来这里——与玩家一样,玩家寻找着徐一路来到这里,看到了各种陌生的片段,但依旧什么都不知道。

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灵鹊会死,因为它不知道自己为什么要来这里
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主菜单眼神也不再跟着光标动

在开启伪二周目后,灵鹤想起了一个白头发的女生,以及一个词“承诺”,凭着这个承诺,死去的灵鹊重新爬起,继续寻找记忆。闪回的片段在这时起开始增加了几个固定的概念:白发少女、承诺以及死亡。勃克林的《死亡之岛》混合着其他片段与闪回的记忆共同出现,重复出现的内容被强化影响,直到最后的临门一脚,玩家与灵鹤同时理解一切。

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带有深意的话
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杨的背景

在故事的前半程破碎线索大多与背景有关,但都并不能说是关键——或者说,这个游戏的线索都不关键——作者有意将关键的信息剔除出来,即使完全不对破碎的部分强化记忆,也能知道这个故事的所有主要内容,其他记住的线索,都是用来增加你的代入感的——这个游戏想要讲的故事十分简单,作者让它充满了想象的空间,你记下的线索能够用来填满它,但即使填不满,也缺失得极其合适。

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关键的背景
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其他角色

制作者用偏执的手法创造了一段与角色心理代入感极强的体验,这样的手法比意识流更加极端,它近乎放弃了观影的连贯性与段落感,风险极高。但结果是好的,这个不直白的剧情表达,是这个游戏最优秀的部分。

在商店简介中制作人将这个故事的灵感归结于庵野秀明、库布里克与大卫林奇等大师,显然前者的地位与后两位并不能相提并论,并且搬出大卫林奇与库布里克实在是有点耍流氓,但也能映射出作者的审美与鉴赏能力是有一定水平的。在内容上来也确实能看到,如黑色石板等各种熟悉的背景设定,表达上执着于时空、梦境与生死的故弄玄虚,以及庵野秀明标志般的剪辑手法与图形感。虽然缺少深层次的东西,但能将这些东西拼凑成一个简短优秀的作品足以说明作者水平了。

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随着剧情逐渐理解一切

总结

其实只要稍加体验便能看出,这个耗时多年的独立游戏无论是在玩法、剧情、表达、美术或是游戏本身等各个方面都有着极其高的完成度与惊喜感,整体性极高,极其隆重,它并不是一个寻常的、随手制作的小游戏,这是一个游戏、影视爱好者满怀热忱、绞尽脑汁、拼尽全力的作品,他极负展示欲,并且不愿妥协,愿意花上很久用自己一生所见拼凑出一个自认完美的东西。就像一个天真的孩子,将自己喜欢的所有玩具收集起来,兴致勃勃地拿到你面前,骄傲地说:“你看这些东西,都是我喜欢的,好玩吧!”

那我只能回答一声“谢谢,我真的很喜欢。”期望

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想爱之人终会相见

在最后讲讲剧情(剧透)

这是一个彻头彻尾的悲伤的故事,由悲伤指向悲伤,失去了一切可能性,只在中间有有着零星的亮光。

故事开始于一个承诺。彭罗斯计划是一个低成本的星际拓荒计划,飞船搭载一名完形体(人类)与一名仿形体(仿生人)向太阳系外发射,探索宜居星球。但这是一次单程票,由于超远的探索距离,低成本的飞船没有返回计划,没有找到目标星球便意味着死亡,在第3000循环(天)时,公司会建议人类让防形体杀死自己,以结束剩余的痛苦。灵鹊本应杀死亚瑞安妮·杨,这是她应许的承诺。

但灵鹊与杨相爱了,它们有着漫长的相处时间,这些日子是杨悲惨的一生中最幸福的日子——灵鹊无法杀死自己的爱人。

直到第3000天,机体寿命耗尽,灵鹊宕机了。杨很难过,但她也不想死,于是陪着爱人的尸体,继续向着系外航行,等待着不存在的希望。

防形体是量产机,每一台都来源于一个人类原型。某天人类突然发现了一种名为“生物共振”的能力,拥有者能听到宇宙传来的声音,近乎可以控制身边的一切,如读心、透视、远程操控以及将脑回路复制进机器人中,防形体便由此创造来。

杨也是“生物共振”能力者。

因为有人类的脑回路,所以防形体除了删去了原型的记忆,思维与人类并无二差。拥有“生物共振”能力的人屈指可数,所以世界上所有的防形体都来自于这几个人。防形体根据人类原型素质不同分进行了分工,战斗、通讯、指挥....相同类型的量产机样貌、配置、性格等完全相同。

灵鹊则是一台工程机体,负责飞船的维护工作,灵鹊宕机后,飞船停止了维护,损毁只是时间问题。随着飞船的能源系统破损,泄露的辐射迅速破坏了杨的身体,她开始掉头发,全身疼痛,承受着心灵与身体上的双重折磨。

在飞行了超过5000天后,杨放弃了,她不再想活着,但她也不想死,她爬进了飞船的休眠航,停止了思考,任由飞船在宇宙中漂泊。

亚瑞安妮·杨有着压抑的人生,帝国与欧亚的对峙破坏了她的生活,生活的不如意与政府的高压管制压迫了她一生。它远离母亲来到城市,在学校中收到欺凌,在工作上遭受压迫,身上的伤痕从没停过,生活没有乐趣,没有一个朋友,看不见任何出路。

杨在一个照相馆看见了一张照片,照片上的女孩和她长的一模一样,她兴奋地和别人说,不过她是一头褐发,看起来是个军官,身边的朋友也很多。她过得很幸福吧,杨这样想,她看了看她的名字,艾琳娜·徐。

直到某天,她再也受不了了,于是她报名了彭罗斯计划,她要离开这个地方,她要自由的活着,死也要自由的死。

一开始她确实是这么想,但与灵鹊相爱后,她才发现生活是这么有趣,她后悔了,她不想死。

飞船坠毁在了一个未知的区域,这个地方能够放大生物共振的能力,生物共振更强大的力量被展现了出来,杨在这里创造了一个世界,一个她睡梦中的世界。

这个世界与她待过的一样,对峙的政权、压迫的社会......她没妄想更多,这个小世界就这样正常地运转起来了。

但在这个世界中没有了杨,杨将自己幻想成了艾琳娜·徐,她不想再成为亚瑞安妮·杨,她想要正常的生活——幸福的生活。

这个世界只为艾琳娜·徐而转动。

这个世界也有灵鹊,有无数台灵鹊,但这里没有亚瑞安妮·杨,所以便不会有那一台灵鹊,独一无二的灵鹊。

但彭罗斯飞船承载的除了休眠中的样杨,一同降落的还有死去的灵鹊。随着生物共振改变了这个空间,死去的灵鹊也卷入了杨的梦境,她重新苏醒了过来。

灵鹊醒来后没有任何记忆,正如游戏开始时那样,他隐隐地觉得自己要去找一个人,但是找谁呢?她将船舷上的照片取下,照片上是艾琳娜·徐的模样。

灵鹊开始在这个世界寻找着艾琳娜·徐,这个世界很奇怪,它会不停的变化。在寻找的过程中,灵鹊脑中总是会闪过很多画面,但却不能将它们组合在一起,机体上无线电模块一直能收到莫名的信号,不知从何而来。在遇到一台苍鹰后,灵鹊被推下了电梯井,她的脖子被摔断了,目光呆滞地盯着井口,直到电量耗尽。

这个世界由杨的潜意识构成,她一方面想死,但一方面又想活着。所以灵鹊便诞生于她想死的部分,为了完成他们生前的承诺,将杨解脱。苍鹰与游隼便诞生于她想活的一面,维持这个世界,并阻止灵鹊。

在循环了若干次后,灵鹊能够到达的地方也越来越远,随着灵鹊的干预,这个世界也逐渐发生变化。杨想起了自己的爱人,这个世界并不是灰暗无光的,还有一个人,即使失去一切也要奔向自己。

她不再羡慕别人的生活,艾琳娜·徐慢慢地变为了亚瑞安妮·杨,灵鹊也记起了白发少女的模样。

直到某一只灵鹊击败了游隼,她想起了一切,想起了谁是亚瑞安妮·杨,想起了发生的事,想起了自己的承诺——为自己的爱人带去死亡。

在这之后。便是游戏的结局,游戏共有4个结局:

回忆:灵鹊来到杨身边,但杨早已忘了自己的爱人,灵鹊在她的身边安然死去。

承诺:灵鹊杀死了杨,完成了迟来的承诺。

离去:灵鹊认清了自己已经死亡,承诺已毫无意义,离开了这个世界,独自面对死亡。

造物:灵鹊向更高级的存在献祭了自己,换取自己的灵魂与杨再共舞一曲。

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比较有意思的是,除了隐藏结局(造物)以外,游戏中的结局没有任何分支选择,而是根据探索程度、受伤程度、通关时长等比较苛刻的条件来进行触发,所以若是想要全成就需要去搜索一下达成条件。但无论哪一个结局都是建立在必定的悲剧上,美丽的东西就是用来摧毁的,这个剧本,惨到不行。

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