【PC遊戲】遊戲基礎知識——虛構陣營“人文環境”的構建要素


3樓貓 發佈時間:2022-01-14 13:38:18 作者:青花會遊戲百科 Language

在遊戲、小說、動漫等文化產品中經常需要設計一些虛構的勢力,無論這些勢力的名稱是國家、部落、家族還是星球、種族……除了要對他們生存的“自然環境”進行一定的描述之外,“人文環境”的構建也十分重要。

如果製作組過度淡化甚至是完全放棄這方面的考量和投入,那麼可能會導致遊戲極其缺乏代入感,玩家們會覺得無論地圖上的哪個地區都只是“換了層皮而已”,因為無論是樹屋、冰屋還是充滿科幻色彩的樓房,其中NPC的表現基本上沒有任何差別,和他們開始對話的時候聽到的都是“我能幫你什麼忙嗎?”,離開時清一色都是簡單的“再見”,非常單調。整個陣營就像沒有“靈魂”一樣。

另一方面對遊戲公司來說,“人文環境”如果設計得豐滿,那麼後續的遊戲產品也會有更堅實的世界觀基底,同時其中的一些細節還可以拿去進行擴展做出相關的衍生產品(比如從《巫師》擴展出的《昆特牌》)。

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脫胎於《巫師》系列的“昆特牌”


那麼今天要向各位介紹的就是,在設計虛構陣營的人文環境時需要考慮到的4個關鍵要素。




一、信仰原則

信仰是遊戲裡大多數虛構陣營人文環境所圍繞的中心,在信仰設計完畢之後,很多內容在設計起來也就有了依照的一個原則。簡單來說,我們可以先將遊戲中的陣營分為“有神論”和“無神論”兩類來進行信仰上的劃分。

先來說遊戲中的“有神論”陣營。

遊戲裡的“有神論”陣營非常之多,甚至連《質量效應》這種科幻題材的遊戲裡都出現了“哈納人”這樣的“有神論”種族。主要原因或許在於“有神論”與“遊戲”這種文化產品更加契合,因為超自然的力量總是頻繁出現,甚至玩家們操作的角色本身也會使用各種各樣不同的超自然能力,這些能力有著不同的稱謂,比如來自“聖光、群星、先祖”等等的力量,回到產品的世界觀上,製作組必須說明這些超自然的力量是如何產生的,又是如何被各個陣營所掌握使用的,再說遠一點,角色們所處的世界是如何被創造出來的。比如《精靈寶可夢》在某一作中就加入了“阿爾宙斯”充當整個世界的“創世神”,讓其世界觀更加完善。

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《精靈寶可夢》系列中的“阿爾宙斯”


退一步說,“神明”角色的加入可以對設定或劇情上的一些不合邏輯的漏洞進行彌補,比如說在編劇思維枯竭,但某個強大的角色又必須退場的時候,可以採用“機械降神”的辦法讓神明出現將其終結,當然了,出現的神明可以是邪神,而被終結的角色也可以是正派角色。同時,這也更有利於遊戲背景“力量梯度”的設定,以《英雄無敵5》為例——巨龍“亞莎”是整個“亞山世界”的創世主神,所以毫無疑問“亞莎”就是整部作品裡的力量天花板,而她的子嗣,比如“大地之龍西萊納”等就處在力量階梯上的次一級,再往後就是分別信仰“亞莎”子嗣的各個勢力,很明顯的是,每個勢力裡最強大的英雄其力量也不會超越其信仰的“次級龍”,比如“森林勢力”最強大的英雄也弱於“大地之龍西萊納”。

即便拋開背景設定上的種種優點,“有神論”陣營還可以在遊戲設計的時候提供一種便利——讓遊戲中可以出現“神職人員”(比如牧師、祭司等);或者是讓某個陣營的人可以使用和其信仰相關的技能,比如《DOTA2》在逐漸完善其世界觀的時候給“血魔”的背景故事中加入了“信仰剝皮雙子”的設定,“血魔”在改版之後得到的技能“血之祭祀”在視覺效果上很好地將此信仰表現了出來(“剝皮雙子”被設定為需要海量鮮血才能得到滿足的角色),同時也讓“血魔”告別了老版本時候的境地,算是我個人非常喜歡的《DOTA2》技能了。


【PC遊戲】遊戲基礎知識——虛構陣營“人文環境”的構建要素-第2張

《DOTA2》裡“血魔”的技能“血之祭祀”


遊戲中“有神論”陣營的處世原則和道德觀、價值觀基本上全部由其信仰的神明來決定,可以簡單理解為“信徒的人格和行為是對其信仰神明的一種模仿”,經典的例子有“龍與地下城”規則裡的“卓爾精靈”,他們信仰的主神是“蜘蛛神後Lolth”,而這位神明所鼓勵的正是“背叛、陰謀和暗殺”,她認為“情感和愛是完全無用的東西”,所以整個卓爾精靈族群也基本上不講感情,家族之間的算計和謀殺甚至是受到鼓勵的,受此深遠影響,在很多遊戲當中(不管是不是嚴格遵循龍與地下城規則),“卓爾精靈”或者“暗精靈”要麼是通曉黑暗法術的施法者,要麼是身手敏捷的刺客。

而在某些所謂“多元化信仰”的陣營裡,人們被允許可以信仰不同的神明,有時候是因自己的需求不同而對神明做出選擇,例如古希臘的漁民會選擇將波塞冬視為主神,獵手們會選擇阿爾忒彌斯,醫師們會選擇阿波羅。遊戲中也是同理,比如《魔獸世界》中潘達利亞的熊貓人,崇尚智慧的學者們更加敬重“青龍”,螳螂高原的衛士選擇堅韌的“玄牛”,同時看重力量和速度的武僧信仰“白虎”,而仁慈的醫師們選擇信仰“朱鶴”。

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《魔獸世界》中熊貓人們所信仰的四天神


“多元信仰”陣營裡的幾個神明可以是相互包容、合作的關係(比如上面提到“潘達利亞”地區熊貓人們信仰的青龍、玄牛、白虎、朱鶴四天神就是如此),同一個角色甚至可以同時信仰多個神明;也可以是具有“排他性”的競爭關係,一個人物只能選擇一個神明來信奉,比如同樣是出自《魔獸世界》的“贊達拉帝國”就是這樣的陣營,“贊達拉帝國”由巨魔組成,每個巨魔只能選擇一個神明來信奉,這樣的設計不僅體現在劇情當中(巨魔帝國的大王分別在“萊贊”死後選擇“邦桑迪”作為“皇家洛阿神”),在遊戲性上也有反饋——“贊達拉巨魔”種族的玩家只能選擇一名洛阿神進行信奉,同一時間也只能得到一名洛阿神賜予的能力。

通常來說,在“善良”的陣營裡,多個神明共存,信仰多元化的情況會更多一些;而在“邪惡”陣營裡,大多數時候適用“一神論”的設定,或者是神明具有“排他性”,因為“包容”和“邪惡”這兩個性質在設定上會讓人感到矛盾。




再來看“無神論”的陣營。

遊戲裡的“無神論”陣營一般來說都具有相當發達的科技水平,整個陣營的上位者也是由工匠、“科學家”為主要組成部分,比如《英雄無敵5》中的“學院”陣營,這個陣營由掌握鍊金術的魔法師統治,可以被操控的魔法生物是這個陣營的主要兵種,另外無論是英雄還是兵種,都和“神術”沒有太大的關係。(“學院”陣營的“法師”並不屬於“神職”類角色)

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這類陣營一般視“科學”或某個方面的學術(比如上面提到的“學院”勢力就是以“魔法”和“鍊金術”)為他們的“信仰原則”,無論他們秉承什麼樣的道德體系,都只會依靠自己的知識技藝來解決問題,並不會乞求神蹟出現。

“無神論”陣營的角色相對來說還會更加具有“多面性”,他們基本不會像“有神論”陣營的居民那樣“非黑即白”,比如這個陣營的角色基本不會嗜殺成性,相反他們還會盡量去避免非必要的戰爭,以此來減少自己的損失(即便在故事裡他們屬於“反派”也是如此),畢竟就像上文中提到的那樣,“無神論”的陣營會存在不少精打細算的人;但他們很多時候也會受到利益的誘惑而犯下錯誤(即便故事裡他們屬於“正派角色”),比如為了某個關鍵的樣本或圖紙而做出不利於盟友的交易等等。可以理解為這類陣營裡的居民對自身的道德約束並沒有“有神論”陣營那麼嚴格。

最後,之前提到過,“有神論”陣營居民們的道德準則和價值觀是根據其所信奉的主神來進行設定,那麼“無神論”陣營是根據什麼呢?我個人認為可以圍繞其生活的自然環境來進行設計。通常建立在在氣候宜人且物產豐富地區的陣營會更加偏向於“善良”,比如《星球大戰》系列中“納布”星球的居民就是如此,“納布”風景優美,不缺乏自然資源,納布人相比其他星球的人來說屬於非常熱愛和平的那一類;反觀以沙漠為主的“塔圖因”星球上的居民性格更加彪悍與好鬥,奴隸販子、黑市商人和賞金獵人是維持這顆星球經濟運轉不可或缺的幾類職業。

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“納布”(左)和“塔圖因”(右)




二、行事方法

“行事方法”這個部分主要指的是虛構陣營里居民們具體的行為表現(“信仰原則”主要是精神思想上的東西),很顯然他們會用“信仰原則”來作為指導。具體來說,我們可以將“行事方法”劃分成2個部分來進行考慮。

第一個部分是戰鬥的風格。而這又包括了“宏觀”和“微觀”兩個方面:

  • 在設計某個陣營“宏觀”的戰鬥理念時,大致需要做這樣的一些考量——該陣營是偏好以智取勝還是正面強攻;偏好單打獨鬥還是拉攏盟友(主要是“策略”層面上的)。這幾種風格並沒有所謂的“固定搭配”,比如可以出現“喜歡以強大軍隊正面碾壓敵人的惡魔,同時也喜歡和其他邪惡陣營聯手去圍剿共同的敵人”,也可以出現“善於將敵人誘入陷阱,經常以少勝多的森林精靈並不喜歡和別的陣營相互往來,即便面對大舉入侵的敵人,也選擇獨自進行抵禦”。
  • 在設計某個陣營“微觀”的戰鬥理念時,就需要做出更具體的考量——陣營的居民偏好近身肉搏還是魔法異能;偏好的是熱兵器還是冷兵器。在此基礎上還會有更多級的劃分,比如“如果是偏好近身肉搏,那麼是傾向於高攻高防的重甲大劍還是敏捷優先的皮甲匕首;如果是偏好魔法異能,那麼是傾向於召喚僕從,還是各種元素類的飛行道具;如果是偏好熱兵器,那麼讓他們的科技水平達到哪個級別”等等。當然這些具體的偏好並不具有“排他性”,但可以存在“專精”,比如《質量效應》系列裡的“阿莎麗人”,這個種族傾向於使用“異能”作戰,但同時也會使用各種槍械,所以遊戲裡給他們的定位就是“異能專精,對槍械的使用並不是最頂尖的”。

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《質量效應》系列裡擅長使用異能的“阿莎麗人”


對於“宏觀”和“微觀”的戰鬥理念來說,二者可以相互有所關聯,但這種關聯也不是必須的。“醉心於研究法術”的陣營可以被設計成靠各種出其不意的謀略以多勝少,也可以表現出極強的正面作戰能力;而崇尚“重裝部隊”,擅長肉搏的陣營不僅可以讓他們只進行正面作戰,同樣可以跟敵人展開精彩博弈。但必須注意的是,對戰鬥風格的表現不應該破壞原本對陣營居民的基本設定,像是不應該為了表現“精靈族”的正面戰鬥力而設計一些身材像獨眼巨人那樣高大魁梧的“精靈”,應該採用更加巧妙的手段——例如在《魔獸世界:軍團再臨》中,“法術研究”型的種族“夜之子”在和敵人正面衝突的時候會用到“四腳魔像”這種大型戰爭機器;《英雄無敵5》裡的“學院”陣營和“森林”陣營則是以各種魔法生物和森林動植物作為肉搏戰主力,既保證了遊戲平衡(給予了這兩個陣營不俗的肉搏部隊),又維護了基礎設定。

第二個部分,是陣營居民的日常談吐與行為習慣設計。這個部分的設計表面上看跟遊戲的核心玩法無關,甚至完全沒有遊戲性上的作用,主要作用就是進一步完善背景設定,增強玩家的代入感。

陣營居民的日常談吐包括了他們的語調語氣、某些習慣性用詞等方面。製作組同樣可以採用“先劃分出多個維度分別進行設計,然後再進行整合”的方式,以《質量效應》中的“哈納人”(男性)為例,可以做如下的拆解:

  • 語速——中等偏慢
  • 語調——平穩緩和
  • 音色——紳士風格的青年男子
  • 說話態度——謙卑有禮
  • 習慣性用詞——以“This one”來稱呼自己

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《質量效應》系列中的“哈納人”


以《魔獸世界》系列中的“維庫人”(男性)為例,則可以做如下的拆解:

  • 語速——中等偏快
  • 語調——粗獷有力
  • 音色——“老兵”式的中年男子
  • 說話態度——狂放野蠻
  • 習慣用詞——“死亡”一詞的高頻使用




三、習俗

按照傳統意義上的理解,“習俗”指的是“習慣與風俗”,但這樣的說法顯得有點抽象。我個人認為,遊戲中對“習俗”最好的表現手法就是“各種對其信仰的崇拜行為”,如果說之前提到的“行事方法”是“在不違背角色信仰原則的範圍內進行相對比較自由的設計”,那麼“習俗”就是“展現出陣營居民對其信仰的認同和膜拜”,雖說當代真實生活中很多的習俗跟“信仰”並沒有直接關係(比如中秋節賞月吃月餅等等),但是由於遊戲本身的信息容量所限,所以製作組也不得不帶著很強的目的性去設計陣營的“習俗”——無論這樣的設計是為了遊戲性、劇情還是世界觀的完善進行服務,都必須明白自己做出此項設計的理由。

目前可以從以下的3個方向切入對“習俗”進行表現。

第一,設計特殊的節日/紀念日。一般來說,製作組為對應陣營設計相關的節日/紀念日可以圍繞下面的幾個方面:

  • 陣營的信仰原則。據此設計出的節日/紀念日大部分都是對該陣營所信仰神明的讚頌,理由可以是對“神明的生日”這種僅和神明自身有關的事物進行慶祝;也可以是對“神明教會了陣營居民們掌控雷電”這種連接了陣營和其信仰的事物進行慶祝。
  • 陣營的行事方法。製作組可以讓虛構陣營的居民們對他們習慣的某項行事方法無比痴迷,進而將某些特定的日子拿出來作為這項活動的紀念日。例如對於一個人均熱愛“鍛造神兵利器”的陣營來說,製作組可以設計一個“鐵匠紀念日”,在這一天該陣營的居民會把過去一年打造的得意之作拿出來進行展示並和別的居民進行交換。
  • 陣營的“歷史背景”。這個部分非常直接明瞭——在背景設定裡,虛構陣營發生大事件的日子可以被用來直接作為節日/紀念日,例如“A國度在某年某月某日成功趕走了入侵的敵人,所以將這一天定為A國度的重要紀念日”。

當然,這三個方向並不一定是相互平行的,製作組可以根據具體的需要進行交叉混合,延用上文中的例子就是——A國度在某年某月某日,在神明XXX的帶領下成功擊退了入侵的敵人,所以A國的居民將這一天定為他們最重要的節日。這樣既豐富了陣營的歷史背景,又對其信仰的源頭進行了說明。


遊戲中“節日/紀念日”除了具有豐富背景世界觀以及劇情上(比如“在節日/紀念日,反派策劃了一起對某陣營重要人物的襲擊行動”等)的作用之外,同時也可以跟遊戲性和遊戲運營產生關聯。比如對於單機遊戲來說,如果遊戲內有日曆系統,並且設置了日夜的交替,那麼在某個陣營的節日/紀念日,玩家到對應的領地可以完成與之相關的一系列任務,或者是和特殊商人/工匠購買所謂的“隱藏裝備”;而對於網絡遊戲/手機遊戲來說,遊戲公司除了在這些節日/紀念日開放專屬活動之外,還可以在商城上架特殊的商品(比如皮膚、外觀等),同時也應該給玩家發放一些道具和物資作為福利。

第二,特殊的禮儀和物件。對一個陣營禮儀的設計大多數時候是與遊戲性完全無關的,僅僅是對世界觀的補充,加強玩家的代入感。例如《沙丘》系列裡描述過佛曼人對待他人的一項禮儀是“對其吐口水”,因為水對於佛曼人來說是非常珍貴的資源,這一行為的意思是“我把珍貴的東西給了你”,但這對於《沙丘》遊戲來說並不會對遊戲性產生任何影響。

而特殊的物件不僅應該讓它們的名字和外形符合其所在陣營特色,功能也應儘量往這個方向設計。例如遊戲中的某個陣營將一種點心視為了“幸運食品”,那麼其效果就可以是“使用之後可以增加角色一定的閃避幾率”。

第三,禁忌。“禁忌”的設計很多時候會直接作用於遊戲性或是劇情。例如“在B陣營的領地,金屬製成的鈍器和利器是不允許使用的,因為金屬利器和鈍器是該陣營習俗裡的禁忌”,製作組可以直接讓玩家無法在對應區域使用相關的武器,當然也可以設計成“武器可以照常使用,但如果被陣營裡的NPC發現的話,會引來衛兵追捕”這樣的機制。

劇情方面,和“禁忌”有關的內容就更多了——例如“主角一行來到某地,發現當地的居民無論男女老幼全都是光頭,因為‘留頭髮’是習俗中的一項禁忌”。不過如果是在單機遊戲裡,大多數的“禁忌”最終都會被主角一行所打破,主角一行基本上也會因此而成為當地傳頌的英雄人物。




四、語言

這裡所指的“語言”並非上面提到過的“行事方法”,而是單純的一種“交流工具”,在魔幻奇幻類的作品裡我們經常能見到“精靈語”,而在科幻作品裡有時不同星球的生物也會使用不同的語言。在設計虛構陣營的人文環境時,“語言”確實是值得製作組去注意的一環,具體來說需要做的考量有以下2個。

第一,是否設計遊戲中的“通用語”,以此來讓不同陣營的角色們得以溝通,還是說要將不同語言的“交流障礙”呈現出來。如果是類似《魔獸世界》那種有陣營劃分的多人遊戲,那麼“語言”可以承擔“社會邊界”的功能,將不同陣營玩家進行切割;而對於單機遊戲來說,語言上的“隔離”可以直接與劇情掛鉤,比如主角來到一個陌生地區時,需要藉助“翻譯”才可以與當地的某個重要人物對話,而這名翻譯暗中卻將主角一行的重要情報透露給了反派。

【PC遊戲】遊戲基礎知識——虛構陣營“人文環境”的構建要素-第8張

語言差異是《魔獸世界》中陣營切割的重要部分


第二,在遊戲中設置不同陣營的語言,除了可以進一步充實整個世界觀之外,還可以作為遊戲中解謎元素的依據和線索。當然謎題的設計並不需要像《南茜朱爾》之類的偵探遊戲裡那麼複雜,應降低解謎難度。例如讓玩家從NPC那裡知道A陣營某個詞語的含義(比如“斬首”),後來在一座廢墟里玩家認出了這原本是由A陣營所修建的,在探索的過程中發現了一座雕像,放置雕像的房間裡看到了相應的詞語(“斬首”),於是玩家用武器砍掉雕像的頭部隨後觸發機關,一條通往隱藏房間的密道出現了。

【PC遊戲】遊戲基礎知識——虛構陣營“人文環境”的構建要素-第9張

偵探推理遊戲《南茜朱爾》


不過需要注意的是,除非遊戲本身就是以“推理解謎”為主要玩法,否則只建議將此類謎題設計成“支線”和“額外獎勵”,理由是如果玩家“因為核心玩法以外的因素而出現卡關”,那必然會導致非常糟糕的體驗。




五、總結

最後簡單地總結一下全文。在遊戲中對一個虛構陣營的“人文環境”進行設計,大致需要對4個方面進行考量。

首先,應該確定陣營居民的“信仰原則”,表面上看“無神論”陣營和“有神論”陣營具體的表現方式不同,但其本質卻都是類似的——虛構陣營的居民在精神上需要對應的核心和“寄託”(錨點),對於“有神論”陣營來說是神祇,對於“無神論”的陣營來說則是“科學、知識”或別的東西。另外需要注意的是,“有神論”陣營不僅可以是“一神論”,也可以有多元的信仰,居民們所信仰的不同神祇既可以對立矛盾,也可以互幫互助。

第二,製作組需要確定陣營居民的“行事方法”,其中包括了“戰鬥風格”和“談吐習慣”。“戰鬥風格”又可以被劃分為“宏觀”和“微觀”兩個方面,“宏觀”偏向於陣營的整體策略,而“微觀”則是涉及戰鬥方式和技巧。而在設計陣營居民的談吐習慣時,可以採用“拆解與合併”的方法。

第三,在對陣營居民的“習俗”進行設計時,可以通過“節日/紀念日”,“特殊禮儀和物件”以及“禁忌”三方面進行表現。在設計“節日/紀念日”的時候可以圍繞陣營的“信仰、行事方法、歷史”三個方面來進行;“特殊的禮儀和物件”是對世界觀的補充,應根據陣營特色來設計具體的效果;“禁忌”可以直接對遊戲性進行影響,如果是單機遊戲那麼“禁忌”很多時候都會被主角一行打破。

第四,在設計遊戲中的“語言”時,可以考慮設計“通用語”,讓虛擬世界裡的所有人都沒有溝通障礙;另一方面也可以將“語言”作為切割陣營的“邊界線”,無論是多人遊戲還是單機遊戲都能用到這一點。此外,特殊的“語言”也可以是遊戲裡解謎元素的重要線索,但如果遊戲本身的核心玩法不是解謎推理,那麼就應該避免讓這樣的謎題成為主線必須的觸發因素。




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