吾是空,吾是鋼,吾是刃。吾將在一擊中斬斷所有的罪與惡。——白麵《蒼翼默示錄》
前言
近年來,國產遊戲獨立遊戲在rogue這一類型上不斷推出新作,其中不乏仙俠題材,以飛劍為武器的《暖雪》、如聊齋志異一般雙線敘事的志怪題材《斬妖行》,當然也遭遇了製作組中途跑路的《霓虹XX》,所以一旦提起國產EA獨立遊戲,往往就敬而遠之。
然而在我體驗《蒼翼:混沌效應》後,我仍然看見了國產遊戲肉眼可見的進步與其目前可觀的質量。
十年磨鍊ACT
《蒼翼默示錄》想必許多街機老玩家們並不陌生,它是一款由Arc System Works推出的格鬥遊戲,其於2008年登陸日本街機平臺並登上EVO大賽舞臺,往後也持續處於二次元格鬥遊戲的頂端。
接下來的幾年,《蒼翼默示錄》也逐漸推出同名動漫與手遊,複雜的劇情與世界觀極其燒腦,而國產遊戲團隊91Act在十年前與Arc System Works達成合作後便推出了《蒼翼之刃》。
十年磨一劍,十年後的今天,91Act再一次帶來一款優秀的2D動作rogue遊戲《蒼翼:混沌效應》。
獨特的動作肉鴿
市面上無數動作roguelite遊戲中均擁有自己獨特的build,通過一系列的搭配耦合,如建造房屋一般從地基澆築到層層疊高,這些與遊戲內容掛鉤的道具或戰術搭配讓遊戲變得可玩性極高,以此在遊戲進行中不斷成長變強帶來爽感。
比如《死亡細胞》中利用不同武器+戰術卷軸搭配讓角色在移動、戰鬥上變得花樣繁多,如國產遊戲《湮滅線》中利用進化機制對武器詞條進行增添強化,這樣關聯性極強的機制也是rogue的一大特點。
回到遊戲,基於《蒼翼默示錄》中獨特的世界觀與劇情,同時街機格鬥遊戲也是可供多角色選擇的遊戲,因此《蒼翼:混沌效應》中將重心移向了角色本身,讓遊戲時對角色進行構築而不像其他遊戲在武器、裝備等物品上進行成長。
這讓玩家在遊戲可供選擇範圍上變得更加龐大。
遊戲目前可供解鎖共七位角色,均為《蒼翼》世界觀中角色,如白麵、諾愛兒等,不同角色各自擁有不同的動作系統與主動技能,不同的角色所持不同武器,或機動性較強,利用高活動性將遊戲操作成如《皇牌空戰5》一般從屏幕中不斷跳躍砍殺,或持大劍面對敵人時一招鮮吃遍天,高傷害的戰鬥讓敵人不堪一擊。
基於近十年的act研發經驗,遊戲在操作上非常流暢絲滑,爽快的打擊反饋與畫面效果帶來的體驗十分舒爽,操作上支持鍵盤與手柄,同時也支持steam deck(然而筆者並沒有sd,無法帶來sd的體驗感受)。
比如筆者非常喜愛的白麵,一頭飄逸的馬尾秀髮,手持一柄三尺長劍,隨著角色的構築,利用劍氣與劍刃帶來的高額傷害與快節奏的斬殺,讓人欲罷不能。
玩家每一次進入遊戲選擇不同角色時,均可繼承之前遊戲角色的技能數據從而 使用其技能,而在遊戲中,每一次戰鬥後會隨機出現“策略”選擇機制,遊戲中共有冰、火、毒、雷、影、光等共八種元素,隨著策略詞條的提升對戰鬥也會帶來極大的改變。
進入下一場景前,會隨機出現不同的選擇,可直接進入下一戰鬥場景,也可選擇“潛能”進行局內構築,通過潛能的搭配選擇,在戰鬥中的體驗也不盡相同,遊戲中多達百餘種可選潛能,不同元素下不同潛能所帶來的戰鬥手感傷害數值戰鬥機制都會進行變換。
當然,除開局內構築外,局外數值成長也是必不可少的,在戰鬥外,可通過與NPC對話進行局外升級與推進劇情,以此增加血量、傷害與掉寶率等不同的成長。
合適的難度設計
市面上眾多動作肉鴿,其最重要的無非在打擊感、動作、戰鬥體驗方面,而美術、劇情、音效設計往往是加分項,這些方面我在《蒼翼:混沌效應》上體驗都不錯,而其獨特的多角色多元素等設計更是讓我感到驚喜。
縱觀市面上眾多動作遊戲,在戰鬥方面都傾向於如“魂”一般的高難度,如BOSS的高強度傷害,高韌性等設計,讓玩家在不斷的重複中數值提升最終擊敗BOSS,誠然,這種方式極大的提高了遊戲壽命,也讓玩家感受到擊敗敵人後的成就感,但反而失去遊戲過程中逐漸成長的樂趣。
《蒼翼:混沌效應》無疑將難度平衡調整得非常合適,在BOSS戰中將戰鬥把控得非常到位,一方面抓住玩家在戰鬥時的緊張感,另一方面把控住戰鬥中的獨特演出,雙方結合,不斷的正反饋讓遊戲顯得非常舒適,不會出現前期極其困難後期索然無味的感受。
尾言
《蒼翼:混沌效應》作為一款較小眾的格鬥遊戲逐漸衍生而來的動作rogue,其質量令人滿意,無論是動作設計、戰鬥手感與成長構築都非常不錯,獨特的多角色多元素設計也非常有特點,當然目前依然處於EA階段,劇情、角色等均未完全更新,製作組後續也會進行免費DLC更新。
遊戲現已發售,雖然是EA,但內容也非常豐富,製作組將近十年的遊戲開發經驗也讓後續有了保障,今年是一個遊戲大年,但在享受各種龐大3A遊戲的閒暇時刻,來體驗一下這款動作rogue也是一個不錯的選擇。
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